Armas y Armaduras

Todos los caballeros dependen de su equipo. Muchos se contentan con lo mejor que pueden conseguir, representado por los mecanismos normales de Vampiro: Edad Oscura. Algunos caballeros se las arreglan para encontrar, comprar, encargar o robar armas y armaduras mejores, y esto requiere de normas especiales. Otros luchan con un equipo inferior. El estado de las posesiones de un caballero marcan su posición el mundo y deben tener importancia en el transcurso de juego.

Mantenimiento

Las armas sucias, manchadas o descuidadas no provocan tanto daño. Las cuchillas se oxidan, los filos se desafilan; las púas se despuntan; las lanzas pierden fuerza. Un caballero suele pasar diversas horas a la semana limpiando sus armas y su armadura. Al contrario de lo que muestran algunas imágenes románticas, los caballeros no llevan jamás las espadas sin cubrir y atadas sólo mediante una gruesa correa de cuero. Cualquier arma que valga la pena viaja en una vaina para protegerla de la lluvia, el calor y él frio extremo, el barro y otras complicaciones del camino. Esto también se aplica a las lanzas, arcos y otras armas de madera, además de las espadas, hachas y similares. Lleva cierto tiempo y esfuerzo modelarla madera, y debe someterse a una tensión precisa para que pueda cumplir con su tarea.

Un caballero debe dedicar al menos una hora semanal manteniendo cada una de sus armas, y dos horas semanales para su armadura. Debe eliminar toda la sangre o coágulos de las batallas recientes, afilar los filos, comprobar el equilibrio del arma, tensar todos sus tornillos y fijaciones y mantenerla lubricada para proporcionarle un nivel adicional de protección cuando viaja.
Cada arma o pieza de la armadura que no reciba esta atención, con el tiempo empieza a deteriorarse. El jugador tira Astucia + Armas Cuerpo a Cuerpo, con una dificultad equivalente al numero de dificultad del arma para el combate, mas uno por cada semana que haya ignorado su mantenimiento. Si la tirada fracasa, la puntuación de daño del arma se reduce en uno. La armadura no tiene puntuación de daño; en cambio, a discreción del jugador (y si lo aprueba el Narrador), se puede reducir la puntuación de protección en uno, a añadir uno a las penalizaciones en Destreza o Percepción. Para reponer un punto de la puntuación de daños, que se haya perdido por negligencia, se necesita una semana con dos periodos normales de limpieza.

Las armas que no hieren y las armaduras que no pueden detener los golpes son extremadamente frágiles. A discreción del Narrador, cualquier golpe que reciban que provoque daños las hará pedazos.

Un equipo mal conservado da una mala imagen del caballero que la lleva. En aquellas situaciones en las que otros caballeros pueden ver estas armas desatendidas, cada punto de deterioro provocado por la negligencia elimina un punto de la reserva de dados del jugador en las tareas sociales. Existen excepciones: si el caballero puede persuadir a otros caballeros de que fue imposible evitar la negligencia, estos le concederán un indulto temporal. El jugador tira Astucia + Etiqueta, con una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad temporal mas elevada existente entre los caballeros presentes, mas uno por cada punto de deterioro visible. Cada éxito suspende la penalización social durante una noche. Si el caballero dedica el tiempo necesario y, en lo sucesivo, se compromete a repararla cada semana, la penalización no se aplicara.

Compra

La inmensa mayoría de las armas y armaduras que son vendidas a los caballeros (o se adquieren mediante el comercio, el trueque y otros medios que pueden no ser estrictamente “venta”) son de una calidad media. Funcionan como la mayoría; sin embargo, los caballeros pueden buscar un equipo mejor o peor.

Podéis consultar Vampiro: Edad Oscura para conocer el coste estándar del equipo de los caballeros.

Los caballeros pueden Comprar equipo inferior. Cada punto de reducción en la puntuación de daños reduce el coste en Recursos de un arma en uno y cada punto de reducción en la puntuación de protección O de Incremento en la penalización de Destreza o Percepción reduce el coste en Recursos de un armadura en uno. Un caballero no puede escoger comprar armas que no hieran a una armadura que no ofrezca detención. Si realmente esta decidido a tener un equipo inútil, debería buscarlo por si mismo.

