Saber de la Carne

• Control corporal Esta evocación permite al Devorador alterar la química corporal de su huésped y otros seres, de modo que podrá purgar venenos (tanto los naturales como los creados por el hombre) y acelerar o ralentizar su metabolismo. Sistema: Realiza una tirada de Inteligencia + Medicina. La dificultad de la misma dependerá de la complejidad del cambio metabólico deseado. Purgar el cuerpo de toxinas sedantes tiene una dificultad de 6. Expulsar el alcohol del sistema de una persona, 7 o más, en función del grado de embriaguez. Sumir el cuerpo en un estado de coma semejante a la muerte, 9 o más. A fin de practicar esta evocación sobre otra persona, el demonio debe establecer contacto físico, y el individuo optará a contrarrestar el intento con una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada (dificultad 8). Los efectos de esta evocación duran una escena, tras la cual volverán a imperar…

Continuar Leyendo…

Númina – Proyección Astral

Incontables personas han declarado haber tenido experiencias extracorporales en situaciones cercanas a la muerte. Peregrinos espirituales de todo el mundo han relatado extraños ascensos a planos superiores durante meditaciones en las que, según afirman, han visto físicamente sus cuerpos desde el exterior. Cierto número de parapsicólogos teorizan que este fenómeno es una experiencia latente de Proyección Astral. Proyección Astral es la capacidad de separar la consciencia del cuerpo físico y así explorar el reino del pensamiento puro: el plano astral. Se cree que este extraño plano de existencia se solapa con el mundo físico, y algunos psíquicos creen que está poblado por ángeles, fantasmas, memorias vivientes u otros seres inmateriales. La naturaleza de los habitantes del plano astral sigue siendo desconocida, pero está claro que algunos de ellos son maliciosos y desagradables. El viajero astral debe meditar durante un turno, tras el cual abandona su cuerpo físico, que queda sumergido…

Continuar Leyendo…

Momias Famosas

Amam el Devorador En vida era un sacerdote de Set famoso por su maldad y por extender la corrupción, a su muerte fue escogido para ser una de las Momias de Perdición, ahora hace de asesino, explorador y informador para Apofis, rara vez quedan restos de sus victimas. Posee sentidos del olfato y el oído extremadamente agudos ( Percepción 4, Alerta 5 ) pero es bastante estúpido y distraído ( Inteligencia 1 ) lo que hace que normalmente sean sus siervos los que le dan ordenes a el. Posee una boca capaz de ensancharse como la de una serpiente y devorar a algo de su tamaño, puede morder con una fuerza terrible ( Dificultad 5, daño letal de Fuerza +3 ). Para poder engullir a su adversario primero debe inmovilizarlo con una prueba de presa, para poder hacer luego un mordisco cada turno. Tarda una hora en digerir algo de…

Continuar Leyendo…

Méritos y defectos apropiados para Momia

Físicos: Corpulento, Deformidad, Desfigurado, Equilibrio Felino, Herida Permanente, Insensible al Dolor ( cuesta 3 puntos a las Sefekhi ), Monstruoso, Niño, Olor a Tumba, Sentidos Agudizados ( Cualquiera ). Sociales: Enemigo, Líder Natural, Miembro en Prueba, Perseguido. Mentales: Aptitud en Habilidad, Concentración, Memoria Eidética y Amnesia ( solo para los recuerdos de la Segunda y Tercera Vida de la Primera se encarga el Trasfondo Memoria ), Pesadillas ( en particular relacionadas con la Primera o segunda muerte del personaje ), Voluntad de Hierro. Sobrenaturales: Afortunado ( conocido como la Bendición de Bes ), el Toque de la Naturaleza, Invinculable, Oráculo, Resistencia a la Magia ( que afecta tanto a los Hekau como a la Taumaturgia vampírica ), Toque Helado. Nuevos Méritos Don de Osiris ( 1 punto ): tienes el poder de hacer crecer las plantas incluso en el desierto, cualquier planta que críes estada siempre sana, pero una vez…

