• 25 Aniversario

Los Lazos de Sangre

Debo hablar ahora de la fuerza de nuestra sangre y de cómo la empleamos para vincularnos los unos a los otros, y a los líderes de nuestro clan, junto con mi propia vitae, que es la que te dio tu nueva existencia, también ingeriste una mezcla de la sangre de los miembros del Consejo Interior. Mañana por la noche, tras despertar, repetirás el proceso y te encontraras al borde de confirmar el Juramento de Sangre hacia los antiguos del clan… yo incluida. Espero que no te moleste. Lo exigimos a todos Tremere recién Abrazados por diversos motivos. Nuestra existencia en este momento, y en un futuro del que no vemos aún el fin, depende de nuestra habilidad para ejercer una presencia unificada frente a todos nuestros oponentes. Que te forcemos a esta predisposición refleja las inmensas precauciones que debemos tomar para preservar el secreto de nuestra existencia. Nuestros mejores chiquillos…

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Capillas de los Tremeres

Al contrario que muchos otros cainitas, que prefieren habitar en refugios solitarios, nosotros conocemos la fuerza del número. Como magos vivimos la mayor parte del tiempo lejos del mundo, seguro en nuestras capillas. Allí desarrollábamos experimentos mágicos y pasábamos nuestro saber a nuestros acólitos. La naturaleza comunal de nuestra existencia nos ayudaba a formar un vínculo de lealtad mutuo y hacia fuerte nuestra casa. Conservamos la práctica de vivir en nuestras capillas, tanto por protección como por los beneficios que obtenemos de asociarnos entre nosotros. En las fortalezas que aún tienen magos humanos tratamos de ocultar la verdad sobre nuestras naturalezas hasta el momento de completar la transformación de todos los miembros de la Casa Tremere. Por tanto, nos movemos sigilosos entre nuestros ignorantes colegas mortales para que no descubran el secreto antes de haber podido administrarles el Abrazo. En nuestros nuevos refugios, como este de Durham, no necesitamos tomar…

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Rituales Taumaturgicos

Los rituales son formulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser mas apropiados para determinados fines. Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 10, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador requiere como al poder relativo del ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere de cinco minutos por nivel para su invocación. Los rituales requieren una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + nivel del ritual (máximo 9). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar mas o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería definir sucesos o efectos extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no…

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Causas de la Revolucion Anarquista

La sociedad Cainita fue extremadamente jerárquica, reglada por antiguos inmortales quienes consideraban indefectiblemente a sus pequeños como simples extensiones de su voluntad y poder. • El Quiebre Generacional • La Muerte Negra • Guerras Mortales y Mercenarios • La Inquisicion • La Reforma • La Tradicion del dominio El Quiebre Generacional La sociedad Cainita fue extremadamente jerárquica, reglada por antiguos inmortales quienes consideraban indefectiblemente a sus pequeños como simples extensiones de su voluntad y poder más que como a seres individuales en su propio derecho. En la sociedad mortal, donde el tiempo y la edad lleva progresivamente a la generación más joven al poder, uno solamente tenía que esperar y convivir con los antiguos. En la sociedad Cainita, sin embargo, tal cosa no pasaba. Para un Cainita recién abrazado quien bien podría haber sido un mortal con mucho prestigio, ser tratado como un simple servidor era lo suficientemente malo. Pero…

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El Clan Brujah

Los Brujah son los guerreros definitivos, siempre buscando la perfección de mente cuerpo. Los antiguos del clan pueden recordar la Edad de Oro, y hablar melancólicamente de la pérdida de Cartago. La meta final de los Brujah es alcanzar un mundo mejor, en el que los vampiros de todos los linajes puedan vivir en paz y prosperidad. Desgraciadamente, no hay herida más dolorosa que un sueño denegado. La caída de Cartago sólo parece haber aumentado su rencor, y la negativa de los demás clanes de ir más allá del status quo ha dejado un gusto amargo en su boca. Así que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por apoyar el sistema, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot… la lista parece no tener final. Los Brujah no son sino amantes de las causas. Actualmente, el clan se encuentra dividido. No pueden…

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Taumatargia Oscura – Senda de la Centella

