Los Cainitas de Europa Oriental II

Transilvania Nocturno: Los Cainitas de Europa Oriental II (Assamitas y Brujah)

¿Es de extrañar que seamos una raza de conquistadores, que seamos orgullosos, que cuando los magiares, los lombardos, los avaros, los búlgaros o los turcos lanzasen sus ejércitos contra nosotros, les hiciésemos retroceder?

– Conde Drácula, en Drácula, de Bram Stoker

ASSAMITAS

FARIQ, CONSPIRADOR Y GUERRERO SAGRADO

Historia: Fariq no aceptó la fe musulmana hasta mucho tiempo después de su muerte. Miembro de una primitiva tribu que adoraba el poder y la gloria de Dagón en Mesopotamia, participaba encantado en crueles rituales y sacrificios. Hubiese sido considerado un criminal de la peor calaña en otra sociedad, pero sus talentos eran muy útiles para los sacerdotes. El fervor religioso de Fariq era tal que capturaba mujeres y niños de otras tribus para que los sacerdotes los sacrificasen. Los hombres sagrados de su tribu tenían mucha influencia sobre él. Un anciano Assamita adorado por una de aquellas tribus rivales perdió a varios de sus ghouls más preciados a causa de las maquinaciones de Fariq, y su pueblo pidió venganza.

Hubiese sido fácil limitarse a acabar con él, pero el astuto Matusalén conocía el valor de volver a su enemigo contra los sacerdotes de Dagón: Fariq fue capturado por los ghouls del Assamita, tentado para aceptar el Abrazo y enviado de vuelta contra su propia tribu. Ya no serviría a Dagón, sino a un culto de Baal. Fariq fue obligado a cometer todo tipo de horrores en nombre de su sire. Cuidadosamente condicionado, hubiese dado alegremente, como reza el dicho, sus entrañas como cuerdas de arpa para Baal. Como agente de la corrupción, secuestraba a inocentes para saciar los apetitos del Matusalén. Finalmente, los mortales atraparon a Fariq y le castigaron por sus crímenes. Los hombres de la tribu le cortaron partes del cuerpo, mujeres llorosas le lapidaron, y su maltrecho cuerpo fue arrastrado hasta una tumba para ser enterrado vivo. Temeroso de lo que podría ocurrirle, Fariq se atravesó el corazón con una estaca, entrando en un estado de letargo que duró un milenio, Fariq despertó 1.000 años después, consumido por los remordimientos. Las pesadillas de sus crueles hazañas le habían atormentado a lo largo de los siglos. Unos Assamitas habían recuperado su cuerpo, sacándote del letargo, y tenía una gran deuda con ellos. Pero el mundo había cambiado. Los viejos dioses habían muerto y los Assamitas de aquel nuevo mundo hablaban de las enseñanzas de Mahoma. A través del Islam. Fariq encontró el civismo… y la salvación. Recuperar su humanidad fue una labor ardua, pero los cinco pilares del Islam le mostraron el camino. Algunas cosas no habían cambiado. Sus salvadores le hablaron del mal de otra tribu, explicándole la amenaza cristiana. Iba a convertirse de nuevo en el arma de una guerra religiosa, pero contuvo cautelosamente su lengua y ocultó sus sentimientos. En el siglo XII, el conflicto entre cristianos y musulmanes ha alcanzado nuevas cotas de fanatismo. A lo largo de las últimas décadas, los turcos seleucidas han hecho algo más que recuperar Tierra Santa: también han negado a los peregrinos cristianos el derecho a viajar libremente por ella. Caballeros cristianos en busca de falsa gloria, dinero robado y absolución nacida del derramamiento de sangre atacan a los ejércitos de Oriente. Los musulmanes contraatacan con todos los medios a su alcance, y las atrocidades son frecuentes en ambos bandos. Fariq sirve respetuosamente a sus amos, pero alberga cada vez más dudas sobre el resultado de futuras cruzadas. El Viejo de la Montaña ha considerado usar a sus asesinos para cambiar el curso del conflicto.

