• 25 Aniversario

Interpretar un Vampiro del Sabbat

Introducción: El Llamado de la Sangre El Sabbat no es una secta. Es una cruzada. Una guerra santa. Una orgía de sangre, fe y libertad. Mientras la Camarilla se arrastra bajo la máscara de la humanidad, el Sabbat se ríe, se desgarra y se eleva. Interpretar a un vástago del Sabbat es dejar de fingir. Es abrazar la Bestia… y cabalgarla. Pero cuidado: no se trata de ser un monstruo sin sentido. El Sabbat tiene su propia ética, su propia espiritualidad, su propia lógica. Esta guía es para quienes quieren interpretar a un Cainita del Sabbat con profundidad, coherencia y fuego en las venas. Parte I: Lo que Suma — Cómo Ser un Verdadero Monstruo con Propósito 1. El Camino es tu Fe, no tu Moral Los vampiros del Sabbat no siguen la Humanidad. La han dejado atrás. En su lugar, adoptan Sendas de Iluminación: filosofías oscuras que les permiten…

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Interpretar un Vampiro de la Camarilla

Introducción: La Maldición de la Eterna Noche Ser un vampiro no es solo tener colmillos y sed de sangre. En el mundo de Vampiro: La Mascarada, especialmente dentro de la Camarilla, es vivir atrapado entre la máscara de la civilización y el monstruo interior. Es fingir humanidad mientras se negocia con la bestia. Es obedecer reglas que nadie cuestiona… y aprender cuándo romperlas. Esta guía está pensada para jugadores que quieren interpretar a un vástago de la Camarilla con profundidad, estilo y coherencia narrativa. También puede servir a narradores que buscan inspirar a sus jugadores o detectar clichés que empobrecen la experiencia. Parte I: Lo que Suma — Construyendo un Vástago con Alma (o sin ella) 1. La Máscara no es un Disfraz: es una Segunda Piel La Camarilla exige que sus miembros mantengan la Mascarada. Pero más allá del mandato político, está la pregunta existencial: ¿quién eras antes del…

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Interpretar las Pasiones Oscuras

Una Sombra tiene Pasiones Oscuras igual que la Psique tiene Pasiones y está igual de interesada en hacer que el wraith se regodee en ellas. Hacer que un wraith actúe de acuerdo con sus Pasiones Oscuras puede llenar a la Sombra de Angustia, por lo que ésta siempre busca la oportunidad de ejercerlas. Esto no implica que la Sombra agobie constantemente a la Psique para que actúe según sus intereses. Hacerlo al final se volvería contraproducente. En vez de eso, la Sombra necesita buscar una estrategia para que actuar de acuerdo con las Pasiones Oscuras pueda parecer hacerlo de acuerdo a los intereses de la Psique, y convencer a la Psique de que acceda a ello. Ayuda que una Pasión Oscura sea, de hecho, la versión sombría de una Pasión ordinaria. Si la Pasión del wraith es «Defender a mi familia (Amor) 5» y la Pasión Oscura de la Sombra…

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Guía de la Sombra para principiantes

Si hay dos reglas de oro para los Guías de la Sombra principiantes, deberían ser «no tengas miedo» y «no seas un mamón». «No tengas miedo» quiere decir que no deberías tener miedo de interrumpir como Sombra. Esperar el momento perfecto o no querer interrumpir podría implicar dejar que la Psique se vaya de rositas con una existencia mayormente libre de Sombra. La Sombra existe para interactuar con la Psique, cuestionándola, burlándose de ella, amenazándola, y nunca tiene miedo de decir lo que piensa. La reticencia a hablar como Sombra elimina el propósito del Guía de la Sombra. Por el contrario, «No seas un mamón» significa que no deberías ser omnipresente como la Sombra. El objetivo del Guía de la Sombra no es asfixiar a la Psique, ni tampoco cuestionar cada paso que dé. Hacerlo podría resultar intolerable para los demás jugadores y para el Narrador. Acapara el foco de…

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La nueva Sombra

Uno de los aspectos de Wraith más difíciles de entender para los jugadores nuevos es la Sombra. La idea de interpretar un segundo personaje, uno diametralmente opuesto al personaje de otro jugador, puede parecer  confuso o abrumador. Y luego están las mecánicas básicas de interpretar el lado oscuro de otro: cuánto es demasiado, qué funciona y qué no, etc. Lo primero que hay que entender es qué es la Sombra. Como se indica la Sombra es la parte negativa de la personalidad de un wraith, a la que la transición hacia el Inframundo ha dado voz y consciencia. En última instancia, busca arrastrar al wraith hacia el Olvido haciendo tanto daño como pueda por el camino. Lo que esto no significa es que debería haber una competición, inmediata y feroz, entre el Guía de la Sombra y el jugador. La Sombra y la Psique son dos mitades de un todo…

