• 25 Aniversario

Nueva Orleans – Reseña de Mundo de Tinieblas

Nueva Orleans es un importante puerto de Estados Unidos y la ciudad más grande del estado de Luisiana. Alberga más de 500.000 personas en la ciudad y alrededor de 1,2 millones en el área metropolitana. La Nueva Orleans Gótica-Punk es mucho más poblada que la ciudad real. Los sobrenaturales suelen vivir mucho más cerca unos de otros que en otros lugares, y en el pasado han existido fructíferas instancias de cooperación entre vampiros, magos y hombres lobo. Vampiro: La Mascarada El primer vampiro en Nueva Orleans fue Doran, un idealista Ventrue que soñaba con reconstruir Cartago y crear un lugar donde mortales y vampiros pudieran coexistir abiertamente. Fue desafiado por Simón de Cosa, un Brujah español que quería reclamar la ciudad para sí mismo. El Brujah no se preocupaba por reconstruir Cartago y finalmente fue derrotado por una alianza entre Doran y los Lupinos locales. Los conflictos continuaron, con Ancianos…

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Nueva York – Reseña Mundo de Tinieblas

La Ciudad de Nueva York ha sido el escenario de numerosos incidentes importantes y el hogar de varias facciones principales dentro del Mundo de Tinieblas. En la Nueva York gótico‑punk, la criminalidad nunca se redujo tanto como en el mundo real. La contaminación y la acumulación de basura son problemas desbordados, y numerosas leyes «verdes» han sido sistemáticamente obstaculizadas. Vampiro: La Mascarada Aunque existen rumores sobre Cainitas nativoamericanos en la región de Nueva York anteriores al siglo XVI, los primeros vampiros europeos en llegar lo hicieron junto a los colonos neerlandeses en 1625. La implicación de los Vástagos en la zona probablemente comenzó antes, con la expedición de Henry Hudson en 1609. En 1664, cuando los británicos asumieron el control de la ciudad tras enfrentamientos navales y posteriores negociaciones comerciales con los holandeses, ya había un buen número de Cainitas ansiosos por hacerse un nombre. Varios miembros del Sabbat también…

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Changeling – Preguntas Frecuentes

¿Puede un vampiro, mago o criatura lupina convertirse en un changeling, o viceversa? ¡Un changeling nunca, en ninguna circunstancia, puede convertirse en hombre lobo o mago! Ni un mago u hombre lobo pueden convertirse en changeling. Un changeling puede, no obstante, convertirse en vampiro… suponiendo que viva tras el Abrazo. Aun cuando las almas feéricas son lo bastante fuertes para sobrevivir a generaciones de reencarnación, el Abrazo con frecuencia extingue la existencia de un changeling. Un changeling muerto de esa manera es usualmente separado del ciclo normal de reencarnación y pasa a formar parte del mundo de los muertos. Cuando quiera que un changeling sea Abrazado, el jugador debe hacer una tirada de Glamour (de dificultad igual a la Banalidad del vampiro + 2). Sólo se necesita tener éxito una vez para sobrevivir a la transformación; si no se logra ninguno, el alma feérica del personaje es destruida y éste…

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Familiares más lejanos – Momias y Demonios

En las polvorientas bibliotecas de los Eshu, en ocultos santuarios y cofres cerrados en los castillos de las Casas Balor y Fiona, hay tomos que detallan a los Pródigos que durante largo tiempo se consideraron perdidos con el ir y venir de los tiempos. Hoy en día, pocos changelings siquiera se percatan de que existen estos seres. Aún menos los reconocen como seres conectados de cualquier forma con las hadas, aunque existen algunos intrépidos eruditos que recuerdan relatos de momias haciendo causa común con Eshu a la hora de explorar las maravillas del Sáhara y de demonios invocados por los Oscuros durante la Edad Mítica usando Artes  afines. Momias Los registros Eshu aseguran que las momias fueron antaño mortales Encantados que se convirtieron en uno con la realidad quimérica del Ensueño. Estos Encantados hicieron juramentos a grandes nobles Arcadianos y, mediante pactos sellados en cuerpo y espíritu, quedaron eternamente comprometidos…

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Licios

Las quimeras han coexistido con los Kithain desde tiempos inmemoriales. Sin embargo, las quimeras Licias son un fenómeno reciente. Las hadas no son capaces de recordar quimeras que no fuesen pura efimeria, siempre compuestas por completo de materia onírica y vulnerables al toque antitético de lo mundano. El Resurgimiento cambió drásticamente esas nociones. De repente, el Glamour tenía suficiente potencia en el Mundo de Otoño como para que los objetos ordinarios pudieran adquirir cualidades quiméricas. Algunas se manifestaban de forma natural mediante el poder de la imaginación humana, mientras que otras eran construidas por artesanos feéricos. Aun así, jamás se había observado una quimera animada y consciente con un homólogo mundano… hasta la Evanescencia. A pesar de todos los horrores desatados por el mundo, también nacieron nuevos hijos del Ensueño. Por primera vez surgieron quimeras de objetos cotidianos. Los Kithain las llamaron Licios en honor de la patria de Quimera…