Si surge el peligro de una nueva cruzada, hay Assamitas cuidadosamente colocados en disposición de atacar, Fariq es uno de ellos: está extendiendo poco a poco su red de influencias al servicio de los Ancianos. Su ghoul de mayor confianza es un mercader del bazar de Buda llamado Bilal al-Hanbal. Otros ghouls islámicos han ocupado posiciones de confianza en la ciudad a través de Bilal. Es un los mercaderes, sino que además viaja regularmente al este para adquirir valiosas mercancías. A pesar de las tensiones entre cristianos y musulmanes, las rutas de comercio son importantes para ambas culturas. Como residente de Buda-Pest Fariq ha establecido una alianza secreta con el príncipe de la ciudad, Vencel Rikard. Ambos desean encontrar una esperanza de paz entre cristianos y musulmanes, y el comercio es el principio; quizá pueda seguirle la comprensión. Si Alamut descubre su alianza con Vencel, Fariq puede ser rechazado por los suyos, así que sigue supervisando al grupo de conspiradores que planean expulsar a los Ventrue: puede que estos conspiradores tengan que elegir un día entre su lealtad a Fariq y su lealtad a los Assamitas. Fariq tiene también una alianza con el Príncipe de Esztergom… pero mucho más siniestra. El Ventrue Geza está preocupado por la amenaza que supone su sire Bulscu. Aunque éste es el Ventrue más viejo de Hungría, también es un esclavo adicto a las drogas traídas por Bilal y Fariq. La adicción de Bulscu se cobra un alto precio sobre su constitución, y sus «reuniones» secretas con Geza y Fariq no son sino excusas para saciar su ansia. Si los agentes de Fariq se retrasasen o se descubriese la conspiración de Geza, Bulscu quedaría libre, pero su locura provocaría una tragedia. Quizá sea mejor que la Bestia siga encadenada. El fervor religioso ha vuelto a provocar el derramamiento de sangre, el odio y la desesperación. Mediante sus desesperadas alianzas, Fariq espera curar las heridas del pasado y conservar la humanidad que tanto le ha costado recuperar. No cabe duda de que asegurará su libertad o quedará destruido en el proceso.

Imagen: La humildad es el escudo de Fariq contra la intolerancia. Culto y educado, goza del respeto y el reconocimiento de muchos de los mercaderes de Buda-Pest. El tiempo le ha cambiado. Unas ropas sencillas y un modesto keffiyah ocultan su riqueza, y su oscura mirada puede pasar fácilmente de lo inescrutable a la mayor afabilidad. Sus ojos no tienen la vacía expresión de los muertos, sino que muestran la intensidad de un hombre que ha vivido un gran dolor y pretende sobrevivir.

Sugerencias de interpretación: Trata a todos con respeto… necesitas todos los aliados que puedas conseguir.
Es importante mantener las prioridades. Primero, debes hablar de paz y del valor del comercio. Después debes pagar tus deudas a Alamut y los Assamitas que te apoyan. Por último has de prepararle para traicionarles, pues una noche se alzarán contra tus aliados Ventrue.

Refugio: Hay un sacerdote musulmán en la zona comercial de Buda, y Fariq le ha cobrado cierto cariño, durmiendo bajo su sencillo hogar. Si este refugio cayese, sería un insulto para todos los musulmanes de la ciudad, y la frágil paz se vendría abajo.

Secretos: Fariq tiene otra arma muy valiosa. Su chiquillo Ismail controla una pequeña cábala de Templarios corruptos. Estos guerreros mortales han olvidado su fervor, adorando a los poderes oscuros. Creen erróneamente que sus actos les harán ganar el favor del demonio Baphomet, al que rezan con devoción. No se dan cuenta de que sus actos no sirven en realidad a antiguos demonios, sino que cumplen la voluntad de Ismail. Esto permite a los Assamitas llamar a esos guerreros en momentos de crisis. Las Templarios pueden moverse libremente entre ambos bandos, sirviendo sólo a su sed de poder. Pero el chiquillo de Fariq también ha quedado corrompido. Lo que empezó como un sagaz uso de sus poderes vampíricos se ha convertido en un ejercicio de egomanía. Deseoso de más poder, Ismail codicia el alma de su sire, y los Templarios son los agentes de su venganza. De día, Ismail sueña con diablerizar a Fariq; de noche, hace sus preparativos. Aunque es raro que Ismail deje su hogar en oriente, sus aliados Templarios están preparando un viaje a las ciudades de Hungría. Los conspiradores de Fariq no tardarán en descubrirlo.

