Nuevo Sistema de Paradoja

Este sistema tiene dos objetivos; aliviar un poquito el peso de la Paradoja sobre los hombros de los pobres magos (que parecen ser excesivos en la 3ª edición), eliminar las reacciones sorpresivas que ponen al Narrador entre la coherencia con la Paradoja y la historia (con esto me refiero a que las reacciones sean lo suficientemente maleables para que el narrador no tenga que elegir entre jugar la reacción o continuar con la historia), rescatar el papel de la Resonancia y las Esferas utilizadas en la Paradoja (en el sentido de que las Esferas y la Resonancia determinen hasta algún punto el tipo de defectos que se sufrirán), y estimular a los magos a que aprendan realmente de la Paradoja para escapar de sus efectos. Con este sistema los puntos de Paradoja son más nocivos, pero se adquieren menos fácilmente. Por lo tanto, los medios para eliminar Paradoja deben ser…

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Las Tradiciones

Este es un pequeño resumen de cada una de las Tradiciones. Adeptos Virtuales Rebeldes y muy democráticos, se les podría llamar los “anarquistas de la red” sus cabecillas los eligen de entre los que tienen más… coraje. Como a esta realidad no le veían futuro fabricaron una mejor “Realidad 2.0” en la telaraña digital. Utilizan como Focos: Ordenadores, equipos de realidad virtual, aparatos cibernéticos… etc. Su iniciación consiste en poner al futuro mago a prueba en un chat privado mediante complicados acertijos mágicos y extrañas teorías que si son comprendidas provocan su Despertar Piratas informáticas, revolucionarios, artistas punk, exploradores on-line, metafísicos… Coro Celestial Organizados de una manera muy estricta y con un rango y posición muy formales, estos magos gozan de la antipatía del resto de las tradiciones, intentan englobar a todas las creencias en una, creen en la existencia de un único dios que seria el compendio de todos,…

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Edades de las Capillas (Primera Parte)

Las Capillas no son estáticas; crecen y cambian igual que la gente que reside en ellas. Las edades de una capilla se han comparado con estaciones del año, de Primavera a Invierno con la consiguiente ascensión y caída en fortuna. Como los magos mismos, las Capillas acumulan poder e influencia con la edad pero eventualmente pierden la vitalidad que les llevó a tales logros. ¡Eventualmente, la antorcha pasa de lo viejo a lo nuevo, incluso si tal antorcha debe arrancársela de los dedos! Capilla recientemente establecida. Posición: 0-2 Las Capillas establecidas en la última década han tenido problemas encontrando Nodos suficientes para soportar la creación de Reinos del Horizonte. Por esta razón, los Reinos suelen ser inusuales entre las Capillas más nuevas y débiles. Algunas Capillas antiguas también han perdido sus Reinos cuando los Nodos que los alimentaban han sido capturados o drenados. Muchas capillas recientes tienen entres dos y…

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Edades de las Capillas (Segunda Parte)

Esta es la parte final acerca de Las Edades de las Capillas. Antigua y Venerada. Posición 5 Doissetep es un clásico ejemplo de una de estas veneradas Capillas, supervivientes de la Edad Mítica. Se conocen meno de 15 de éstas, aunque podrían quedar otras, selladas en Reinos o partes del mundo fantásticamente ocultas. Muchas de estas Capillas tienen de cuatro a siete cábalas. Doissetep, con 10 es excepcionalmente grande, y los conflictos internos entre sus cábalas destruirían una Capillas más joven. Muchas de las Capillas más viejas limitan su número de miembros en algún sentido, con pruebas de iniciación estrictas y discriminación descarada.. Tampoco es que haya muchos aspirantes. Los miembros “ancestrales” poseen rango superior y muchos privilegios, mientras que los aprendices hacen el trabajo sucio. Los Huérfanos, renegados y refugiados obtienen malas miradas en las Capillas más antiguas. Aunque la hostilidad directa es rara, las cábalas residentes a menudo…

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Los Focos

Para expresarlo en términos sencillos, un foco es una ayuda concentrada. Los focos son, por lo tanto, los objetos, rituales, y prácticas en los que el mago se apoya para hacer surgir su poder mágico. Un foco puede ser un objeto totalmente mundano o un ritual, sin poder por sí mismos. Pero puesto que el mago cree tanto en el poder del foco como en su habilidad para utilizarlo, abre la puerta a la magia. El mago novicio suele sentir el poder casi al alcance de su mano. A través de un estilo y una colección de focos, este mago aprende una manera de canalizar ese poder. Con tiempo y experiencia, estos focos se convierten en connaturales para el mago. La comprensión y el cuidado de sus poderes es tan íntima que el mago acaba por considerarlos una extensión de su voluntad. A la larga, el mago puede llegar a…

