Las Cortes

Incluso antes de que la Ruptura transformara a los changelings en criaturas duales de Glamour y Banalidad, los hijos del Ensueño ya poseían una naturaleza dual. Permeando toda la vida feérica tanto en el ámbito individual como social, las hebras gemelas de Luz y Oscuridad vivificaban el Ensueño con su pas-de-deux de contrastes entre luces y sombras, orden y caos, ley y libertad. Rivales eternos por el dominio del mundo feérico, las filosofías Luminosa y Oscura se enzarzaron tiempo ha en una lucha eterna por la supremacía. Ahora coexisten en un delicado estado de tregua, forjado durante el Interregno, pero susceptible de romperse conforme las presiones del mundo mortal acercan cada vez más a ambos lados a un conflicto abierto. Cada perspectiva tiene su propia Corte, y aunque todos los duendes poseen tanto un lado Luminoso como uno Oscuro en sus naturalezas, sólo uno de estos aspectos gobierna la personalidad…

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La Vida bajo los Cielos

El anochecer de la Cuarta Edad es bastante distinto del de la Quinta. En la esfera mortal, la tecnología y la cultura son muy distintas, y los contactos a gran escala con oriente no tendrán lugar hasta dentro de siglos. Para los Wan Kuei, las diferencias son aún mayores. El anochecer de la Cuarta Edad es bastante distinto del de la Quinta. En la esfera mortal, la tecnología y la cultura son muy distintas, y los contactos a gran escala con oriente no tendrán lugar hasta dentro de siglos. Para los Wan Kuei, las diferencias son aún mayores. La Muralla entre los mundos es más delgada, el poder del demonio en el vampiro es menor, y en general, los Wan Kuei están menos envilecidos. Todas estas diferencias, tanto mundanas como sobrenaturales, son el motivo de la mecánica de juego nueva o modificada. Estos Rasgos y sistemas funcionan en comunión con…

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Jugar un personaje de la Jerarquía

A pesar de los aspectos más oscuros de la sociedad de la Jerarquía, algunas de las oportunidades más ricas de interpretación pueden emerger de las crónicas de wraith que presentan personajes de Círculos de Jerarquía. Los wraiths de la Jerarquía ocupan una amplia variedad de posiciones dentro de la sociedad de las Tierras de las Sombras, y no es necesario que sean principalmente soldados. Dependiendo de la naturaleza de una historia o crónica concreta, los personajes de la Jerarquía pueden salir de una amplia variedad de modelos.

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Supervivencia en las Tierras de las Sombras

Así que… has fallecido.Mis condolencias, pero, por cualquier razón, la edad, la violencia, la enfermedad, el suicidio o algo por el estilo, has dejado atrás tu cáscara mortal. De cualquier modo, has sido incapaz de alcanzar tu último premio (o castigo, depende de las creencias que tengas). Tus lazos con el mundo han sido demasiado fuertes y te lo han impedido. Y te encuentras en este lugar, en la mitad de lo que nosotros llamamos las Tierras de las Sombras. Hay unas cuantas cosas que un Infante (en términos familiares, un wraith recién nacido) necesita saber para sobrevivir durante un buen tiempo en el Inframundo. Tómatelo como quieras, puedes hacerme caso o no, pero algo de lo que te voy a contar (sino todo) podría salvarte la vida cuando menos te lo esperes.

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¿Cómo ser un buen Guía de la Sombra?

La sombra es una de las partes de Wraith que mucha gente no comprende. Se suele ver únicamente como una parte que el Narrador omite, o como un ingenio frustrado para oprimir a los jugadores, cuando es realmente una de las mejores partes del juego. Cuando se juega bien, la Sombra puede ser uno de los enemigos psicológicos más duros que puede encontrarse un jugador. Claro que puede haber treguas, pero siempre estarán ahí, a no ser que les forjen el alma (algo no muy agradable). Entonces ¿cómo lo haces? ¿Cómo haces para que algo que en tus juegos ha sido tan superfluo se convierta en la parte más estremecedora? Simple. Conoce a tu Wraith y conoce a tu Sombra. Parece fácil ¿verdad? Pero ¿cuántos de vosotros habéis estado media hora hablando con el jugador de la Psique después de crear el personaje, únicamente hablando de la Sombra? Probablemente no…

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Los Gremios

Un excelente articulo que describe con detalles los gremios en lo que se dividen en el mundo de las sombras. Los Alquimistas Durante siglos, el gremio conocido como los Alquimistas estudió la energía interna de los objetos. Igual que los Usureros entienden el flujo de energía de un ser a otro, los experimentos de los Alquimistas se centran en la fuerza y debilidad relativas de los objetos. Igual que su contrapartida mortal, los Alquimistas intentaron comprender los componentes de la materia, y con ello aprender cómo manipularla mejor. Por supuesto, este Gremio tuvo siempre una gran demanda por parte de aquellos que deseaban obtener reliquias, así como aquellos que desean proteger sus Grilletes en las Tierras de la Piel. Los Alquimistas trabajaban en equipo con su gremio hermano, los Artesanos, hasta que Caronte desbandó los remios. En ese momento, la fuerza del Dictum Mortuum de Caronte empezó a desanimar los…

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