Contratos Assamitas

Los términos de un contrato se acuerdan entre el cliente y el clan, de modo que el rafiq muy raras veces tiene algo que decir al respecto; sin embargo, y por motivos de juego, es bueno que el Narrador cuente con el acuerdo del jugador sobre los términos del contrato, así como que se asegure de que los dos ven claramente y del mismo modo las principales cláusulas. Los elementos comunes de un contrato son los siguientes: @ El rafiq nunca podrá ser obligado a violar el khabar, y puede rechazar legítimamente cualquier orden que pudiera llevar a tal violación. El rafiq mismo juzgará cuándo una orden puede ser rechazada por esta razón, y no estará obligado a explicar las razones a ningún no Assamita, debido a que esto concierne a las leyes del clan. Como parte de esta condición, el rafiq no puede ser obligado a revelar ningún secreto…

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Las Tradiciones

Todo vampiro que resida en una ciudad gobernada por un príncipe debe aceptar ciertas responsabilidades a cambio de los privilegios de la seguridad y la estabilidad. Esta estabilidad sólo se mantiene cuando los Vástagos se comportan de una forma concreta, dictada por unas reglas casi universales. Éstas se conocen por el gentil nombre de las Seis Tradiciones, aunque no son precisamente amables sugerencias. Para los vampiros de la Camarilla y los príncipes que las siguen, son la ley. Un Vástago puede tener la seguridad de que allí donde viaje las Tradiciones tendrán fuerza. Quizá sean interpretadas de otra forma, pero no faltarán. Es mediante la imposición de estas leyes, y a través de las leyes mismas, como los príncipes reciben gran parte de su poder. Obviamente, los príncipes están entre los más celosos guardianes de las Tradiciones. Las Seis Tradiciones que forman las leyes de la sociedad vampírica han ido…

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Edades de las Capillas (Primera Parte)

Las Capillas no son estáticas; crecen y cambian igual que la gente que reside en ellas. Las edades de una capilla se han comparado con estaciones del año, de Primavera a Invierno con la consiguiente ascensión y caída en fortuna. Etiquetas: Mago La Ascencion

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Linea de Sangre – Anda

Los primos hace tiempo perdidos de los Gangrel, los Anda, descienden de un único Matusalén a quien las leyendas llaman Dobrul el Valiente. La línea de sangre sufre una maldición que les obliga a vagar por la estepa, lo que les convierte en excelentes compañeros de sus rebaños mortales entre las tribus mongolas, Tatar y Merkid. Etiquetas: Vampiro Edad Oscura

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Espíritu guerrero del Oriente

Este documento de Vientos de Oriente puede ser utilizado tanto Edad Oscura como para Estirpe de Oriente. Etiquetas: Estirpe de Oriente, Vampiro Edad Oscura

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Méritos y Defectos Assamita

Son conocidos como asesinos. Reservados y taciturnos, viajarán a cualquier parte en busca de sus objetivos. Etiquetas: Vampiro Edad Oscura

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Resumen básico de Creación de Personajes II

Esta es la segunda parte del “Resumen Básico de Creación de Personajes changeling”. En ella encontraremos: Conceptos para Legados Luminosos y Legados Oscuros; Aspectos; Linajes; Casas; Trasfondos; Artes y Reinos. Etiquetas: Changeling el Ensueño

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El Juramento a Selene

El Juramento, es un código de conducta que Madre Selene a puesto sobre sus hijos, y es tanto una obligación como una necesidad y una ayuda, pues este código les muestra la necesidad de continuar con la tarea que Padre Lobo dejó tras su muerte, pero también les resalta lo importancia de su naturaleza dual. Sin esta guía los Uratha se convertirían, más tarde o más temprano, en meros hombres o lobos. Etiquetas: Hombre Lobo el Exilio

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