Influencia: Ostensiblemente, Fariq está presente en Hungría para supervisar a la población musulmana local. Pero en secreto aguarda órdenes de Alamut. Con la ayuda de su red de mortales, no le sería difícil asesinar a los gobernantes Ventrue de Hungría. Es una influencia que espera no tener que usar nunca.

Destino. Por desgracia, el noble intento de Farid será infructuoso. Las atrocidades cometidas por cristianos y musulmanes destruirán su idealismo y llevarán la amargura a su alma. Los musulmanes serán expulsados del Reino de Hungría a mediados del siglo XIII. La edad afectará a la confianza de Fariq, que se negará a asistir a la Convención de Thorns en el siglo XV y acabará uniéndose a las filas de los Assamitas antitribu y siendo iniciado en la Senda de las Revelaciones Perversas. Fariq caerá, y es una caída muy larga…

Clan: Assamita.
Sire: Azif.
Naturaleza: Visionario.
Conducta: Superviviente.
Generación: 6a.
Abrazo: Siglo IV a. C.
Edad aparente: Poco más de 30 años.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 4.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4.
Talentos: Actuar 4, Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1, Esquivar 5, Liderazgo 3, Pelea 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 2, Etiqueta 3, Sigilo 5, Supervivencia 3.
Conocimientos: Investigación 3, Lingüística 3, Política 3.
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 1, Extinción 5, Ofuscación 3, Presencia 3.
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 4, Influencia 3, Posición 2, Recursos 3.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3.
Camino. Humanidad 8.
Fuerza de Voluntad: 7.

HUSAYN AL FATIN, EMBAJADOR DE LOS SARRACENOS

Historia: Hijo segundo de un acaudalado comerciante, Husayn creció en las plazas de mercado. Aunque nunca fue uno de los niños harapientos que infestaban tales lugares, aprendió muchas habilidades de ellos… sigilo, cómo aligerar la bolsa de un hombre rico, y lo más importante, cómo librarse de los problemas hablando. Un observador oculto se fijó en las maniobras de Husayn una noche, reparando en su rapidez y su gracia así como su don para las palabras. En el camino de vuelta de Husayn a su casa aquella noche, el Assamita le reptó y le reclamó como aprendiz.

Al principio, Husayn se rebeló contra su adiestramiento forzoso, pero al darse cuenta de las habilidades que estaba perfeccionando empezó a disfrutar de ello. Tras pasar siete años como aprendiz, fue introducido en el clan Assamita como miembro de pleno derecho. El antiguo muchacho revoltoso adoptó el orden y la estructura como llaves del poder y la estabilidad personal. Su don para la diplomacia le llevó a su actual misión: se ha presentado ante el Príncipe Basilio de Sofía como un embajador de los turcos, afirmando que tienen un enemigo común (los Tzimisce búlgaros y transilvanos). En realidad, Husayn ha llegado de Constantinopla a petición de un viejo enemigo de Basilio, un Tzimisce llamado Gabor. Éste considera que merece ser Príncipe de Sofía y señor de toda Bulgaria, y Husayn es el encargado de asesinar a Basilio.

Pero ni siquiera Gabor conoce toda la historia. Aunque es cierto que Husayn hace ver que trabaja para él, en realidad está cumpliendo las órdenes de los Sarracenos, que le pidieron que aceptase el encargo. Sus superiores quieren que espíe en Sofía y que asesine al príncipe cuando sea más conveniente para sus planes de conquista. Quieran Bulgaria o no. desestabilizar el indómito país en el momento apropiado debilitaría seriamente a Constantinopla y arrastraría a varios de sus ejércitos. Además, si Bulgaria sufre como resultado del asesinato, los Cainitas nativos culparan a uno de los suyos (Gabor) de todo lo ocurrido.