Continuar Leyendo…

Dones por Tribus – Moradores del Cristal

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don. Dones por tribu Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales. Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio Moradores del Cristal Los Moradores del Cristal comprenden mejor que ninguna otra tribu el camino de…

Continuar Leyendo…

Dones por Tribus – Furias Negras

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don. Dones por tribuCada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales. Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio Furias Negras Los Dones de las Furias Negras reflejan su protección de los lugares del Kaos que…

Continuar Leyendo…

Silencio

Cuando la misma Realidad suele doblegarse frente a los deseos de la voluntad de uno, no es difícil perderse en la propia percepción del mundo. En circunstancias en las que el mago se ve abrumado por ataques severos de Mente o graves Reacciones de Paradoja, es posible que se pierda y vague por un mundo de locura y crueles ilusiones. En el caso de los magos, la demencia resulta realmente terrible. Puesto que posee el poder de moldear la Realidad a voluntad, el mago puede convertir el mundo que lo rodea en una verdadera pesadilla que refleje el desorden que sacude su interior. No es raro que los Merodeadores sean tan temidos, puesto que perciben un mundo muy diferente a aquel en el que viven los demás, y pretenden imponer su distorcionada perspectiva sobre la realidad estática. El Silencio provoca que el mago experimente alucinaciones, distorsiones de la realidad e…

Continuar Leyendo…

Archiesfera de Cardinal

Cardinal es el componente fundamental del Teluria. No es sorprendente que la capacidad de manipular las energías Cardinales mayores también proporcione el poder de reparar las deformidades y grietas de la realidad, suavizando el dolor de la Paradoja. Dado que la Paradoja es, en muchos sentidos, una simple reacción al cambio desenfrenado, el poder reparar la Paradoja es el poder de regular tus propios defectos. La Paradoja advierte al mago cuando su poder está fuera de control, el Archidominio de Cardinal permite que el mago reconozca ese defecto y lo solucione. ***** * Sentidos de Paradoja Aunque en un principio puede parecer que tiene uso limitado, los Archimagos de Cardinal se dan cuenta de la capacidad de ver manifestarse a la Paradoja, no sólo en ellos mismos y los demás sino también en la realidad como descreimiento y efecto dominó. Su visión de la relación de la energía Cardinal y…

Continuar Leyendo…

Habilidades Básicas – Talentos

Una explicación de las habilidades básicas de Talento en Mascarada y sus grados. ALERTA Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas). * Novato: No eres un alelado. ** Practicante: Cotilla ocasional. *** Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor. **** Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja. ***** Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje. Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores. Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales. ATLETISMO Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que…

Continuar Leyendo…

Vampiro en Vivo V, Creación de Personaje IV.

Quinto capítulo para profundicar en el hermano desconocido de Vampiro. El vivo. Centrado en la cuarta parte de la explicación para la creación de un personaje (los rasgos mentales y habilidades). Es fundamental haber leído antes las partes que lo preceden, también en la sección de Edad Oscura de Secretos Oscuros. Los Rasgos quedarán explicados así: Rasgo en cuestión–> Usos ejemplificativos del rasgo para desafíos o acciones. RASGOS MENTALES Alerta–> Estar atento contra ataques sorpresa. Defensa contra desafíos de dominación. Astuto–> Engañar a los demás. Desafíos de Orden. Atento–> Estar atento contra ataques sorpresa. Detectar Osfuscación cuando esta se usa por sorpresa. Prevenir Dominación. Avispado–> Engañar a los demás. Mentir bajo coacción. Situaciones mentales confusas. Creativo–> Crear algo, ser original, imaginativo. Defensa contra lecturas del aura. Dedicado–> Cualquier desafío mental en el que estén en juego tus creencias. Defensa contra Mente Olvidadiza. Disciplinado–> Confrontaciones de taumaturgia. Intimidación. Útil en una…

Continuar Leyendo…