• 25 Aniversario

Méritos y defectos apropiados para Momia

Físicos: Corpulento, Deformidad, Desfigurado, Equilibrio Felino, Herida Permanente, Insensible al Dolor ( cuesta 3 puntos a las Sefekhi ), Monstruoso, Niño, Olor a Tumba, Sentidos Agudizados ( Cualquiera ). Sociales: Enemigo, Líder Natural, Miembro en Prueba, Perseguido. Mentales: Aptitud en Habilidad, Concentración, Memoria Eidética y Amnesia ( solo para los recuerdos de la Segunda y Tercera Vida de la Primera se encarga el Trasfondo Memoria ), Pesadillas ( en particular relacionadas con la Primera o segunda muerte del personaje ), Voluntad de Hierro. Sobrenaturales: Afortunado ( conocido como la Bendición de Bes ), el Toque de la Naturaleza, Invinculable, Oráculo, Resistencia a la Magia ( que afecta tanto a los Hekau como a la Taumaturgia vampírica ), Toque Helado. Nuevos Méritos Don de Osiris ( 1 punto ): tienes el poder de hacer crecer las plantas incluso en el desierto, cualquier planta que críes estada siempre sana, pero una vez…

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Izhim Ur-Baal, Serafín de la Mano Negra

Libertad frente a organización, voluntad frente a rectitud, antiguos frente a neonatos… Todas estas luchas caracterizan a los vampiros del Sabbat, que parecen unidos tan sólo por el odio que sienten hacia los Antediluvianos y por el desprecio que demuestran hacia el ganado. Trasfondo: ¿Dónde empieza la crónica de una criatura que a sobrevivido a civilizaciones enteras? Izhim fue el séptimo hijo de un hechicero babilónico, príncipe de una fértil provincia en un tiempo en el que los imperios no tenían nombres ni fronteras. Los monstruos de aquella Era aún caminaban abiertamente entre los hombres; el niño-príncipe fue educado para la divinidad desde su más tierna infancia por los Antiguos, fue mantenido vivo mucho más allá de cualquier medida mortal a fuerza de infusiones nocturnas de divinidad. Riquezas y galas de cualquier tipo imaginable, tutelaje en las disciplinas mundanas y místicas, soberanía sobre un pueblo que le veneraba como heredero…

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Chi 2º parte

En esta segunda y ultima parte se detallan los sistemas de Gasto de Chi, Orientación Chi y loes Desequilibrios tanto Temporales como Permanentes. GASTO DE CHI Los Kuei-jin menores pueden gastar un punto de Chi por turno. Sin embargo, si tu personaje tiene una puntuación elevada en su Dharma podrá gastar más. El gasto de Chi produce un aura alrededor del personaje que será evidente para cualquiera que perciba el Chi. Si se consume la energía suficiente en el mismo turno (3 o más puntos) se producirá algún efecto tangible hasta para los más mundanos. El Chi Yin exuda un aura fría y tenebrosa, mientras que el Yang restalla por todo el cuerpo del Kuei-jin provocando chispas. Normalmente solo se puede gastar un tipo de Chi (Yin o Yang) en un mismo turno. Para usar un poder que exija el gasto de tipos diferentes se deberá emplear turnos sucesivos. Sin…

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