El Assamita lleva casi dos años residiendo en Sofía, y Gabor empieza a preguntarse por qué no ha hecho Husayn su movimiento. Este explica que está tomándose su tiempo, esperando el momento de mayor efecto a gran escala. En realidad, está esperando órdenes de Alamut. Es más, el príncipe a empezado a gustarle, pues ve en el Lasombra un deseo de civilización y orden que encuentra intrigante comparado con las arcanas y retorcidas maniobras de los Cainitas que ha conocido, Husayn espera retrasar el cumplimiento del encargo todo lo posible, pero sabe que tarde o temprano el honor le obligará a hacerlo. Por desgracia, sabe que Basilio no es rival para él. Aunque no tiene esperanza de vengar la muerte de su amigo, se ha jurado que la última noche de Basilio sobre la Tierra será seguida pronto por el final de Gabor.

Imagen: Oscuro como una noche sin luna, tiene los ojos marrones y un rostro curiosamente afeminado; Parece más un amante que un asesino. Prefiere los tonos oscuros y se viste al estilo turco. Lleva su única arma, una daga curva, metida bajo su faja. Aunque es callado, casi siempre muestra una sonrisa. Sus ojos expresan una vivaz inteligencia e interés por todo lo que ve.

Sugerencias de interpretación: Sabes que al final tendrás que cumplir tu contrato. Aunque te duele hacerlo, tu honor y el de tu clan dependen de ello. Hasta entonces, planeas aprender cuanto puedas sobre los búlgaros, su ansia de rebelión y su relación con Constantinopla. Descubre más cosas sobre la religión cristiana y por qué quienes la practican no dejan que se adore a otros dioses. Comprueba si puedes extender la idea de que los turcos cancelen tu encargo. No te importa anular el trato con Gabor: es un cerdo y no merece tu respeto. En todo caso, su encargo no fue nunca el verdadero.

Refugio: Husayn tiene asignada una residencia cerca del palacio, y a veces la visita para mantener la ilusión de que vive allí. Su verdadero refugio está bajo la plaza del mercado, escondido de los viandantes por un puesto permanente de artículos de cuero.

Secretos: El Assamita sabe que los turcos acabaran reclamando Constantinopla y posiblemente también Bulgaria. Cuando reciba la orden de eliminar a Basilio, sabrá que los ejércitos turcos no pueden estar lejos. Sabe que el Lasombra tiene un refugio en una villa cerca del popular establecimiento de baños de la Casa del Águila.

Influencia: Tiene mucha influencia sobre Basilio. Éste necesita todos los amigos que pueda conseguir, y agradece el consejo y las ofertas de Husayn. Aunque se ha ganado algún respeto entre ciertos Tzimisce búlgaros, la mayoría le considera un sicofante extranjero.

Destino: Cuando el Assamita ataque finalmente a Basilio, los agentes controlados por él en secreto para custodiar al príncipe contraatacarán y le dejarán en letargo. El cuerpo será dejado en una cripta bajo la Casa, del Águila, donde dormirá hasta la conquista de Constantinopla por tos turcos. Cuando despierte será erróneamente informado de su éxito en el asesinato de Basilio. Al final volverá a Alamut, convirtiéndose en un tenaz oponente de los Assamitas que apoyan al Sabbat.

Clan: Assamita.
Sire: Ahmal.
Naturaleza: Innovador.
Conducta: Bizarro.
Generación: 8a.
Abrazo: 1086.
Edad aparente: 20.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1, Esquivar 3, Pelea 3, Subterfugio 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2, Etiqueta 3, Música 1, Sigilo 3, Supervivencia 1, Tiro con Arco 2.
Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 2, Medicina 1, Política 2.
Disciplinas: Celeridad 2, Extinción 4, Ofuscación 3, Presencia 1.
Trasfondos: Contactos 2, Mentor 3, Posición 2, Recursos 2.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4.
Camino: Caballería 6.
Fuerza de Voluntad: 8.

