• 25 Aniversario

Razas

La verdadera naturaleza de un hombre lobo se forma mucho tiempo antes de su Primer Cambio. Si uno de sus padres es humano, crecerá en la sociedad humana, aprendiendo las costumbres de los hombres. Si uno de sus padres es un lobo, será criado por lobos y la sociedad humana será un misterio para él. En casi todos los casos, uno de los padres será un Garou. Que la Forma natural de la madre sea humana o lupina determinará su Raza. También es posible que nazca un hombre lobo de dos padres humanos o que sea la cría de una pareja de lobos si la sangre Garou es fuerte en la familia. Sin embargo, como hemos mencionado, las probabilidades de que esto suceda son mucho menores. Existen tres Razas en la sociedad Garou: Homínido, Lupus y Metis. Hominido Un hombre lobo Homínido crece en la sociedad humana, pero nunca llega…

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Convertirse en Garou

Las leyendas cuentan que cualquiera que sea mordido por un hombre lobo se transformará en uno en la siguiente Luna llena. Algunos dicen que la maldición de la licantropía también se transmite a través del maleficio de una bruja o un mago, o incluso por beber agua de la huella de un lobo. Estas historias son el resultado de un confuso encuentro con los Garou o quizás un engaño premeditado por parte de un Ragabash con demasiado tiempo libre. La verdad es que los hombres lobo nacen, no se hacen. Un hombre lobo es el descendiente de otro hombre lobo, pero nace de la misma estirpe que su madre. Los Garou normalmente no conocen su herencia hasta que llegan a la pubertad, momento en el que llega el Primer Cambio del Cachorro. Esto sucede mucho más tarde en los Garou Homínidos que en los Lupus, pero siempre es un golpe…

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La Cicatriz

Los historiadores de los Moradores del Cristal postulan que la existencia de la Cicatriz comenzó con Roma y sus acueductos. Estas maravillas de la ingeniería y la organización generaron un resplandeciente reino en el horno de la innovación humana. En ese escenario, no fue hasta los tempranos días de la industria moderna que el Wyrm se interesó por esta brillante Protocicatriz. La despreocupada zambullida de la Tejedora hacia la mecanización dio al Descreador la oportunidad de subir su caballo al vagón mecánico de Abuela Araña, y lo hizo con gusto. Otros afirman que la Cicatriz siempre ha sido una empresa conjunta de la Tejedora y el Wyrm. Antes de que fuera un paisaje urbano envenenado químicamente, era una ciudad minera ahogada por el polvo del carbón. Antes de eso, era una plantación de trabajo enfermizamente duro. Antes de eso, una cantera de abrasadora caliza. Sea cual sea el caso, la…

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Guerras Luchadas y Guerras Perdidas

La humanidad se ha extendido desde sus asentamientos como la mala hierba en una pradera, y los Garou la han observado. Lucharon contra el Wyrm siempre que fue necesario, pero durante muchos años el Wyrm y la Tejedora fueron amenazas relativamente ocasionales. Los hombres lobo se hirieron luchando entre ellos más a menudo que contra nada que pudiera lanzarles el Destructor. Los clanes lucharon por los mejores territorios de caza, por los Túmulos más poderosos o, simplemente, por la gloria del combate. Una Tribu luchó contra otra, así como los humanos formaron naciones para guerrear contra otras naciones. De forma lenta pero segura, los hombres lobo acabaron identificándose con culturas humanas. Esto tan sólo proporcionó cierto rumbo para las guerras entre clanes o Tribus. La historia de los Garou es un rico tapiz de poderosos héroes y trágicos errores. Muchas de las leyendas que aún cuenta la humanidad tienen análogos…

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Kenosha Fracturada

  Kenosha Fracturada en PDF Kenosha Fracturada: una buena idea que pide más desarrollo   Kenosha Fracturada, la aventura escrita por Juan Sixto y Pablo C. Ganter para Hombre Lobo: El Apocalipsis, se presenta como una excelente puerta de entrada para nuevas manadas que quieran sumergirse en el horror salvaje del juego. Pensada para una única sesión y dirigida a entre dos y cinco Cliath, la historia promete una muestra intensa del conflicto eterno contra el Wyrm, poniendo en manos de los jugadores decisiones importantes que marcarán el rumbo de la crónica. La propuesta es sólida: personajes pregenerados sin género ni nombre definidos, listos para que los jugadores los personalicen; una historia diseñada para mostrar la crudeza del mundo Garou; y una estructura apta tanto para veteranos como para quienes se acercan por primera vez al juego. Sin embargo, a pesar de esa base prometedora, la aventura se queda corta…

