Gremio – Alquimistas

El Inframundo cuenta con poca riqueza material y recursos naturales. Sus principales materias primas son el mineral extraído de los límites superiores del Laberinto y las almas que se consideran demasiado inútiles o peligrosas para seguir existiendo entre los Sin Reposo. La mayoría de wraiths acepta este proceso como el precio para que la civilización del Inframundo siga existiendo, pero cada generación de recién llegados ha contado con artesanos y filósofos antinaturales que han buscado innovar (o una alternativa más agradable que la forja de almas). Flujo, una ramificación del estudio de las Reliquias, es el Arcanos de trabajar con cosas materiales y sus recuerdos. Al usar sus Artes, un Alquimista puede moldear los ecos de los objetos que permanecen tras la destrucción de sus prototipos en las Tierras de la Piel. También puede preservar o destruir objetos físicos al tocarlos a través del Manto. Tal poder podría fácilmente amenazar…

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Gremio – Draculos

Nada escapa al Destino. Los muertos lo saben mejor que los vivos. Todo en el Inframundo tiene un destino, una razón para su continuada existencia tras la muerte o la destrucción, aunque no siempre sea obvia. Cada wraith tiene una vaga consciencia del Destino. Muchos nunca ven más allá de una premonición ocasional o un salto intuitivo, pero los que buscan una comprensión más profunda de la casualidad y el destino se ven atraídos por Fatalismo, el Arcanos dedicado a seguir y enredar los hilos del tapiz del Destino. La sabiduría estigia mantiene que los Oráculos no escogen el Destino, sino que éste escoge a sus Oráculos. Fatalismo es un Arcanos sutil con pocas manifestaciones evidentes, uno que suele empezar como una manifestación espontánea en lugar de un intento deliberado de aprender los secretos del Destino. Algunos de los Oráculos más fuertes de la historia no tenían interés alguno en…

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Gremio – Soñadores

Lo «más cerca» que la mayoría de Animados llega a estar nunca de entrar en el Inframundo es cuando duerme. Sus sueños (o pesadillas) les llevan de la realidad tangible del mundo despierto a la región vacía que unas veces encuentran reconfortante, otras veces espantosa, y en ocasiones sólo extraña, ya que su subconsciente juega con ellos. Mientras existen en estas cambiantes tierras de sueños se aproximan a las Tierras de las Sombras (tanto que ciertos wraiths pueden obrar su voluntad sobre ellos). Estos wraiths, los Soñadores, usan el Arcanos Fantasma para manipular sus sueños, y a los soñadores que los engendran.   Marcas de Gremio Igual que alguien que camina a través de un marjal termina empapado y embarrado, un Soñador que planea a través del paisaje morfeano queda igualmente marcado por materia onírica y estas marcas nunca desaparecen. En los niveles más bajos de poder, las escenas fragmentarias…

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Gremio – Vigilantes

Encarnar es el arte de manifestarse físicamente en el mundo de los mortales. Tal paso a través del Manto se encuentra entre las violaciones más flagrantes de la ley de Caronte; al menos a la letra de la misma. En la práctica, la habilidad de relacionarse directamente con los Animados es demasiado útil para demasiados wraiths como para acabar con ella por completo. Dentro de la Jerarquía, todos salvo los adeptos más firmes del Dictum Mortuum reconocen la necesidad ocasional de este Arcanos y toleran a regañadientes a los Vigilantes, aunque estos wraiths pueden sufrir duras sanciones y escrutinio. Más allá del alcance del imperio, los maestros de Encarnar están muy demandados, ya que, ¿qué wraith no tiene a veces asuntos al otro lado del Manto? Las aplicaciones prácticas no son la única razón para usar Encarnar. Vestir una carne nueva (aunque temporal) provoca un estallido sensorial casi adictivo. Cada…

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Gremio – Perdonadores

Todos los wraiths luchan contra su Sombra, pero unos pocos selectos (los Perdonadores) llevan la lucha más allá. Maestros del Arcanos Castigar, estudian la Sombra para aprender qué la mueve y alimenta para poder debilitarla. Siguen un camino peligroso, ya que como Nietzsche nos recuerda, quien con monstruos lucha cuide de convertirse a su vez en monstruo. Más de un Perdonador ha ido un paso demasiado lejos y ha sucumbido a su propia Sombra; todos sus poderes, para nada. Castigar no está definido por un método o práctica. Cada Perdonador tiene su planteamiento a la hora de estudiar, enfrentarse y entorpecer a la Sombra: filosofía introspectiva, violencia e intimidación,  autoflagelación, meditación, rituales, aprender textos, música o lógica inflexible. Quizás la táctica más conocida sea la Dialéctica del Diablo, una especie de diálogo / negociación / debate basado en la Naturaleza de la Sombra. Este planteamiento individual puede afectar no sólo…