BRUJAHDOMINICO, SEÑOR MERCENARIO

Historia: Como muchos Brujah, Dominico se enciende todavía de odio al oír hablar de los logros del clan Ventrue. A pesar de que ha pasado más de un milenio, aún busca venganza por la destrucción de Cartago. Su furia es todavía más fuerte por el hecho de haber sido Abrazado allí. Muchos de los más viejos Brujah cartagineses Abrazaron a mortales de confianza para transmitirles un legado de venganza contra los Ventrue romanos. Dominico era un general cartaginés, y una fatídica noche se presentó ante su amo vampírico, un Matusalén Brujah, para informar que su ejército había sido derrotado. Desde el balcón de su palacio, el sire de Dominico contempló inexpresivo a los ejércitos romanos que destruían la ciudad. El mundo tal y como lo conocía el Brujah estaba terminando. El Matusalén lanzó a Dominico contra las paredes de mármol de su cámara mientras los incendios devoraban Cartago. El general había servido bien al vampiro como su esclavo, y aquella noche su unión se consumó violentamente en sangre. Dominico recibió su Regalo Oscuro, una sed de venganza contra los Ventrue, y un ardiente odio que permanecería en su pecho para siempre. Su sire, falto del deseo de vivir, se arrojó a las llamas desde el balcón, y el nuevo vampiro sufrió solo el resto de la noche.

Las llamas llevaron a Dominico a una locura destructiva que duró días, como muchos chiquillos Brujah trastornados, hizo una matanza de soldados romanos, pero ni siquiera aquellos actos de violencia pudieron aplacar su dolor. Para Dominico, la épica carnicería acabó en su brutal empalamiento en los pila de los centuriones romanos: cayó en letargo y su cuerpo fue arrojado a una tumba de soldados cartagineses, donde pasó varios siglos. Dominico despertó en el siglo V sediento de la sangre de los vivos y de venganza contra los Ventrue. Poco a poco fue acumulando influencia sobre una pequeña fuerza de mercenarios. Aquel puñado de soldados serían los agentes de su venganza. Siguiendo el ejemplo de los bárbaros, condujo a sus guerreros a Roma. Los oportunistas navegaban a través del Mediterráneo y presionaban al norte, pero la gloria de destruir Roma correspondería a Odoacro, el líder de un fuerte ejército bárbaro. En unos pocos años, los mercenarios de Dominico fueron testigos de lo que las tropas de Odoacro hicieron a la ciudad. Roma había sido saqueada, pero muchos Ventrue romanos habían sobrevivido. La búsqueda de venganza de Dominico acababa de empezar

