El Combate Revisado – Segunda Parte

– Febrero 2004 – Esta es la segunda entrega de la trilogía basada en el Combate Revisado para Wraith: El Olvido. En esta entrega trataremos sobre los Maelstroms y las Artes típicas y otros asuntos de la Gran Guerra. En el siguiente, echaremos un vistazo a los Resucitados, a los Wraiths Materializados y Titiriteros y a los Espectros. Las reglas principales fueron presentadas en la anterior entrega, pudiéndose encontrar aquí. MAELSTROMS Un Maelstrom es una inmensa tormenta engendrada con el mismísimo Olvido que surge del Vacío y se extiende por todas partes, llevando horror y destrucción allá por donde pasa. Tales fenómenos a menudo son producidos por horribles catástrofes y matanzas que suceden en las Tierras de la Piel y se reflejan en las Tierras de las Sombras, si bien algunas veces los Maelstrom son fenómenos premonitorios de catástrofes en el mundo de los vivos en lugar de una réplica…

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El Combate Revisado – Tercera Parte

Esta es la tercera entrega de la trilogía que conforman las Reglas Revisadas para el Combate de Wraith: El Olvido. Este mes trataremos a los Espectros, además de un vistazo a los wraiths Materializados, los wraiths que se Encarnan y a los Resucitados en el combate. Las principales reglas para el combate ya fueron presentadas anteriormente, y puedes buscarlo en el encabezamiento de esta página. Espectros y Combates Los Espectros son, de muchas formas diferentes, el enemigo por antonomasia de los wraiths. Mientras que el conflicto interno que un wraith tiene con su Sombra es un drama más personal y significativo, el estar cara a cara con un recordatorio de lo que sucede si la Sombra gana no es nada de lo que poder burlarse. En los días del Maelstrom, los Espectos están por doquier y son más numerosos que nunca, lo que genera numerosas oportunidades para combatir con ellos….

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Los Arcanoi de la Jerarquía

El conocimiento de las habilidades de Arcanos antecede a la fundación de los gremios por varios siglos. Aunque ciertos Arcanoi se asocian ahora a ciertos gremios, no son propiedad exclusiva de sus miembros, sino que de hecho, desde que desarticularon estas organizaciones, la mayoría de los wraiths han tenido que aprender estos poderes secretos de otras maneras. Aunque la Jerarquía ha prohibido oficialmente ciertos Arcanoi y sólo permite el uso de otros, algunos cumplen papeles muy importantes en la configuración de la facción que controla el Mundo Subterráneo.

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Los Otros Reinos Oscuros: ¿De Dónde Procedes?

Los Reinos Oscuros. Los amas o los odias, pero no te dejan indiferente. Hay una considerable cantidad de narradores a los que no les gustan los Reinos Oscuros, tanto que no llegan a representar contacto alguno con estos Reinos en el transcurso de una crónica Estigia.Por el contrario, otros los adoran, y los usan tanto que hacen que Estigia se quede muy, muy pequeño. Pero este artículo no trata sobre uno de ello, ni de ambos puntos de vistas. En su lugar, hablaremos de las diferentes formas que puedes usar los Reinos Oscuros para añadir algo de condimento a tus narraciones.

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El Mundo Subterraneo

Movido por una de las mayores críticas que se hace a “Wraith: El Olvido”, la que es imposible establecer el plano de existencia de los Sin Reposo, me he visto impelido a crear un documento que intente reflejar más o menos lo que a mí me parece que es el Mundo Subterráneo. Espero que consiga lo que me he planteado: enseñar a la gente que no es tan difícil ubicarse en el universo donde se desarrolla la historia de Wraith. Escrito por Santiago Giovanni

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La sociedad Wraith – La Jerarquía II

LA JERARQUÍA DESDE LA DESAPARICIÓN DE CARONTE Desde la desaparición de Caronte, la jerarquía ha tenido que adaptarse a liderar sin un líder aparente. En ves de elevar a uno de los suyos al trono de Estigia y dar a entender con ello que una de las Legiones era superior a las demás, los Señores de los Muertos eligieron gobernar con un Consejo. Aunque muchos mantienen en privado una actitud cínica sobre la idea de una Estigia gobernada por un comité, esta decisión tiene muchos aspectos positivos que no se muestran evidentes de inmediato para los wraiths no familiarizados con la intriga política.

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9 Cosas que puedes hacer por los Juegos de Rol

Un excelente articulo que encontre hace años dando vuelta por la red. Esperamos que les sirva su contenido. 1. ATRAE NUEVOS JUGADORES: Nadie es demasiado bueno para jugar rol. Invita a jugar a tus compañeros de estudio, trabajo, deporte, hasta esa persona que gusta de jugar una mano de cartas (y no te olvides de tu madre / padre, así ya sabrán en que te quedas los sábados por la noche). Prepara (o pídele a un amigo que dirija) una aventura simple pero divertida. Con suerte, conseguirás nuevos adeptos al rol. 2. EXPÓN EL ROL: No solo tus conocidos pueden jugar rol. Los desconocidos también. Anda a centros culturales, escuelas y universidades (puede ser la tuya), o a la biblioteca pública más cercana, y habla con la persona encargada sobre cómo el rol es útil a la sociedad, cómo desarrolla habilidades sociales, la creatividad, el habla y el gusto por…

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El Arte de dirigir partidas en Jornadas

Si conocéis un poco el mundillo del rol, seguramente sabréis de la existencia de ciertos eventos conocidos como “jornadas”, en las que roleros de muy diversa procedencia se reúnen en una localización determinada, para conocerse, intercambian impresiones, beber más de la cuenta, hacerse fotos con las que poder avergonzarse unos a otros en años venideros y en ocasiones, incluso organizar partidas de rol.En mi experiencia, dirigir partidas en jornadas puede ser una experiencia divertida y estimulante, ya que se juega en un entorno distinto de lo habitual, con jugadores de diversa procedencia. Proporcionan la oportunidad de entablar contacto con otros jugadores, de probar juegos nuevos y de experimentar con temas, ideas y situaciones que no tienen cabida en una campaña regular. Como esas aventuras de horror y supervivencia en la que palman todos al final. O esas aventuras experimentales en los jugadores interpretan dioses, o distintos aspectos de la mente…

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