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La Primer Ciudad

La Primer ciudad también conocida como la Ciudad de Enoch entre otros nombres, es reconocida por estudiosos Nodistas como la 1ra ciudad de la mitología cainita según el Libro de Nod. RESUMEN Lo que sabemos de la Primer Ciudad viene de una pequeña selección de fragmentos de tabletas, fragmentos de jarrones y monumentos descubiertos después de dos mil años de entierro. La Primera Ciudad fue única en su naturaleza vampírica. Allí, las dos generaciones de la Progenie de Caín, la Segunda y Tercera, crearon para sí mismos una Sociedad que adapto sus costumbres, necesidades y poderes vampíricos. La ciudad exhibió unas pocas similitudes con las ciudades modernas: La Palabra de Caín era la ley entre los vampiros, así como lo es la de un Príncipe durante el Siglo 20, por ejemplo. Las diferencias, sin embargo, sobrepasa tales motivos de familiaridad. Una diferencia recae sobre la Mascarada, o la falta de…

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Cerca y lejos

Aunque cada uno de los Reinos Próximos tiene sus propias leyes concernientes al viaje dentro de sus límites, el espacio umbral entre ellos no está tan bien definido. Tan alejados de la Penumbra, los viajeros tienen un menor marco de referencia para lo que experimentan. Ni los instintos lupinos ni los humanos guían a los Garou aquí, sino que sus sentidos espirituales son los que efectúan tales viajes. Necesitan toda ventaja que puedan obtener porque viajar por la Umbra Próxima es mucho más peligroso que la Penumbra. Después de todo, perderse en la Penumbra podría hacer que una manada se extraviase y retornase al mundo material en alguna parte muy alejada de su destino original, pero dentro de un entorno que puede entender. Perderse en la Umbra Próxima podría hacer que una manada acabase en Malfeas. Aventurarse realmente desde la Penumbra a los Reinos Próximos es más difícil que simplemente…

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El Abismo

Muchos reinos de pesadillas van a la deriva a través de la Umbra. Algunos afirman ser la fuente de todos los miedos; otros son reflejos de lo peor que el corazón humano puede conjurar. Reinos de interminables batallas y nidos enroscados de monstruosas Perdiciones vagan entre planos dedicados a cada mal que una retorcida mente mortal pudiera imaginar. Sólo Malfeas es recibida con más pavor que el olvido del Abismo. El Abismo es una amplia sima de oscuridad, a veces descrita como un rasgón en el tejido de la creación. La oscuridad está rodeada por un amplio y escarpado acantilado, desfigurado por incontables cuevas y fisuras. Cosas perdidas encuentran el camino hasta aquí para ser olvidadas. Cae tanto que parece carecer de fondo, y se extiende tanto que parece interminable. Ni siquiera los viajeros umbrales capaces de volar con una gran resistencia y coraje pueden cruzar la extensión hasta el…

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CiberReino

Incluso el patio de juego de la Tejedora se esfuerza por mantener el ritmo del avance humano. El CiberReino es joven para los estándares umbrales, y data de cuando la tecnología se convirtió en un lugar común entre la humanidad. Siempre ha representado el culmen de la influencia de la Tejedora, que encarna los excesos y el mayor potencial de la tecnología. El crecimiento del CiberReino se aceleró durante la Revolución Industrial junto con la Cicatriz. Donde ésta aún encarna las factorías hambrientas que escupen humo, el CiberReino es una tierra de acero, cristal y cables tejidos por los esbirros de la Tejedora. El CiberReino actual representa la Era de la Información, crece constantemente en tamaño y crea nuevas y brillantes estructuras sobre basura incompatible y obsoleta. El CiberReino está dividido en tres áreas. La central es Ciudad Araña, una manifestación de tres niveles de futura conmoción y existencia urbana…

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Relato – El Consejo

Luego de 6 meses de crónica, donde el Wyrm no pudo con nosotros una vez más, aquí les dejo las palabras de una de las Galliard de mi manada ante el Consejo de Chicago.   Zoey da un paso al frente y se queda a la altura de Lucrecia. La mira, le hace un gesto con la cabeza como pidiendo permiso y empieza a hablar. “Solo quisiera agregar algo, si me lo permiten. Disculpen si no tengo una gran performance como mi compañera o si no soy tan elocuente como ellos”, señalando a los otros Galliards. “Sepan disculpar, pero no estoy en mi mejor momento y quisiera ser lo más breve posible. Solo pase dos días con ellos en esta oportunidad, pero me gustaría decir mi punto de vista. Por lo menos una última vez, ya que soy una Galliard, pero sin voz. Para poder hablar debo sangrar, sentir dolor…

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