El Brujah se convirtió en un maestro de la explotación militar con el paso de los años. Buscaba Ventrue con poder sobre naciones civilizadas y guiaba a pequeñas unidades de escoria mercenaria a la riqueza. Llevando la vida de un renegado, condujo a los fuertes contra los débiles, sacando beneficio de su rabia. En el siglo X, había dirigido campañas privadas por toda Europa Oriental, pero ansiaba un triunfo mayor. Así, el ambicioso señor de la guerra viajó a Constantinopla para calibrar la amenaza Ventrue en la ciudad
El Patriarca de Constantinopla, Miguel del clan Toreador, se percató de la amenaza que representaba el Brujah, pero no quería perder una herramienta tan útil. Aunque los Ventrue de la ciudad eran parte esencial de su crecimiento, el Matusalén tenía un antiguo agravio contra otro en el remoto norte, El Sacro Imperio Romano se estaba haciendo demasiado poderoso, así que Miguel estableció una alianza con Dominico para golpear al rival de Bizancio. Dominico viajó hacia el norte, reuniendo mortales y lanzándolos contra el imperio. Ya conocía el destino de Hungría, un reino donde los bárbaros se habían establecido en los Cárpatos tras devastar Rusia. Habían quedado en tablas contra el Sacro Imperio Romano, y Dominico podía sentir el ansia de los bárbaros de nuevas conquistas. Interviniendo directamente. Dominico hizo aún más formidables los ejércitos húngaros. Reclutó a varios Brujah para que le ayudasen, Abrazando a los guerreros más prometedores. Los soldados ghoul tenían una fuerza sobrenatural en la batalla gracias a la vitae Brujah, y su fervor aterrorizaba a sus enemigos mortales. El general planeaba Abrazar al líder mortal de los húngaros, Bulscu: su elegido se convirtió rápidamente en un adicto a la sangre Cainita y parecía dispuesto a convertirse en uno de los aparentemente invencibles no muertos. Bulscu estaba dispuesto a aceptar el Abrazo… pero no de Dominico, Durante una de las ausencias de éste, había sido Dominado y seducido por el mismo Matusalén que tanto odiaba al Patriarca Miguel, En la víspera de una gran batalla, Bulscu le clavó una estaca en el corazón a Dominico, enviándole de nuevo al letargo. La traición estuvo perfectamente coordinada. Con su conocimiento de la familia Arpad, Bulscu no tardó en ganar poder en Hungría, el respeto de sus compañeros de clan y el odio de sus enemigos Brujah, convirtiéndose en la herramienta de los Ventrue del norte para infiltrarse en los conflictos políticos del sur y a partir a Hungría de la influencia, de Bizancio. El plan de Miguel había fallado. Doscientos años después, Dominico se ha alzado de nuevo, ansioso de vengar a su clan. Por supuesto, los húngaros del siglo XII no sospechan que el traidor inmortal Bulscu se oculta bajo uno de los castillos de Buda-Pest, pero algunos Brujah lo saben muy bien. Han rescatado a Dominico del letargo, invocando su nombre para conseguir apoyos entre los miembros del clan. Hay varios por todo el reino, azuzando el descontento contra tos Arpad. Dominico busca aliados contra los Ventrue, especialmente enemigos de Bulscu. Hay mucho donde elegir, y ha empezado viajando por Transilvania, donde ha oído muchas historias de la opresión Ventrue. Es consciente del odio de muchos Cainitas transilvanos a los Ventrue de Hungría Occidental, y pretende aprovechar cualquier oportunidad de llevar a cabo su venganza.

Imagen: Aunque él no lo admitiría nunca, no fue reclutado sólo por su aptitud marcial. Muchos encuentran arrebatador su viril comportamiento. La muerte no ha eliminado su piel morena, su profunda mirada y su impresionante físico. Sus éxitos en el campo de batalla dieron pie a muchas esculturas en su honor: el Patriarca Miguel arrebató varias de ellas a un general romano Ventrue, y las guarda como tesoros. Dominico no repara en este efecto que causa, pues se considera ante todo un guerrero.

Sugerencias de interpretación: El mando está tan arraigado en ti que te comportas como un caballero (aunque rudo) al respecto. Muchos de los que tratan contigo piensan que te seguirían por propia voluntad a donde fuese. Desprecias a los Ventrue húngaros, pero incluso este odio permanece contenido hasta que te encuentras con ellos en el campo de batalla.

Refugio: No tiene un refugio fijo.

Secretos: A lo largo de un milenio, Dominico ha ido consiguiendo un asombroso dominio de la Disciplina de Auspex. Puede oír la carnicería, que hacen sus soldados en el campo de batalla, aunque esté durmiendo a leguas de distancia. Por medio de la Dominación, instruye cuidadosamente a sus lugartenientes en estrategia militar, y se sabe que ha robado los pensamientos de generales enemigos. El tiempo ha aumentado sus habilidades.

Influencia: Los insurrectos Brujah viajan por toda Hungría, buscando oportunidades que aprovechar. El nombre de Dominico tiene gran peso entre ellos.

Destino: Vassily el Ravnos venderá información a los Brujah, sugiriendo que Yorak, el Matusalén Tzimisce, podría ser útil para la conspiración. Dominico viajará hasta el refugio de Yorak, la Catedral de la Carne, cayendo en su trampa. El Brujah será viviseccionado y mantenido en cautividad. Mediante la red de información de Vassily, los Ventrue serán culpados de la desaparición de Dominico, que se convertirá en un mártir. La verdad no se sabrá hasta el milenio siguiente, cuando Dominico sea rescatado. Uno de los últimos supervivientes de Cartago estará listo para los Días Finales. Su aptitud como guerrero será verdaderamente aterradora.