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Reino – Tiempo

Tiempo es uno de los dos Reinos modificadores. No puede usarse como base para un Arte en sí misma, sino sólo en conjunción con Actor, Hada, Naturaleza u Objeto. Tiempo permite al changeling manipular un cantrip en diversas formas, enrollando su Glamour a través del tiempo en permutaciones cada vez más complejas. Usar Tiempo aumenta la dificultad de un cantrip en 1. * Tres Veces La duración del cantrip se triplica. ** Arenas Suspendidas Los efectos del cantrip se retrasan y se activarán en el momento que elija el jugador (determinado cuando se lanza el cantrip), hasta un año y un día en el futuro. *** Desencadenante Funesto En lugar de retrasarse una cantidad fija de tiempo, se puede establecer que el cantrip “quede en suspenso” hasta que ocurra un desencadenante concreto, determinado por el jugador. Algunos ejemplos: “la próxima vez que un Kithain atraviese esa puerta”, “la próxima vez…

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Reino – Escena

Escena es uno de los dos Reinos modificadores. No puede usarse como base para un Arte en sí misma, sino sólo en conjunción con Actor, Hada, Naturaleza u Objeto. Escena expande los efectos del Reino que modifica a tantos objetivos como el changeling desee dentro de la zona descrita. Por ejemplo, si Escena se empareja con Actor ****, un cantrip podría usarse sobre todos los enemigos del changeling en esa área; si se combina con Objeto ****, el changeling podría encantar todos los coches de un aparcamiento. Usar Escena aumenta la dificultad de un cantrip en 1. * Cámara El primer dominio de Escena es Cámara, que permite al changeling afectar a todos los sujetos dentro de un área pequeña, concreta y cerrada. Posibles ejemplos: Una madriguera, un armario, un garaje, un dormitorio, un cobertizo. ** Cabaña El Segundo dominio de Escena abarca edificios pequeños y contiguos, lo que permite…

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Reino – Objeto

Objeto es el Reino que gobierna objetos de todo tipo, desde cuchillos de mesa a telescopios. Son objetos elaborados que no caen dentro de los parámetros del Reino Naturaleza, incluyendo todos los metales refinados, plásticos y materiales compuestos. Objeto nunca puede, bajo ninguna circunstancia, afectar a objetos hechos de hierro frío. * Prenda Ornada El changeling puede tener por objetivo cualquier cosa que se vista de forma habitual o que esté siendo usada como ropa o decoración corporal. Posibles ejemplos: Un vestido, una camisa, joyería, tatuajes, maquillaje, un pequeño candado que se lleva como pendiente, el peluquín del jefe. ** Herramienta Artesana El changeling puede ahora encantar cualquier objeto que no use electricidad ni tenga partes móviles. Posibles ejemplos: Un bate, un cuchillo, una espada, una palanqueta, un destornillador, una sierra de mano, una mesa de café de cristal, una taza, un colchón, una moneda de la suerte. *** Aparato…

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Reino – Naturaleza

Este Reino abarca los elementos en bruto y las impresionantes fuerzas de la naturaleza. Está definido por un entendimiento clásico y holístico de los fenómenos y sustancias naturales en lugar de uno científico. * Elemento Básico El changeling puede dirigir un cantrip a pequeñas manifestaciones de los cuatro elementos básicos (agua, tierra, aire y fuego). Estas manifestaciones deben ser claras e inorgánicas. Dado que es difícil cuantificar manifestaciones “pequeñas” de aire, ese elemento suele requerir también el Reino Escena. Posibles ejemplos: Un charco, una piedra grande, una hoguera, el suelo de una tumba, toda el agua de una bañera. ** Materia Prima El changeling puede afectar a materia inorgánica y no viva, como madera, papel, cuerda, cáñamo y similares. Posibles ejemplos: Un estante de madera, una valla de madera, una hoja de papel, un porro liado a mano, las amarras de un pequeño bote, un filete. *** Bosque Verde A…

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Reino – Hada

Este Reino concede poder sobre las cosas y los hijos del Ensueño: los propios Kithain y sus extraños parientes. Sus puntuaciones más altas también conceden dominio sobre los incomprensibles misterios del mundo, dado que los misterios, a fin de cuentas, son dones del Ensueño. Nota: Este Reino es relativo y se presenta desde la perspectiva de los Kithain, quienes son por defecto los protagonistas de Changeling: El Ensueño, pero no son los únicos changelings del mundo. Cuando lo esgrimen, por ejemplo, los Menehune de Hawái, el primer punto de este Reino afecta a los Linajes “plebeyos” Hana y Kokua, mientras que el segundo punto concede poder sobre los Linajes “nobles” Ali’i y Kahuna. Para que un Menehune pueda dirigir un cantrip a un Troll, un Sidhe o un Redcap, necesitaría usar Hada ****, ya que los Linajes no hawaianos son ajenos a su lugar en el Ensueño. * Afable Plebeyo…

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