Disciplina – Taumaturgia 2da Parte

Mas sendas Taumaturgicas para ampliar los conocimientos Tremere.

TAUMATURGIA ESPIRITUAL

Esta senda de Taumaturgia conlleva el uso de espíritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no sólo es un punto de Fuerza de Voluntad, sino también la enemistad del espíritu. El Narrador deberá decidir qué tipo de espíritu estaba tratando de usar el Taumaturgo y puede que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. El humor del Narrador en ese preciso momento determinará el comportamiento que desprende el espíritu para con el conjurador.

Ésta es la Senda más infrecuente entre las que se dan aquí y en Vampiro. Por lo general, sólo se encuentra en las regiones más primitivas del mundo. Muchos que conocen esta Senda, aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los Vástagos les puede ser muy difícil entrar en contacto con los espíritus. También hay algunos Sabbat que conocen esta Senda.

* MAL DE OJO

La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el Mal de Ojo. De hecho, los espíritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.

Sistema: el número de éxitos equivale al número de fracasos que el personaje puede asignar a la víctima en cualquier momento de la escena. Estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. Los efectos sólo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el Mal de Ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.

** OJOS ESPIRITUALES (“LA VISIÓN”)

Este poder es muy similar a la Percepción del Aura, pero el personaje percibe espíritus en lugar de auras. Los ve en las formas que adoptan: es decir, espíritus de zorro, espíritus de planta feérica, etc. Este poder le permite al Taumaturgo ver fantasmas.

Sistema: cuantos más éxitos consiga, más información se le revelará. El personaje puede hablar con los espíritus una vez que los vea.

*** ESPÍRITU ESCLAVO

El personaje puede exigir una tarea a un espíritu, el cual debe estar en presencia del Taumaturgo. El espíritu cumplirá la tarea encargada a menos que esté por encima de sus poderes. Mediante este poder, puede obligarse a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. Sin embargo, esta aplicación concreta se desvanecerá después de un tiempo (decidido por el Narrador). Para los embrujamientos permanentes, ver a continuación el poder de Fetiches.

Sistema: el personaje se enfrenta a una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra el espíritu. Si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse.

**** FETICHES

El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo. Una vez que un espíritu esté aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. El Taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el Espíritu Esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrará o ocultará en el lugar deseado. Esta crueldad ocasionará la pérdida automática de Humanidad.

Sistema: el personaje debe conseguir al menos un éxito contra el espíritu en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Si, después de cualquier turno, el personaje tiene en total cero éxitos, el espíritu es libre de marcharse.

***** VIAJE

Esta proyección espiritual es similar a la Proyección Psíquica, pero el espíritu permanece dentro del mundo físico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espíritu viaja. Mientras el personaje está en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. Los ataques físicos no tienen sobre él ningún efecto. Aunque el personaje no puede usar ninguna Disciplina física (Celeridad, Fortaleza, Potencia y Protean) mientras esté en esta forma, todas las demás funcionan. Esta forma es visible a menos que el personaje use Ofuscación.

Sistema: el personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para el Viaje. El espíritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilómetros por hora y aparece desnudo.

CONTRAMAGIA TAUMATÚRGICA

Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar siquiera los rituales más sencillos. Sin embargo, las técnicas de Contramagia Taumatúrgica no se enseñan oficialmente fuera del clan Tremere, por razones obvias. Cualquier ajeno a los Tremere que manifiesta la habilidad de resistir Taumaturgia se convierte rápidamente en el sujeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de todo el Clan Tremere.

Sistema: la Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera una acción refleja en combate y no requiere que se divida la reserva de dados. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, un personaje debe tener un valor de Contramagia Taumatúrgica igual o mayor que el valor de ese poder o ritual (lo que significa que los rituales de Nivel Seis o superior no pueden ser contrarrestados jamás con este poder). El jugador gasta un punto de sangre y tira el número de dados que marca el valor de Contramagia Taumatúrgica del personaje (la dificultad es igual a la dificultad del poder en uso). Cada éxito anula a uno de los éxitos del taumaturgo oponente.

La Contramgia Taumatúrgica sólo puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de las reservas de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere y la “hechicería” mortal, y es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas.

La Contramagia Taumatúrgica pueden aprenderla personajes que sean incapaces de estudiar Taumaturgia (por ejemplo, aquellos con el Mérito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con algún punto en este poder obtiene automáticamente Enemistad con Clan (Tremere), sin obtener puntos gratuitos a cambio. Este poder no puede escogerse durante la creación del personaje y no se puede desarrollar espontontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que cualquier otra Disciplina ajena al clan.

* Dos dados de contramagia. Elpersonaje sólo puede tratar de anular aquellos poderes y rituales que le afecten directamente a él y a sus prendas de vestir.
** Cuatro dados de contramagia.
*** Seis dados de contramagia. El personaje puede tratar de anular un poder de Taumaturgia que afecte a cualquier persona o cosa que esté en contacto físico con él.
**** Ocho dados de contramagia.
***** Diez dados de contramagia. El Pj puede tratar de cancelar un poder o ritual cuyo objetivo esté dentro de un radio igual a su Fuerza de Voluntad en metros, o uno que esté siendo usado o realizado dentro de ese radio.

CONTROL ATMOSFÉRICO

El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder básico para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que esta senda precede a los Tremere en milenios. La proliferación del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta teoría; Control Atmosférico es bastante frecuente fuera de los Tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles más bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, de un diámetro no mayor a 5 o 6 km, y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos.