Clan: Brujah.
Sire: Samal.
Naturaleza: Bárbaro.
Conducta: Bellaco.
Generación: 6a.
Abrazo: Siglo III a. C.
Edad aparente: Poco más de 30 años.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 6.
Atributos Sociales: Carisma 6, Manipulación 4, Apariencia 5.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 4, Intimidación 4, Liderazgo 5, Pelea 4.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Equitación 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tiro con Arco 2.
Conocimientos: Lingüística 3, Ocultismo 2.
Disciplinas: Auspex 7, Celeridad 4, Dominación 5, Fortaleza 4, Ofuscación 3, Potencia 4, Presencia 4.
Trasfondos: Aliados 5, Criados 4, Posición (Brujah) 5, Rebaño 4, Recursos 3.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 5,
Camino: Humanidad 2.
Fuerza de Voluntad: 8.

ECATERINA LA SABIA, AGITADORA DE PRAGA

Historia: Nativa de Praga, Ecaterina pasó sus primeros años vendiendo el pan de su padre en la plaza del mercado del Pequeño Barrio. Irresistiblemente atraída por el aprendizaje de habilidades marciales que nadie enseñaría directamente a una mujer, se ocultaba entre el público cuando los narradores contaban grandes historias. Cuando la oscuridad la liberaba de sus tareas diarias, practicaba a solas con una espada de madera que se había hecho y escondía cerca de su casa. Ecaterina no abandonó sus caprichosas fantasías ni siquiera cuando murió su padre y tuvo que hacerse cargo del negocio. Aquella negativa a aceptar la realidad fue su perdición: una noche, mientras estaba practicando, oyó la risa beoda de un par de mercenarios a sus espaldas. Diciendo que iban a enseñarle «las tareas propias de una mujer», avanzaron amenazadores hacia ella. Ecaterina supo que se enfrentaba a la violación, si no a la muerte, y esgrimió su espada de madera lo mejor que pudo para defenderse. Consiguió clavarla en el estómago de uno de los atacantes, pero la hoja se rompió y el otro la derribó de un golpe. Mientras el mercenario le arrancaba la ropa, presionándola contra el suelo con su cuerpo, Ecaterina gritó pidiendo auxilio. Luchó desesperadamente, pero la mandíbula le dolía y podía sentir el sabor de la sangre donde el hombre le había golpeado… de pronto quedó libre del peso de su agresor. Mirando hacia arriba, apenas pudo ver a una alta figura levantando en vilo al mercenario, cuya sangre se derramó sobre ella. Cuando la luna iluminó el callejón por un momento, vio que las gargantas de ambos hombres estaban desgarradas. El desconocido le tendió una mano, urgiéndole a salir de allí antes de que alguien los viese. Aunque le había visto matar a dos hombres con los dientes, Ecaterina tomó su mano y le siguió hasta su refugio bajo una iglesia abandonada. Allí, el hombre atendió las heridas de su rostro y su mandíbula rota lo mejor que pudo, dándole algo de su sangre para que recuperase fuerzas. En las noches siguientes, Marhuel, su benefactor, le explicó que era un Cainita del clan conocido como Brujah. Los Brujah buscaban redimirse de su maldición luchando contra la injusticia y estableciendo un tipo distinto de sociedad.

Las mujeres no estaban seguras, decía, porque los Ventrue, codiciosas sanguijuelas que no se preocupaban por quienes estaban bajo ellos, habían contratado mercenarios para mantenerse en el poder.
Impresionado por su indomable espíritu, Marhuel enseñó a Ecaterina a usar la espada y una filosofía que ella nunca había considerado antes. Le habló de Cartago y de su ruina a manos de los Ventrue. Cuando Marhuel se marchó para unirse a su sire Dominico en Hungría, dejó tras él una Celota recién Abrazada, decidida a so- mandíbula, Ecaterina empezó a usar un velo: además de cubrir sus heridas, le daba un cierto anonimato.

