• 25 Aniversario

Velo de la Noche – Bay´t Mujrim

Los Mujrim (o «Ravnos» como se hacen llamar a sí mismos) proceden de la India, aquella gran región al este de las tierras del Islam. Según sus propias leyendas, los Mujrimin se enfrentan a toda una caterva de demonios y sobreviven gracias a la astucia y su sabiduría. La pura necesidad de sobrevivir ha empujado al bay’t a apreciar el valor del engaño y el sigilo, una tendencia aumentada por los susurros de sus Bestias. Al contrario que los salvajes monstruos de otros clanes, la Bestia Mujrim aviva el impulso de estos vampiros de pecar, convirtiéndoles en codiciosos ladrones, orgullosos fanfarrones o decadentes monstruos. Aunque muchos Mujrimin luchan contra este impulso, sigue siendo común en el clan y le ha hecho ganar mala reputación en las tierras musulmanas, donde la gente es bastante intolerante con los robos en particular. Mujrim significa «criminal». El bay’t se divide en grupos familiares ampliados…

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Velo de la Noche – Banu Haquim

Los Banu Haqim se encuentran entre los vampiros más comunes en el mundo islámico. El bay’t, como su nombre sugiere, afirma descender de un solo vampiro llamado Haquim. Esta figura casi legendaria era un guerrero que se ganó la vida eterna después de completar una búsqueda. Dispuso una serie de reglas para sus descendientes, que el bay’t sigue cumpliendo hoy en día. Estas reglas les ordenan honrar a los miembros más antiguos del clan, proteger a los mortales de otros vampiros y juzgar y castigar a los que presenten carencias. En ocasiones, diabolizan a los vampiros no aptos para acercarse aún más a Haquim Todo esto tiene como consecuencia que la relación entre el bay’t y los demás vampiros de la región sean tensas. Los Banu Haqim se consideran inherentemente superiores al resto de los vampiros o suelen actuar como jueces, jurado y verdugos de Cainitas que no se adapten…

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Velo de la Noche – Baali

Los Baali saben la verdad. El universo no es el juguete de criaturas tan insignificantes como los esbirros de Caín, ni el jardín sagrado que creó algún Dios omnisciente y benévolo. Los humanos, igual que los Cainitas, no son más que pulgas y peones en un campo de batalla cuya magnitud escapa a la imaginación. El universo es un choque entre fuerzas opuestas que por comodidad denominamos oscuridad y luz. Cada objeto e individuo es parte de ese conflicto y la valía de cada uno se mide en definitiva por la capacidad que tenga para asumir un papel activo en la lucha. Los juegos infantiles por el poder de los Antediluvianos son insignificantes comparados con la pugna entre luz y oscuridad. Los Baali lo saben, y eligen ponerse del lado de esta última. El bay’t Baali surgió de las cenizas de la primera tribu de humanos que vivió congregada junto…

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Velo de la Noche – Al-Amin

En tiempos remotos, muchos antes de la llegada del Profeta, los idólatras Baali surgieron en los desiertos y las colinas de Oriente. Su poder se acrecentó y otros vampiros se vieron obligados a huir o enfrentarse a la corrupción de estos adoradores de demonios. A Saulot, el venerado fundador del Bay’t al-Amin, se le agotó la paciencia y envió a sus chiquillos a destruir a los Baali. Los guerreros al-Amin, conocidos como peligrosos cazadores de demonios, lideraron casi un ejército de Cainitas, incluidos miembros de muchos otros clanes. Los sanadores del bay’t, compañeros de los guerreros, organizaron esta impía alianza y dejaron a un lado las rivalidades entre clanes para evitar que se rompiese antes de cumplir su tarea. Después de una campaña prolongada que costó las no-vidas de muchos, los al-Amin emergieron victoriosos. Los Baali fueron derrotados claramente, y los miembros del ejército vampírico se dispersaron de nuevo. Los…

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Velo de la Noche – Bay’t Majnoon

Los Ashirra cuentan la fábula de Marid, fundador del Bay’t Majnoon, que antaño quiso comprender el mundo de los djinn. De pie en la misma roca en la que Abraham sacrificó a Isaac, hizo un pacto con uno de los más poderosos entre estos espíritus y accedió a compartir su cuerpo con él. El djinn ganó el acceso al mundo material, y el vampiro al reino espiritual. Por desgracia la fusión de ambos los volvió a los dos locos: tal es el precio de la soberbia, y los descendientes de Marid siguen pagando su error (y cosechando sus beneficios). Cada vez que un Majnoon Abraza, una porción del espíritu de aquel gran djinn pasa con la sangre al cuerpo y alma del chiquillo. Ambos espíritus se funden y crean el alma enloquecida que caracteriza al bay’t. El nuevo vampiro hereda al mismo tiempo la locura de su bay’t y una…

