Djuhah, Serafín de la Mano Negra

Libertad frente a organización, voluntad frente a rectitud, antiguos frente a neonatos… Todas estas luchas caracterizan a los vampiros del Sabbat, que parecen unidos tan sólo por el odio que sienten hacia los Antediluvianos y por el desprecio que demuestran hacia el ganado.

Trasfondo: Durante los tumultos producidos por la rebelión de los turcos seleúcidas, la fortuna de los soldados individuales cayó con los gritos y la agonía de sus partidas de guerra. A Djuhah, un joven patriota alistado en el levantamiento contra los opresores bizantinos, la muerte le llegó como parte de su botín de guerra, si bien ésta no se produjo por el filo de una espada.

En el año 1042, los turcos seleúcidas se levantaron contra el Imperio de Bizancio, que resistió durante algún tiempo, aunque algunos grupos desperdigados fueron reduciéndolo lentamente a pedazos a lo largo de las décadas siguientes. Así pasó desapercibido un levantamiento, una batalla, la caída de un hombre de 17 años con una espada rota.

Cuando el flujo de la batalla se llevó lejos la contienda, Djuhah se aferraba a una vida que se le escapaba con cada inspiración, su cuerpo hendido y lleno de cicatrices de cuchilladas. A la caída del mediodía llegaron los carroñeros que trazaban círculos sobre los cadáveres en busca de objetos de valor, pero el superviviente, que aún respiraba, los evitó ocultándose en una zanja llena de despojos, cubriendo su cuerpo con los restos de sus camaradas caídos. El sol poniente trajo a una nueva especie de depredador, una que no pasó por alto al joven guerrero ni a su inusual resistencia.

Intrigado por un mortal que había sobrevivido a tan graves heridas y que había luchado por seguir vivo incluso en medio de un pozo de cadáveres, Kashan observó al maltrecho hombre desde una distancia prudencial, limitándose a ponerse en cuclillas para probar las respuestas de Djuhah. Al principio, éste maldijo al anciano, ordenándole que se marchara; sin embargo, muy pronto, su vitalidad, que se consumía lentamente, no le permitió más que gesticular débilmente. Kashan se fue acercando centímetro a centímetro, retrocediendo ágilmente cada vez que el moribundo lanzaba un furioso golpe contra él, hasta que, por fin, llegó a ponerse a la distancia de sus brazos y agarró la muñeca del joven cuando éste embestía de nuevo con su espada rota, sólo para sufrir la estocada del arma que Djuhah empuñaba con su otra mano. Sobresaltado, que no gravemente herido, Kashan tomó la responsabilidad de salvar a este curioso guerrero de alma inquebrantable. Unas pocas gotas de vitae aseguraron la vida del luchador, y una apremiante huida a un lugar más a cubierto garantizaron su recuperación… y su condena.

Al principio, resultó obvio que Djuhah no comprendía la naturaleza de su milagrosa transformación. La fe le impedía beber sangre, a pesar de que aquel extranjero había restaurado su salud y su vigor con ella. De hecho, con la increíble fuerza que le confería la vitae de su mentor, el muchacho descubrió que sus incipientes poderes excedían con mucho cualquier grado de pericia que jamás hubiera creído posible. Cautivado, y consumido por el deseo de venganza, el joven se convirtió en el criado de Kashan, ocupándose de la rutina por el día y perfeccionando sus habilidades como ghoul por las noches.

Mientras el Imperio Bizantino se derrumbaba, Djuhah contempló como sus antiguos enemigos y opresores morían, ya fuera a causa de la edad o de la violencia. Aún así, sus capacidades guerreras, combinadas con el cuidadoso entrenamiento de su mentor, le llevaron a menudo a probarse en la batalla. De hecho, con el transcurso de los largos años de servidumbre, descubrió que sólo retando a otros luchadores podía satisfacer su deseo de riesgo, violencia y excitación. Animado por Kashan, se hizo un maestro en el uso de muchas armas y en muchas artes militares, además de en la caza, la supervivencia y las trampas.

Un aprendizaje de 14 años como ghoul de Kashan hizo que Djuhah alcanzara el nivel necesario de habilidad. Después de un viaje a Alamut, se encontró aceptado y Abrazado por el clan de asesinos.

Una vez liberado de sus tareas como mero avlia, Djuhah volvió a dirigir su atención hacia la guerra. Desdeñando los juegos políticos de los otros Cainitas, se dedicó en su lugar a buscar áreas en conflicto donde encontrarse con enemigos cara a cara en el campo de batalla cuando las emboscadas y los asedios prolongaban la contienda durante la noche. Estas rapacerías sólo bastaron para aliviar su sed durante un muy corto período de tiempo, así que, a la larga, comenzó a dirigir sus depredaciones contra las presas más comunes entre los de su clan; los otros vampiros.
Al acecho, Djuhah no tenía rival; él mismo cazó y despachó personalmente al menos a una docena de Cainitas en el transcurso de un siglo. Sin embargo, como la mayoría de los de su clan, no fue capaz de prever el advenimiento de la Camarilla. En los últimos años del siglo XIV, Djuhah ya había enviado a su tumba definitiva a varios poderosos antiguos del Mediterráneo, así que dirigió su atención hacia un tipo de presa mucho más estimulante: sus propios hermanos de clan. Este acto sólo ocurrió una vez, ya que fue derrotado por Izhim ur-Baal, de quien recibió una sonora paliza. El antiguo Assamita considero que su agresor tenía un potencial demasiado grande como para ser desperdiciado, así que, en vez de matarle, se ocupó de enseñarle disciplina metiéndolo en cintura.