Actualmente controla el Barrio Viejo de Praga, para la consternación del príncipe Ventrue, Rudolf Brandl, cuyo mercado arruina sistemáticamente. La astuta Ecaterina deja circular los rumores de que es una superviviente de Cartago. Pocos se atreven a enfrentarse a una Cainita que debe ser tan vieja, fuerte y peligrosa. La Brujah apoya la universidad como medio para difundir su filosofía, y también respalda en secreto diversas herejías, esperando demostrar que el príncipe no puede controlar la ciudad. Cuando los mercaderes alemanes bloquearon Praga en el año 1176, obligando a la ciudad a otorgarles ciertas concesiones. Ecaterina se unió a ellos. Esas concesiones han reducido drásticamente los ingresos del príncipe Rudolf, perjudicando también a las fortunas de los Premysl. Ecaterina busca peones que pueda usar para arrojar sospechas sobre el príncipe. Sí consigue engañar a los Premysl para que piensen que Rudolf les mintió acerca de las concesiones, usando el dinero para construir la Ciudad Nueva, quizá consiga derrocar al principe y acabar con la influencia de los Ventrue (al menos en Bohemia).

Imagen: Ecaterina tiene una larga melena castaña y penetrantes ojos verdes. La parte inferior de su rostro está cubierta por un velo que oculta su mandíbula deforme y varias cicatrices en su mentón. Se viste de forma más sobria que el mercader medio, adoptando a veces el atavío de un erudito más que el de una mujer. Aunque parece conservar la lozanía de la juventud, su recta postura y su aguda mirada sugieren que es mucho mayor de lo que aparenta.

Sugerencias de interpretación: Estás a cargo de la Ciudad Vieja y la universidad. Usa esto para conseguir aliados. Traía a los eruditos con el mayor respeto, a los trabajadores reconociendo su valía, y a los nobles (especialmente a los Ventrue y sus secuaces) con todo el desprecio que merecen.

Refugio: Una de las criptas inferiores de la universidad.

Secretos: Preocupada por las frecuentes palizas y muertes que tenían lugar en la Ciudad Vieja, Ecaterina investigó lo que estaba ocurriendo. Desde las sombras, pudo ver a Josef Zvi escurriéndose bajo el muro del Barrio Judío. Puede que le pida ayuda a Josef en algún plan contra el príncipe a cambio de seguir robando en otra dirección.

Influencia: Su influencia se extiende sobre todo entre los que asisten a la universidad. Puede pedir ayuda ocasionalmente a los comerciantes de la plaza del mercado para llevar a cabo alguno de sus planes. Es una indeseable por lo que respecta al príncipe, pero a Garinol Cappadocius parece gustarle bastante.

Destino: Ecaterina sobrevive a varios atentados (avisada tanto por Josef como por Garinol). Cuando estalle la Revuelta Anarquista, se lanzará a ella disfrutándola al máximo. Habiendo alcanzado la 7a generación por medio de la diablerie a finales del siglo XX, sirve como obispo del Sabbat de Nueva York.

Clan: Brujah.
Sire: Marhuel.
Naturaleza: Fanática.
Conducta: Innovadora.
Generación: 8a.
Abrazo: 1150.
Edad aparente: 16 años.
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3/1 (sin el velo).
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3.
Talentos: Actuar 1, Alerta 2, Empatía 3, Esquivar 1, Intimidación 2, Intriga 2, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 2, Etiqueta 2, Herbolaria 1, Sigilo 3.
Conocimientos: Academicismo 4, Filosofía 3, Investigación 3, Leyes 1, Lingüística (alemán, griego) 2, Medicina 1, Ocultismo 1, Política 2, Sabiduría Popular 2, Senescal 1, Teología 1.
Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 2, Presencia 3.
Trasfondos: Contactos 2, Criados 1, Influencia 3, Rebaño 2, Recursos 1.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4.
Camino: Humanidad 7.
Fuerza de Voluntad: 7.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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