Linea de Sangre Ahrimanes – 20 Aniversario

Tengo el cielo, la tierra y el mar. Puedes quedarte con tu ciudad.

La historia de las Ahrimanes empieza con Ádísa, una valquiria e hija de Freyja. En sus viajes por el mundo atrajo la atención de un rey persa llamado Ahrimán. El rey le ordenó que luchara por él en su ejército, pero ella se negó a que la controlaran de ese modo. Furioso, Ahrimán envió a sus fuerzas para que la subyugaran y, pese a ser increíblemente poderosa, la valquiria no pudo hacer nada contra fuerzas tan abrumadoras. Dispuesta a no ceder ante ninguna circunstancia, seguía en pie cuando al tercer día un guerrero la mató.

Cuando Freyja vino a llevarse a su hija a Fólkvangr Ádísa se negó. No guardaba rencor a ese guerrero, pues la había vencido en combate justo, pero aborrecía al rey por su arrogancia al declarar una guerra contra una única mujer. Viendo la aflicción de su hija, Freyja consintió a esconder a Ádísa de los demás dioses durante tres noches, aunque no de día, para que buscara venganza.

La primera noche, Ahri­mán y su corte huyeron de ella en grandes carruajes y barcos. Sin embargo, la madre de Ádísa la había enseñado a hablar con los animales de la tierra cuando era joven, y éstos le dijeron dónde habían huido. La segunda noche, aún más temerosos de Ádísa, Ahrimán mató a todos los animales a su alrededor para que no pudieran traicionarlo. Pero ella ya no era una niña pequeña: ahora estaba muerta y podía hablar con los espíritus de los animales. La tercera noche Ádísa llegó al castillo de Ahrimán, donde el rey había tapiado todas las puertas y ventanas. Enfurecida por su cobardía, destruyó el castillo con sus manos desnudas hasta que encontró al rey. Tras matarlo, tomó su nombre como castigo, para que para siempre vagara perdido en la otra vida.

Cuando Freyja regresó a buscar a su hija, la valquiria volvió a rechazarla. Ádísa había cumplido con su propia venganza, pero otras mujeres también habían sido afrentadas y ella las ayudaría. Las reunió bajo el nombre de Ahrimanes, el cual le pertenecía por derecho de conquista, como un recuerdo a su propósito. Desde entonces ha hollado la noche como su líder.

El linaje de Ádísa se ha difundido principalmente por las costas de Escandi­navia, Escocia, Irlanda y, en menor medida, Ingla­terra y Normandía. Una Ahrimán normalmente comparte la obstinada independencia de Ádísa y, aunque reconoce a Freyja como su madre divina, no se arrodilla ante dioses ni reyes. Esta actitud no se considera bien vista a ojos de los Príncipes de Europa, aunque raramente siente la necesidad de formar parte del territorio de nadie. Es apasionada con todo cuan­to hace, ya sea disfrutar de los pequeños placeres del camino o la búsqueda sin piedad de la venganza.

Sobrenombre: Valkyrjer, Hermanas (entre ellas).

Apariencia: La mayoría Abraza guerreras; la típica Valkyr­je es alta y de músculos torneados. Normalmente son de raza blanca, con una mezcla normal de rubias, morenas e incluso pelirrojas. Debido a que valoran la utilidad práctica muchas de ellas llevan el pelo corto o trenzado para que no moleste. Dan poco valor a las riquezas materiales, pero cuidan que ropas, armas y armadura sean adecuadas para el combate y el viaje.

Refugio y presa: La existencia de una Ahrimán es a menudo nómada y pronto aprende a procurarse refugios para pasar el día dentro de árboles o en pequeñas cuevas. No suelen permanecer en las ciudades y cuando están en ellas buscan lugares abandonados como refugio.

No suelen discriminar presas y se alimentan por igual de hombres, mujeres y niños. Sólo las madres lactantes, los niños de pecho y las embarazadas parecen quedar excluidas como presas para las Ahrimanes, quizás como deferencia a Freyja, quien es también la diosa de la fertilidad.

Abrazo: La Línea de Sangre de Ádísa está formada íntegramente por mujeres. Circulan algunos rumores de Ahrimanes que han Abrazado hombres, pero éstos suelen terminar con la pareja rene­gada perseguida y ejecutada. Si el género físico de una persona entra en conflicto con el género espiritual, Ádísa da pre­eminencia al espíritu. Tras el Abrazo, estas Ahrimanes reciben el mismo trato que cual­quier otra Hermana.

Las Sires buscan muje­res fuertes e independientes para otorgarles el Abrazo. Saber cazar y luchar es un punto a favor, pero las Sires saben que es más fácil enseñar habilidades que actitudes. El estatus social no les importa, pues la vida nómada rara vez confiere ele­vadas posiciones. Su profunda independencia parece tener también un componente místico y no es rara la Ahrimán que sea también Invinculable.

Disciplinas de Clan: Animalismo, Potencia, Spiritus.

Debilidad: La Sangre de una Ahrimán rechaza las ataduras y es incapaz de crear Vínculos de Sangre o Ghouls.

Organización: Las Valkyrjer están sorprendentemente bien organizadas para ser un grupo nómada diseminado por las costas de Europa. Normalmente aprenden una escritura rúnica de sus Sires que sólo usan ellas, pudiendo dejar así mensajes para las demás Ahrimanes. Estos mensajes sólo pueden transmitir significados sencillos como “Cainitas hostiles” o “buena Caza”, pero basta para darle una advertencia a una Ahrimán que entre en un territorio desconocido. No suelen tener una meta común ni hay una líder entre ellas, pero normalmente tomarán siempre partido por sus hermanas.

Estereotipos

  • Altos Clanes: Clanes que go­biernan a los demás por gracia de… ¿qué exactamente? Pero decidme, ¿qué los hace mejor que los demás?
  • Bajos Clanes: No tengo palabras para quienes permiten que los demás los pisoteen. Despreciables cobardes.
  • Capadocios: Libros y muerte. Hay cierta simetría poética en ello. Me quedo con la libertad y la vida.
  • Gangrel: Comprenden el valor de la vida y del cielo abierto. Escucha sus historias, pues hay poder en ellas.
  • Lasombra: Titiriteros de sombras que creen que pueden controlar a los demás. Ten cuidado de los hilos que manejan y, si no los puedes cortar, córtales el cuello.
  • Ravnos: Los Vagabundos dan buena compañía, pero ten cuidado porque no son de fiar. Si aun así buscas experiencias interesantes, es un buen lugar por dónde empezar.
  • Salubri: Orgullosos guerreros con un noble código. Apenas se ven ya y se les echa de menos.
  • Ventrue: Conocí a un Principito una vez y le expliqué la historia de Ádísa y el rey cobarde. No le gustó.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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