Tradicion – Videntes de Cronos (Sahajiya)

Para Despertar debes saltar de las percepciones mortales a las inmortales… y ningún mago comprende la percepción y su alteración igual que los Videntes de Cronos. A estos excéntricos hechiceros, que toman su nombre del titán del tiempo, no les preocupa en absoluto las costumbres y preconcepciones. Lo primero que se pierde cuando aparece un Sahajiya es la tranquilidad, seguida de otras cosas (las inhibiciones, la ropa, la cordura…). La Iglesia y la sociedad desprecian el cuerpo. Las pasiones son el legado que al hombre le quedó de la Caída. Los Videntes o Sahajiya (más o menos, «Naturales»), como se llaman muchos de ellos, creen lo contrario. Según su extraña lógica, hasta las más oscuras pasiones son divinas. Gracias a ellas es posible vislumbrar la Creación como si se fuera un Dios. Desde esta perspectiva exaltada un mago puede contemplar el infinito tejido que mantiene unidas todas las cosas. Para…

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Los Mundos Tras la Muralla 2º Parte

Aquí se explican los tres mundos espirituales (Yin, Yang y Yomi) y algunos de los reinos más importantes que los conforman. EL MUNDO YANG Muy por encima del Reino Medio se encuentra el salvaje y caótico Mundo Yang. Este lugar alberga un número casi infinito de reinos, y sus constantes transformaciones hacen que estos parezcan aún más numerosos. Es posible encontrar Paraísos e Infiernos, mundos de sueños y de pesadillas, el Reino de los Espíritus Luchadores y las cortes de los dragones. Aquí vagan espíritus de todo tipo, algunos personificaciones de ideas y objetos, otros representaciones de su propia monstruosidad. Aunque son menos las almas mortales que pasan al Mundo Yang que a su sombría contrapartida Yin, muchos moradores del Reino Medio terminan aquí aunque su estancia es breve: son conducidos a un reino donde los espíritus les juzgan, recompensan o castigan. Tras esto se transforman en espíritus y se…

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Taumaturgia Oscura – Alquimia Taumatúrgica

ALQUIMIA TAUMATURGICA – Edad Oscura: Companion El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un charco de escoria, o petrificar la madera con el pensamiento. La alquimia taumatúrgica ignora las leyes de la química, forzando cambios en el estado independientemente de la temperatura. Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad (a una dificultad igual al nivel de poder + 3). los efectos varían según el nivel, y el número de éxitos determina el número de turnos que duran los efectos. el vampiro puede aumentar la duración del efecto gastando más puntos de sangre: cada uno mantiene el efecto del poder durante un turno más. 1 – Reforzar la forma sólida Con este poder, el vampiro refuerza la estructura física de los objetos sólidos. las puertas se vuelven irrompibles, los escudos detienen los más poderosos golpes, y las flechas…

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