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Elohim

Los Elohim, también llamados Ángeles, son seres celestiales alados que sirvieron como mensajeros y asistentes de Dios en el Cielo. Los Elohim fueron las primeras criaturas creadas por Dios, nacidas de Su resplandor en el primer día de la Creación. Cada Elohim es una partícula de poder y sabiduría divinos, y su luz fue el primer amanecer de la Creación. Se encontraban en los confines del cosmos, disipando el vacío, pues Dios los creó para ser los guardianes y cuidadores de todo lo creado. Para ser más específicos, los Elohim son aquellos ángeles que aún sirven directamente a Dios. Los Elohim que participaron en la Caída y la Rebelión subsiguiente ya no se consideran Elohim, sino que se les conoce como los Caídos. Algunos Caídos que se consideran injustamente desterrados al Abismo aún se refieren a sí mismos como Elohim, pero en realidad no son aceptados como tales ni por…

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Exorcista – Donnie Hill

Donnie Cahill es un cazador de demonios. Biografía Guthrie, Virginia Occidental, era un pueblo de montaña donde se esperaba que un hijo siguiera los pasos de su padre, trabajando habitualmente durante la semana en las profundidades estigias de las minas de carbón y rezando en la vieja iglesia de tablillas cada domingo por la mañana. Allí, el reverendo Earnest Cahill predicaba durante horas sobre el infierno ardiente que aguardaba a las almas de quienes no obedecían la palabra del Señor Todopoderoso. El reverendo era la piedra angular sobre la que descansaban las 250 almas de Guthrie, y nadie dudaba de que, con el tiempo, su hijo Donnie asumiría el llamado de su padre y continuaría pastoreando el rebaño de Dios durante una generación más. Pero el hijo del reverendo solo ansiaba sacudirse el polvo negro de los zapatos. Donnie tenía demasiado de su madre en él. Era una mujer culta…

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Exorcista – Kenneth Wilson

Kenneth Wilson es un cazador de demonios que trabaja bajo las órdenes de Leon (Fallen). Biografía Cada momento de la vida de Kenneth Wilson fue una lucha por la supervivencia. Nacido en Harlem, hijo de una mujer que financiaba su adicción a las drogas con prostitución y pequeños hurtos, Kenneth fue puesto bajo custodia estatal con menos de seis semanas de vida y pasó los primeros ocho años de su vida yendo de una institución a otra. Aprendió a ser un superviviente a una edad cruelmente temprana, sin confiar en nadie y adoptando cierta crueldad para conseguir lo que quería. Kenneth no temía mentir, engañar, robar o algo peor, si era necesario. A los ocho años, la ya difícil vida de Kenneth empeoró cuando su madre solicitó con éxito la custodia. Presentó al juez una gran cantidad de documentación que demostraba que había pasado años en prisión y rehabilitación, y…

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Exorcista – Marsha Hambly

Marsha Hambly cazadora de demonios. Biografía Todo lo que Marsha siempre quiso en la vida fue casarse con alguien que tuviera suficiente dinero para cuidarla y formar una familia. Era un ideal inculcado por su madre, una mujer amargada que odiaba su existencia de clase media y sentía que el mundo, de alguna manera, le debía más. Todo se reducía a elegir al esposo adecuado. Marsha aprendió de los errores de su madre, obtuvo buenas calificaciones y asistió a una universidad reconocida a nivel nacional por su programa de medicina. Allí conoció a su futuro esposo, George Hambly, un aspirante a neurólogo. La boda tuvo lugar seis meses después de la graduación de George. Al principio, las cosas eran increíblemente ajustadas —seguirían pagando las cuentas de la escuela de George hasta bien entrados los cuarenta—, pero Marsha había aprendido desde hacía mucho tiempo el valor de la paciencia. Para cuando…

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El Fin de una Era

En 2004, White Wolf no solo publicó los libros que marcaban el final del World of Darkness clásico. También ofreció a sus jugadores algo mucho más profundo: la oportunidad de decidir cómo terminaban sus propias crónicas. Cada escenario de Gehenna, Apocalypse, Ascension y Time of Judgment no era una imposición, sino una invitación a cerrar el telón con sentido, emoción y libertad creativa. Durante semanas, el sitio oficial de White Wolf se convirtió en un ritual compartido. Con actualizaciones diarias, extractos de novelas, y un ticker de noticias apocalípticas ficticias, los fans vivieron el fin del mundo como si fuera real. Era como leer los últimos capítulos de una saga que había acompañado a miles de jugadores durante años. Para muchos, fue un momento de duelo y celebración. Se cerraban líneas queridas como Changeling, Hunter, Demon, Mummy y Kindred of the East, pero también se abría la puerta a nuevas…

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