Edad Oscura – Companion: Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relámpago. en el mundo del medioevo oscuro, solo los Tremere tienen la facultad de crear pura energía eléctrica. El ganado no ha descubierto todavía este potencial. Sistema: el número de éxitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energía eléctrica deseada. un éxito indica que hace falta un minuto entero para reunir y modelar la energía. tres éxitos significan que la preparación lleva solo dos turnos, y cinco éxitos, que el efecto es instantáneo. el narrador debería reducir el número de éxitos necesarios para un efecto instantáneo en zonas particularmente secas o durante tormentas eléctricas. Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a través de un conductor como el agua o el metal. no es posible lanzar energía eléctrica por…

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Taumatargia Oscura – Senda de Protección

Senda de Protección – Edad Oscura: Companion: Los Tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener prácticamente a ejércitos enteros. también son capaces de descubrir a los infiltrados antes de que irrumpan en los refugios y escondites del clan. Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar destruye automáticamente la protección. 1 – Barrar el paso El vampiro pita su protección sobre una puerta o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. si algo rompe la protección, el vampiro se percata inconscientemente. Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble…

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Rosa Fría y la Misa Roja

Dos muy antiguos documentos que se encuentran dando vuelta en mi maquina desde hace casi 5 años, muchas veces me han sido de utilidad para plantearme aventuras y otros caminos. Espero que les sirvan. Rosa Fría – Descripción Un cáliz de cristal rojo rubí, tallado en la forma de una rosa abriéndose. El cristal podría ser veneciano, puesto que la manufactura es perfecta y el color único. Leyenda e Historia La historia más común es que que ésta es la copa de la que Tremere y sus siete discípulos bebieron para ganar su inmortalidad. Los Vástagos más eruditos rechazan esto como una variación de la leyenda del Grial, pero todas las versiones son igualmente míticas. Algunos creen que es el verdadero Amaranto, la flor eterna entregada a Saulot antes de que fuera Diablerizado, aunque otros aseguran que es una llave para la Golconda o la trampa de un Antediluviano para…

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Ceoris: La transformación 1022

En el año 1022, Goratrix anunció a unos cuantos escogidos que necesitaba ayuda en su experimento definitivo. Invitó a Tremere, Etrius, Meerlinda y otros cuatro de los asociados más allegados a Tremere. Durante siete días con sus noches, los participantes eludieron el sueño y se enfrascaron en una serie de rituales tan complejos que las instrucciones ocupaban mil hojas de pergamino. Hojas que se quemaron en el transcurso del ritual. Cuando la ceremonia alcanzó su climax, los participantes se abalanzaron sobre los aprendices Abrazados, Stepehen y Pharus, los descuartizaron con sus propias manos y devoraron su carne y su sangre, igual que las ménades enloquecidas de la antigüedad. De aquel delirio de violencia pasaron a un estado de éxtasis agónico y, de ahí a la inconciencia. Cuando despertaron, horas después, estaba no vivos. Eran vampiros. Nadie, salvo Goratrix, se esperaba aquel resultado. El español Calderón se lanzó a su garganta,…

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Ceoris: Las Indagaciones de Tremere y Etrius

1037-1133 Tremere y Etrius no perdieron el tiempo durante aquellos casi 100 años de derramamiento de sangre. Entre el año 1037 y 1121, viajaron de una capilla a otra, llevando a cabo los experimentos secretos que engendraron el arte vampírico de la taumaturgia. Ya había comenzado su obra en Ceoris y la continuaron en el extranjero. Convirtieron los hechizos y encantamientos de la magia herméticas a un sistema de poder que no dependía de Vis, sino de la potencia sobrenatural de la sangre trasmitida y almacenada en el cuerpo de los vampiros. Aparecían en Ceoris sólo para intercambiar sus hallazgos con los derivados de los estudios con Gárgolas de Goratrix. Gran parte de las siete primeras décadas de indagaciones consistió en trabajo teórico. Los descubrimientos prácticos se producían con cuentagotas. Tremere u Etrius dedicaron los últimos 20 años a encontrar hechizos y rituales herméticos específicos compatibles, susceptibles de transmutarse en…

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