Sistema: el número de éxitos obtenido indica cuánto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosférica. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie según el gusto del taumaturgo, mientras que una tirada con cinco éxitos produce un efecto casi instantáneo.

La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosféricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debería otorgar una bonificación (–1 o –2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debería aplicarse una penalización (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado está reñido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relámpago en un cielo raso.

Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo específico con un rayo, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6 si el objetivo está a cielo abierto, 8 si está a cubierto, o 10 si está bajo techo pero cerca de una ventana) además de la tirada base para usar Taumaturgia. Si no el rayo se pierde, y el grado de fallo de la tirada determina dónde aterriza.

Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. A criterio del Narrador, puede ser necesaria otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener bajo control sobre el cambio de tiempo.

Para esta senda no se proporcionan las descripciones de poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenómeno atmosférico más potente para cada nivel.

Control Atmosférico no es el tipo de poder que se prestabien a aplicaciones a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (los cambios de temperatura, los vientos y posiblemente incluso la niebla) tienen algo de sentido en interiores, con otros (las precipitaciones de cualquier clase, los rayos) no es así. Se suma +2 a la dificultad para todas las tiradas para usar Control Atmosférico en interiores, y el Narrador debería rechazar con toda libertad cualquier uso propuesto que no tenga sentido.

* Niebla: la visión está ligeramente perjudicada, y los sonidos amortiguados; se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción que impliquen la vista y el oído, y se dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a distancia.
Ligera Brisa: se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato.
Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la temperatura de la zona unos 5ºC.
** Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepción están más perjudicadas; los modificadores a la dificultad para todas esas tiradas pasan a ser +2. Además, la dificultad en todas las tiradas de Conducir sube 2 puntos.
*** Fuertes vientos: la velocidad del viento sube hasta alcanzar los 50 km/h, con rachas del doble. Los ataques a distancia son mucho más difíciles: +1 a los ataques con armas de fuego, +2 a las armas arrojadizas y tiro con arco. Además, durante las rachas más fuertes, pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean derribados por el viento. Huelga decir que cuando soplan los vendavales, los papeles vuelan por los aires, hay objetos arrastrados por el viento y arrojados con abandono, y se dan otros efectos cinematográficos pertinentes. Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona puede subir o bajar hasta 10ºC.
**** Tormenta: recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
***** Rayo: este ataque inflinge 10 dados de daño letal. La armadura corporal no se suma a la reserva de dados del objetivo para absorber este ataque.

EXPERIMENTACIÓN BIOTAUMATÚRGICA

Esta Senda es practicada casi exclusivamente por miembros de la Mano Negra. Sus orígenes siguen siendo un misterio. Es casi una “ciencia oscura” en sí misma. Los practicantes necesitan un laboratorio y todo tipo de extraños equipos para llevar a cabo sus experimentos. El coste medio es de 1.000 dólares por semana, multiplicado por el nivel de poder. El uso de estos poderes no requiere gastar puntos de sangre, pero exige una semana de trabajo por cada tirada hecha.

* INVESTIGACIÓN TAUMATÚRGICO-FORENSE

El vampiro puede estudiar la sangre, el cabello u otros restos para determinar diversos datos sobre el sujeto, como el tipo de criatura, si es natural o sobrenatural, su edad, sexo, raza, clan, tribu, generación, si ha cometido o no diablerie, si hay signos de infección de Vicisitud, Dones Garou y Disciplinas vampíricas.

Sistema: Tira Inteligencia + Medicina (dificultad 5). Por cada éxito, el personaje obtiene una pieza de información, como una Disciplina o Don del Sujeto.

** EXPERIMENTACIÓN ANIMAL

El vampiro puede alterar taumatúrgicamente formas de vida inferiores. Puede cambiar el tamaño, Atributos, Habilidades, instintos, naturaleza, ecología, disposición interna y apariencia de criaturas menos complejas que el ser humano.

Sistema: Tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8). Cada éxito puede alterar, sumar o restar un punto de Atributos, dos puntos de Habilidades, un instinto, un patrón de comportamiento, un aspecto de la ecología de la criatura (como dieta o hábitat), o alguna característica física (como una pata, un tentáculo, un juego de sensores…). El Narrador debe autorizar todas las modificaciones.

*** CIRURGÍA TAUMATÚRGICA

El vampiro puede realizar operaciones quirúrgicas de carácter Taumatúrgico usando todo tipo de instrumental de aspecto aterrador. La cirugía puede curar todo tipo de heridas en criaturas naturales y sobrenaturales, incluyendo las agravadas.

Sistema: Tira Astucia + Medicina (dificultad 7). Cada éxito cura dos nivelesde daño normal o uno de daño agravado. No se puede operar más de una vez la misma herida. Aunque la operación propiamente dicha no dure una semana, es el tiempo mínimo de recuperación que deberá pasar el paciente.

**** EXPERIMENTACIÓN HUMANA

El vampiro puede realizar alteraciones en los humanos, de la misma forma que con los animales.

Sistema: Igual que Experimentación Animal, pero con humanos.

***** EXPERIMENTACIÓN SOBRENATURAL

El vampiro puede realizar alteraciones en criaturas sobrenaturales (vampiros, lupinos, hadas, magos, momias, wraiths…), de la misma forma que con los animales o seres humanos.

Sistema: Igual que Experimentación Animal, pero con criaturas sobrenaturales.

Algunas cosas mas -> http://www.oscurossecretos.com.ar/disciplina-taumaturgia

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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