Ni que decir tiene que, a finales del siglo XV, la incipiente Camarilla destruyó la carrera de Djuhah como Assamita. Cuando los brujos de la secta ejecutaron su ritual kafir, tanto el asesino y su mentor volvieron sus espaldas y se unieron, por separado, a los anarquistas que se convertirían más tarde en el emergente Sabbat. Djuhah se relamía con la oportunidad de cazar y matar a toda una secta de oponentes, especialmente a los Tremere que habían maldecido a sus hermanos, y a los largo de los siglos venideros no tuvo motivos para sentirse decepcionado: despachó taumaturgos con sorprendente abandono, ascendiendo en la Espada de Caín gracias a sus habilidades de combate, su experiencia táctica y la lealtad y disciplina que le fueron enseñadas por Izhim ur-Baal.

Con la consolidación del Sabbat como una organización formal, el Assamita se encontró en posición de manipular y controlar manadas enteras de aullantes guerreros listos para enzarzarse con la Camarilla. Al principio liberaba su terrible furia en el combate singular; sin embargo, con el paso de los siglos de conflicto entre ambas sectas llegó el hastío, y la sangre de Djuhah se enfrió respecto a los caprichos del combate mano a mano, empezando a apreciar los placeres más intelectuales de la dirección de una estrategia ofensiva. Finalmente, su habilidad en el liderazgo y sus proezas le llevaron a la cima de la mano Negra, haciéndose por fin con una posición como el más reciente de los actuales Serafines.
Sin embargo, en el pasado Djuhah ha debido cruzarse con algún oponente que le maldijo, ya que durante estas últimas décadas, ha descubierto que sus una vez increíbles capacidades físicas han empezado a vacilar en los momentos más inesperados. El que fue una vez robusto y poderoso encuentra ahora que su cuerpo sufre una inexplicable y extraña debilidad, muy diferente a la común entre los otros antiguos. Su piel se seca y se resquebraja, y, cada noche, cuando se despierta, encuentra sus músculos rígidos y contorsionados. Las heridas se le curan con dificultad, dejándole cubierto de cicatrices hasta que se levanta al siguiente anochecer. Ahora Djuhah se ha encontrado con que tiene que convertirse en erudito además de guerrero, pero su paciencia es poca, y sus conocimientos limitados. Sin la ayuda de la Taumaturgia o de magias aún más oscuras, es posible que el luchador sediento de sangre caiga ante un enemigo invisible.

Imagen: Con su piel oscura, su poderosa estructura y su formidable vigor, Djuhah es la imagen de una montaña inamovible. Sus facciones son juveniles, con un escaso bigote y barba de color negro que complementan a sus relampagueantes ojos castaños. La edad ha ahuecado su rostro, haciéndole parecer escuálido y desnutrido aunque sus tensos músculos sigan siendo poderosos y su piel se adhiera firmemente a ellos. Lleva el pelo peinado hacia atrás, sujeto por una coleta, y suele ponerse ropas funcionales y sosas. Más recientemente, su extraña degeneración ha hecho que la carne de algunas partes de su cuerpo se haya secado y agrietado, si bien este cambio es mucho más evidente en sus manos.

Sugerencias de Interpretación: Vives para el conflicto. La eternidad te aburre, y sólo eres capaz de volver a sentir la feroz chispa del éxtasis en tu sangre a través de los desafíos. Has luchado con legiones de hombres y los has matado, has combatido contra los Tremere e incluso te has enfrentado a tu propio clan. Te has servido de la mano Negra para desarrollar tus ejércitos, jugando en el tablero de la guerra del Sabbat para tu propia satisfacción. Sin embargo, ahora te enfrentas a un enemigo al que no te puedes enfrentar directamente, lo cual te tiene bastante perplejo. Cuando te centras y te involucras en la estrategia te muestras calmado y, algunas veces, hasta complacido. Sin embargo, cuando tu atención se dirige hacia otros asuntos, especialmente hacia tu “enfermedad”, te vuelves agitado y te enfureces fácilmente.

Clan: antitribu Assamita
Sire: Kashan
Naturaleza: Bravo
Conducta: Superviviente
Generación: 8ª
Abrazo: 1056
Edad Aparente: Recién entrada la veintena
Físicas: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 5, Atletismo 4, Esquivar 4, Expresión 1, Interrogatorio 4, Intimidación 4, Liderazgo 4, Pelea 3, Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C. 5, Armas de Fuego 2, Etiqueta 2, Trato con Animales 2, Seguridad 3, Sigilo 4, Supervivencia 5
Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 3, Lingüística (inglés, árabe, griego, latín) 3, Medicina 1, Ocultismo 3, Política 4
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 5, Dominación 1, Extinción 5, Fortaleza 2, Ofuscación 5, Potencia 2, Presencia 3, Protean 2
Trasfondos: Contactos 3, Generación 5, Influencia 1, Miembro de la Mano Negra 5, Posición en el Sabbat 4, Recursos 3
Virtudes: Convicción 3, Instinto 2, Coraje 5
Moralidad: Senda de Caín 6
Fuerza de Voluntad: 8
Trastornos Mentales: Furia asesina, Sudor de Sangre
Méritos / Defectos: Ambidextro, Carne del Cadáver

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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