• 25 Aniversario

Disciplina – Taumaturgia – Dominio de la Cáscara Mortal

El folclore alerta de los peligros de la maldición de las brujas y la habilidad de los brujos para poseer a los débiles y forzarlos a hacer su voluntad. Durante las primeras noches del Clan Tremere, Dominio de la Cáscara Mortal fue desarrollado para combatir a los merodeadores Tzimisce y Gangrel que atacaban sus Capillas. El uso de esta Senda se expandió luego para obligar a la servidumbre a las Gárgolas tras su primera revuelta. Un taumaturgo que practique Dominio de la Cáscara Mortal explora el funcionamiento básico del cuerpo, lo que le concede control sobre su víctima. Los objetivos incluyen humanos o cualquier criatura sobrenatural con carne, como vampiros, hombres lobo o magos, pero no fantasmas o demonios, que están principalmente compuestos de espíritu. Los Poderes inferiores de esta Senda son torpes en su control del cuerpo, pero se vuelven cada vez más precisos y completos.

Varios Poderes de esta Senda se activan con el tacto. Dependiendo de las circunstancias, el Narrador puede exigir superar una tirada de Destreza + Pelea para que el taumaturgo pueda contactar con la víctima prevista. Las reglas para seleccionar blanco se aplican al atacar una extremidad específica si no está garantizado el contacto. A menos que se establezca lo contrario, los Poderes de Dominio de la Cáscara Mortal duran tantos turnos como éxitos obtenga el taumaturgo en su tirada de activación. Una víctima sólo puede sufrir los efectos de un Poder de esta Senda a la vez. Así, un taumaturgo no puede activar Vértigo y Contorsión al mismo tiempo sobre la misma víctima. El Poder más reciente reemplaza los efectos del que se usara previamente sobre la víctima.

Vértigo

El taumaturgo induce una desorientación y un mareo menores a través de sutiles manipulaciones del cuerpo del objetivo. La molestia física es temporal y menor, pero un taumaturgo astuto puede usarlo sobre sus rivales en los momentos más inoportunos, provocando que pierda su aplomo.

Sistema: Un toque del taumaturgo provoca desorientación en su víctima. Si tiene éxito, todas las acciones físicas de su víctima tienen +1 a la dificultad mientras dure este Poder. Los usos subsiguientes de esta Senda pueden extender la duración, aunque la dificultad no aumentará más.

•• Contorsión

Con un toque, el taumaturgo provoca que un grupo de músculos de su oponente actúe de forma  involuntaria, reduciéndolo con ataques de espasmos. Este efecto es extremadamente desconcertante para el objetivo y deja el miembro o grupo muscular inutilizable.

Sistema: Al hacer contacto físico con el objetivo, el taumaturgo lo deja inútil mientras dure Contorsión. Una pierna inútil hace difícil mantenerse de pie, y la víctima sufre una dificultad aumentada (entre +1 y +3 dependiendo de as circunstancias) para las tiradas adecuadas de Destreza relacionadas con su pierna, como bailar o mantener el equilibrio en una cornisa. Un brazo contorsionado cuelga sin vida al costado del sujeto. Una cabeza inútil causa pérdida del habla e incrementa la dificultad de todas las tiradas Sociales en +2, ya que los músculos faciales sufren espasmos sin control.

••• Espasmo

Espasmo provoca que el cuerpo estalle en un ataque de convulsiones. Todos los músculos del cuerpo se endurecen de forma incontrolable mientras la víctima echa espuma por la boca y los espasmos la hacen retorcerse por la agonía. Un mortal puede incluso ahogarse hasta morir según su lengua bloquea su suministro de aire.

Sistema: Un ligero toque del taumaturgo fuerza los muy desagradables efectos de este Poder sobre el objetivo. Mientras dure el ataque, el cuerpo del objetivo se retuerce, atormentándolo hasta dejarlo incapacitado. La víctima sufre +2 de dificultad a todas las acciones físicas. También sufre un nivel de daño contundente por cada turno, ya que su cuerpo se retuerce impotente. A discreción del Narrador, los efectos de este Poder pueden incluso causar la muerte de mortales extremadamente enfermos o heridos. El daño puede reducirse de forma normal (aunque no se aplican los niveles de armadura).

•••• Marioneta

Los taumaturgos que esgrimen este aterrador Poder obtienen una devastadora comprensión de cómo funciona el cuerpo, lo que les permite apagar por completo sus sistemas. Esta repentina sobrecarga biológica suele resultar fatal para los mortales y dañina para otras criaturas sobrenaturales.

Fallo Corporal se ha usado durante eras para infligir horribles dolores de formas que pasan desapercibidas y que sugieren un ataque o un infarto.

Sistema: El taumaturgo ya no necesita tocar a su víctima para golpear con este nivel de dominio de la Senda. Puede afectar a cualquier objetivo en su campo visual, pero debe mantener contacto visual con la víctima en todo momento para mantener el efecto. Activar con éxito este Poder garantiza efectos similares a los de Espasmo, salvo que el daño es letal (y por ello no absorbible por mortales) debido al fallo completo de tejidos y órganos. Además, la víctima sufre una penalización de +2 a la dificultad en todas las acciones.

El objetivo puede resistir los efectos de Fallo Corporal mediante una tirada de Resistencia + Fortaleza cuando el taumaturgo trata de golpearle (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del taumaturgo). Cada éxito que obtiene la víctima en esta tirada reduce la duración de Fallo Corporal en un turno.

••••• Fallo Corporal

El taumaturgo que invoca Marioneta gana tal dominio sobre el cuerpo de los demás que puede hacerse con el control de otro ser y forzar a su víctima a actuar según sus deseos. Este control no es tan delicado como las órdenes directas y personales del Poder Posesión de Dominación, pero el verdadero cuerpo del taumaturgo no es tan vulnerable durante la manipulación. Una vez establecido, la víctima de Marioneta está bajo el total influjo del taumaturgo y se ve forzada a ser su macabro peón.

Sistema: El taumaturgo puede afectar a cualquiera en su campo de visión, pero debe mantener contacto visual con la víctima en todo momento para mantener este efecto. Cuando el taumaturgo trata de tomar el control, un objetivo puede resistir los efectos de Marioneta con una tirada de Resistencia + Fortaleza (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del taumaturgo). Cada éxito de la víctima reduce la duración de Marioneta en un turno. Las víctimas que carecen de Fortaleza no tienen la resistencia física para desafiar este efecto.

Mientras dure este Poder, el taumaturgo puede provocar que la víctima realice cualquier acción física usando las reservas del objetivo con una penalización de +2 de dificultad en todas las tiradas. La concentración que requiere este Poder también aumenta la dificultad del propio taumaturgo en +2 para todas las demás acciones personales realizadas mientras manipula a la víctima. Para extender la duración de este control, el taumaturgo debe hacer una segunda tirada de activación. Marioneta no priva a la víctima de consciencia, sólo de control físico sobre su cuerpo. Durante este tiempo de dominio por parte del taumaturgo, el objetivo permanece consciente de que una fuerza externa está manipulando sus acciones físicas y reconoce que no son propias. La víctima puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para tratar de realizar una acción mental o social, como activar una Disciplina o hablar.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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