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Archiesfera de Cardinal

Cardinal es el componente fundamental del Teluria. No es sorprendente que la capacidad de manipular las energías Cardinales mayores también proporcione el poder de reparar las deformidades y grietas de la realidad, suavizando el dolor de la Paradoja. Dado que la Paradoja es, en muchos sentidos, una simple reacción al cambio desenfrenado, el poder reparar la Paradoja es el poder de regular tus propios defectos. La Paradoja advierte al mago cuando su poder está fuera de control, el Archidominio de Cardinal permite que el mago reconozca ese defecto y lo solucione. ***** * Sentidos de Paradoja Aunque en un principio puede parecer que tiene uso limitado, los Archimagos de Cardinal se dan cuenta de la capacidad de ver manifestarse a la Paradoja, no sólo en ellos mismos y los demás sino también en la realidad como descreimiento y efecto dominó. Su visión de la relación de la energía Cardinal y…

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Archiesfera de Correspondencia

Los maestros de la Correspondencia suelen usar dos teorías importantes en su trabajo. La primera es la teoría mística del contagio; la segunda, una teoría más reciente, la del Punto de Correspondencia. Para todas las Archi-Esferas hay un paso que da el mago para superar el Dominio. Para la Correspondencia, el mago debe averiguar el modo de estar en el mismo espacio que él mismo; el Punto de Correspondencia les permite a los Maestros existir en muchos lugares al mismo tiempo. Luego, el mago debe resolver la paradoja de co-existir en el espacio consigo mismo como más de una conciencia simultánea de espacio singular. ¿Confuso? Nadie dijo que fuera fácil. ***** * Dobla Espacio / Crea Espacio Pocas veces utilizado dentro del Horizonte, este poder le permite al Archimago reducir o aumentar la distancia entre dos objetos cualesquiera. Si el Archimago no está trabajando en un espacio vacío, entonces debe…

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De las Maravillas (Primera Parte)

Mitigación de Paradoja. Las Maravillas proveen una potente ventaja para el moderno artesano de la voluntad: pueden mitigar los efectos de la Paradoja. Un mago que usa una Maravilla para hacer magia Vulgar seguirá recibiendo paradoja por ello, pero los Durmientes de la zona pueden no estar tan sacudidos como para responder con descreimiento agresivo; sin que ese descreimiento cause que la realidad estrangule y aplaste al mago, el puede escapar más intacto de lo que podría de otra forma. Hay que notar que esto sólo funciona con ciertas Maravillas y bajo ciertas circunstancias, y cuanta “inmunidad” puede una Maravilla determinada permitir a un mago varía muchísimo de una situación a otra. Objetos con el poder de Invisibilidad son muy populares, porque no permiten a los Durmientes ver nada, pero si el mago con la capa invisible chocara con un Durmiente, la paradoja definitivamente le abofeteará. Dicho esto, el moderno…

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Archiesfera de Entropía

El Archidominio de la Entropía es al mismo tiempo fácil e imposible. El mago debe darse cuenta de que su destino es obra suya. Va donde va por las elecciones que ya ha hecho. También debe darse cuenta de que no puede cambiar su destino sin cambiar quien es. Es algo mucho más profundo que limitarse a decir, “Genial, acepto que yo hago mi propio destino”. Es comprender que cada acción que el mago ha realizado ha teñido su futuro y de que no puede escapar a las consecuencias de su existencia. El mago quizá sea capaz de doblegar el universo a capricho pero al final tiene que vivir consigo mismo. ***** * Ridiculizar el Orden / Caos Total En este nivel de comprensión, el mago obtiene un determinismo total sobre el azar. El Archimago puede negar cualquier cambio o recurrir a la Entropía para reducir un objeto o ser…

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De las Maravillas (Segunda Parte)

Artefactos e Invenciones. Los Artefactos son objetos comunes del día a día que un mago ha visto adecuado para crear o enaltecer con habilidades extra: una máscara veneciana que lee las mentes, unas gafas de rayos X, un libro mágico que aprisiona almas, etc.Todos parecen objetos perfectamente normales hasta que sus habilidades aparecen, momento en el cual se convierten en tesoros valorados. Aunque existe un vasto golfo paradigmático entre ambos, las Invenciones son, a nivel funcional, la misma cosa, sólo que usando tecnomagia. Las Invenciones tienen una apariencia menos exótica que los Artefactos, especialmente para un moderno y poblado occidental que pone enormes cantidades de fe en las cosas fabricadas con cien-cia. Más allá de las respectivas formas de creación, la diferencia efec-tiva entre la capa de invisibilidad y el traje tejido de polímeros que re-tuercen la luz es prácticamente nula. Las tradiciones tecnomantes pueden usar tanto una extraña mez-cla…

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