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Interpretar un Vampiro del Sabbat

Introducción: El Llamado de la Sangre El Sabbat no es una secta. Es una cruzada. Una guerra santa. Una orgía de sangre, fe y libertad. Mientras la Camarilla se arrastra bajo la máscara de la humanidad, el Sabbat se ríe, se desgarra y se eleva. Interpretar a un vástago del Sabbat es dejar de fingir. Es abrazar la Bestia… y cabalgarla. Pero cuidado: no se trata de ser un monstruo sin sentido. El Sabbat tiene su propia ética, su propia espiritualidad, su propia lógica. Esta guía es para quienes quieren interpretar a un Cainita del Sabbat con profundidad, coherencia y fuego en las venas. Parte I: Lo que Suma — Cómo Ser un Verdadero Monstruo con Propósito 1. El Camino es tu Fe, no tu Moral Los vampiros del Sabbat no siguen la Humanidad. La han dejado atrás. En su lugar, adoptan Sendas de Iluminación: filosofías oscuras que les permiten…

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Interpretar un Vampiro de la Camarilla

Introducción: La Maldición de la Eterna Noche Ser un vampiro no es solo tener colmillos y sed de sangre. En el mundo de Vampiro: La Mascarada, especialmente dentro de la Camarilla, es vivir atrapado entre la máscara de la civilización y el monstruo interior. Es fingir humanidad mientras se negocia con la bestia. Es obedecer reglas que nadie cuestiona… y aprender cuándo romperlas. Esta guía está pensada para jugadores que quieren interpretar a un vástago de la Camarilla con profundidad, estilo y coherencia narrativa. También puede servir a narradores que buscan inspirar a sus jugadores o detectar clichés que empobrecen la experiencia. Parte I: Lo que Suma — Construyendo un Vástago con Alma (o sin ella) 1. La Máscara no es un Disfraz: es una Segunda Piel La Camarilla exige que sus miembros mantengan la Mascarada. Pero más allá del mandato político, está la pregunta existencial: ¿quién eras antes del…

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Interpretar las Pasiones Oscuras

Una Sombra tiene Pasiones Oscuras igual que la Psique tiene Pasiones y está igual de interesada en hacer que el wraith se regodee en ellas. Hacer que un wraith actúe de acuerdo con sus Pasiones Oscuras puede llenar a la Sombra de Angustia, por lo que ésta siempre busca la oportunidad de ejercerlas. Esto no implica que la Sombra agobie constantemente a la Psique para que actúe según sus intereses. Hacerlo al final se volvería contraproducente. En vez de eso, la Sombra necesita buscar una estrategia para que actuar de acuerdo con las Pasiones Oscuras pueda parecer hacerlo de acuerdo a los intereses de la Psique, y convencer a la Psique de que acceda a ello. Ayuda que una Pasión Oscura sea, de hecho, la versión sombría de una Pasión ordinaria. Si la Pasión del wraith es «Defender a mi familia (Amor) 5» y la Pasión Oscura de la Sombra…

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Guía de la Sombra para principiantes

Si hay dos reglas de oro para los Guías de la Sombra principiantes, deberían ser «no tengas miedo» y «no seas un mamón». «No tengas miedo» quiere decir que no deberías tener miedo de interrumpir como Sombra. Esperar el momento perfecto o no querer interrumpir podría implicar dejar que la Psique se vaya de rositas con una existencia mayormente libre de Sombra. La Sombra existe para interactuar con la Psique, cuestionándola, burlándose de ella, amenazándola, y nunca tiene miedo de decir lo que piensa. La reticencia a hablar como Sombra elimina el propósito del Guía de la Sombra. Por el contrario, «No seas un mamón» significa que no deberías ser omnipresente como la Sombra. El objetivo del Guía de la Sombra no es asfixiar a la Psique, ni tampoco cuestionar cada paso que dé. Hacerlo podría resultar intolerable para los demás jugadores y para el Narrador. Acapara el foco de…

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La nueva Sombra

Uno de los aspectos de Wraith más difíciles de entender para los jugadores nuevos es la Sombra. La idea de interpretar un segundo personaje, uno diametralmente opuesto al personaje de otro jugador, puede parecer  confuso o abrumador. Y luego están las mecánicas básicas de interpretar el lado oscuro de otro: cuánto es demasiado, qué funciona y qué no, etc. Lo primero que hay que entender es qué es la Sombra. Como se indica la Sombra es la parte negativa de la personalidad de un wraith, a la que la transición hacia el Inframundo ha dado voz y consciencia. En última instancia, busca arrastrar al wraith hacia el Olvido haciendo tanto daño como pueda por el camino. Lo que esto no significa es que debería haber una competición, inmediata y feroz, entre el Guía de la Sombra y el jugador. La Sombra y la Psique son dos mitades de un todo…

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