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Gremio – Heraldos

Los lugares sin colonizar del Inframundo son vastos y hostiles. Espectros, Plásmicos, Maelstroms y peligros más extraños amenazan al viajero incauto. La distancia subjetiva y el terreno proteico hacen de la cartografía un esfuerzo fútil. El único método fiable de navegación a través de la Tempestad es Argos, el ancestral Arcanos de viaje. Sólo los desesperados y los locos surcan el Mar Sin Sol sin un Heraldo como guía, cuya experiencia puede ser la  diferencia entre una huida por los pelos y una desaparición sin explicación. Cuando está libre de compañeros, un viajero versado en Argos puede evadir o dejar atrás incluso a los mayores peligros de la Tempestad. Marcas de Gremio Dado que Argos afecta a la Tempestad, también una pizca de ésta empapa a cada Heraldo. Un wraith hábil en estas Artes desarrolla gradualmente ojos negro azabache, y su ropa se sacude a causa de intangibles vientos que…

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Ciudad de Mexico – Reseña Mundo de Tinieblas

La Ciudad de México, conocida anteriormente como Tenochtitlán por los Aztecas, es la capital de México y una de las áreas metropolitanas más grandes del hemisferio occidental. Resumen La Ciudad de México es hogar de varias facciones sobrenaturales bastante desagradables, que ocultan sus rituales horribles en la mera masa de nativos. Sin embargo, la mayoría de los sobrenaturales reconocen a la Ciudad de México como la sede del Sabbat vampírico, y evitan la ciudad. En verdad, la ciudad en sí es simplemente demasiado grande para ser controlada por una sola facción importante, y así, los sobrenaturales de diferentes tipos son capaces de encontrar su nicho en la ciudad, a pesar de condiciones desagradables como la alta tasa de criminalidad y la contaminación del aire. Vampiro: La Mascarada En las noches modernas, la Ciudad de México era conocida como el centro espiritual del Sabbat, pero esto no siempre fue así. En…

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Berlin – Reseña Mundo de Tinieblas

Berlín es la capital de Alemania y uno de los 16 estados del país. Con una población de 3,5 millones de personas, es la segunda ciudad más poblada propiamente dicha y la séptima área urbana más poblada de la Unión Europea. Visión general Vampiro: La Mascarada Berlín ha sido una ciudad bajo el dominio de Ventrue durante la mayor parte de su historia. El primer Cainita conocido que se instaló en lo que hoy es el área moderna de Berlín fue Erik Eigermann. Sin embargo, después de su desaparición, una de su prole llamada Ilse Reinegger se mudó a esas tierras con un chiquillo propio, conocido como Gustav Breidenstein. Hambriento de control, Gustav diabolizó a su propio sire y se dispuso a gobernar la ciudad sin ser desafiado, monitoreando estrictamente a la población de Vástagos dentro de su dominio y enviando a cualquier visitante inesperado a su Muerte Final sin…

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El Cairo – Reseña de Mundo de Tinieblas

El Cairo es la capital de Egipto y la ciudad más grande de Oriente Medio y la segunda más grande de África después de Lagos. Su área metropolitana es la 16ª más grande del mundo. Situado cerca del delta del Nilo, fue fundado en 969 AC. Visión general «La ciudad gobierna sobre vastos territorios y tierras fértiles, está llena de habitantes y puede estar orgullosa de su belleza y esplendor. Un punto de encuentro para viajeros e itinerantes, un lugar para débiles y fuertes». A veces llamada Umm el-Dunya («Madre del Mundo»), la capital de Egipto fue una vez también el corazón del Imperio Fatimid. Esta antigua ciudad cosmopolita es una verdadera anomalía, donde Oriente y Occidente se mezclan con lo tradicional y lo progresivo. Es una mezcla de culturas: casi todas las culturas importantes que dominaron Egipto han dejado su huella en la ciudad. Originalmente la ciudad de Fustat,…

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Los Seis Maelstrom

Cuando una desgracia ocurre… Se producen Tormentas que hacen que la Tempestad invada el reino de los vivos a esto llamamos Maelstroms. Estas Tormentas son peor que cualquier tornado o huracán conocido, y los fantasmas que tienen el infortunio de estar a su paso raramente son vistos de nuevo (los que conocen las tormentas de arena de Dune tienen una buena aproximación al poder de estas tormentas). Estas tormentas también afectan al mundo de los vivos, aunque de manera indirecta. La presencia de estas tormentas, auguran desgracias mayores al mundo de los vivos. 476 DC, Primer Maelstrom por la caída de Roma y las muertes que causan los ataques bárbaros. Caronte se autoproclama Emperador y ordena construir una muralla de almas alrededor de Estigia para prevenir futuros Maelstroms. El Primer Gran Maelstrom 1347 – 1351 DC, Segundo Maelstrom, por la peste negra. Supera al primero, con más de 25 millones de…

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