Los caballeros también pueden intentar comprar equipo superior. Cada punto añadido del coste en Recursos incrementa la puntuación de daños de un arma en un punto. Cada punto adicional del coste en Recursos hace algo de lo siguiente, a discreción del caballero: incrementara la puntuación de protección en uno, reducirá la penalización de Destreza en uno o reducirá la de Percepción en uno (esto jamás concederá bonificaciones, pues eliminar las penalizaciones es lo mejor que se puede hacer). Cada punto añadido también incrementa la rareza del arma en un nivel. Los jugadores deben advertir que la “armadura de caballero” descrita en Vampiro: Edad Oscura ya es bastante rara y exige 5 puntos en Recursos. Conseguir una versión mejor de este tipo de armadura se deja a discreción del Narrador.

Las Consecuencias de la Excelencia

Las armas superiores marcan una posición superior. Si un caballero lleva un equipo superior al de su rango, es mejor que tenga preparada una explicación o correrá el riesgo de ser sancionado por una ambición inapropiada.

Un caballero puede llevar equipo que cueste en puntos en Recursos lo mismo o menos que los puntos que tenga en su puntuación de Posición o Vasallaje, lo que sea mayor. Un caballero cuyo equipo cueste tantos puntos de Recursos como su Posición o Vasallaje estará bien visto, pues lleva lo mejor que puede disponer. Si, además lo mantiene de la forma adecuada, demostrara la buena atención que muestra hacia sus responsabilidades.

Llevar un equipo que cueste mas que la Posición o el Vasallaje del Caballero despertara el recelo. ¿Cómo lo ha podido pagar? ¿Se esta haciendo inapropiadamente orgulloso? ¿Lo ha robado? Cada punto adicional a el coste en Recursos del equipo mas caro del caballero impone una penalización de + 1 a las tiradas sociales del caballero cuando trate con estos caballeros.

Es posible evitar esta señalización mediante una explicación adecuada. Por ejemplo, un señor puede conceder a su vasallo un equipo superior como recompensa por los servicios que ha realizado bien: el señor anuncia su regalo y la historia se propaga. Un caballero puede apoderarse del equipo de otro caballero al que haya derrotado en la batalla o en un torneo como recompensa; en cuanto el caballero derrotado o las autoridades apropiadas confirman la victoria, el equipo pasa a ser propiedad del ganador. Un caballero también puede heredar un equipo superior de un pariente próspero.

Si el caballero esta en la zona en la que hizo su adquisición, es probable que otros habitantes de la zona conozcan la historia. Si se encuentra algunos días de viaje, el relato será poco fiable. El caballero deberá tener éxito cuando de al conocer su afirmación. El jugador hace una tirada de Inteligencia + Armas Cuerpo a Cuerpo, dificultad 7, exponiendo su historia y mostrando un respeto adecuado por sus posesiones. Si la tirada tiene éxito, el caballero conseguirá el respeto de todos los de la zona y la penalización social no se aplicara. Si la tirada fracasa, la penalización continua aplicándose, aunque el caballero podrá realizar otro intento semanalmente hasta que supere el escepticismo de sus semejantes.

Los limites de la Fuerza

Los vampiros que dominen las Habilidades y Disciplinas sociales sienten que pueden ordenar a otros a que les entreguen todo lo que quieran y preparar una historia tapadera adecuada. La sociedad de la caballería no siempre obliga.

La historia es la moneda corriente de la reputación caballeresca. Los caballeros hablan entre ellos sobre que han hecho y que han visto. Si existen discrepancias en la historia, es mas difícil de mantener el engaño a no ser que todo el mundo haya sido engañado. Por ejemplo, un vampiro que ordena a su señor que le conceda un regalo demasiado valioso, haciéndole creer que el vasallo vampiro se lo merece, no funcionara si el señor simplemente le obedece. Las circunstancias por las que el señor cree en el tienen que ser verosímiles, o los demás caballeros empezaran a cuestionar el buen juicio del señor, además de la honestidad del vasallo. Tiene que haber detalles en los que pueda apoyarse o los caballeros empezaran a sospechar de hipocresía o confabulación.

A largo plazo, resulta sencillo conseguir presentes que intentar apoderarse de ellos de forma deshonesta.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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