Saber del Resplandor

• Voz del Cielo Esta evocación permite al demonio hablar con una voz semejante al trueno, o con los tonos perfectos y nítidos de una campanilla de cristal. La claridad y el poder de las palabras del demonio exigen atención inmediata y obligan incluso a la mente más obnubilada a detenerse y atender a lo que tenga que decir el antiguo espíritu. Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El Diablo puede utilizar esta evocación para afectar a todo aquel que se encuentre en un radio de 10 veces su Fe en metros (dificultad 8), o concentrarse en un solo individuo (dificultad 6). El jugador podría dar una sola orden al individuo, que optará entonces a resistirse superando una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la víctima consigue menos éxitos que el Diablo, deberá acatar su orden de inmediato. Cuando hable el Diablo, su voz se oirá claramente por mucho ruido ambiental…

Continuar Leyendo…

Taftani

Djinns, alfombras voladoras, botellas mágicas, hombres cambiaformas, mujeres que miran a través del velo de ilusión y caballos de madera que cruzan el mundo son leyendas que provienen de los Taftâni, los tejedores de diseños maravillosos. Desde su hogar en Oriente Medio, estos brujos practican desde hace mucho un estilo de magia rimbombante y vibrante. Perseguidos en la actualidad por un mundo estrictamente científico y la agonía de la magia resplandeciente, se agarran a la última esperanza del misticismo que fluye entre sus manos como la arena del desierto.

Continuar Leyendo…

Taftâni – Trasfondo Histórico

Genios, alfombras voladoras, botellas mágicas, hombres cambiaformas, mujeres que miran a través del velo de ilusión y caballos de madera que cruzan el mundo son leyendas que provienen de los Taftâni, los tejedores de diseños maravillosos. Desde su hogar en Oriente Medio, estos brujos practican desde hace mucho un estilo de magia rimbombante y vibrante. Perseguidos en la actualidad por un mundo estrictamente científico y la agonía de la magia resplandeciente, se agarran a la última esperanza del misticismo que fluye entre sus manos como la arena del desierto.

Continuar Leyendo…

Izhim ur-Baal, Serafín de la Mano Negra

Libertad frente a organización, voluntad frente a rectitud, antiguos frente a neonatos… Todas estas luchas caracterizan a los vampiros del Sabbat, que parecen unidos tan sólo por el odio que sienten hacia los Antediluvianos y por el desprecio que demuestran hacia el ganado.

Continuar Leyendo…

Inconnu: Rumores y Leyendas (1º Parte)

Te doy un camino para hallar la paz para tu alma, Incluso en esta amarga oscuridad, Te doy un rayo de esperanza, para ti y tu linaje, Esperando el día en que la cólera se marchite, Y la soberbia te lleve a la añoranza, El nombre del camino es Golconda, Y aquellos que la buscan con un corazón puro Aun pueden obtener la salvación, A pesar de que caminen por la noche como Demonios, Y porten las maldiciones de un millar de Angeles. – Libro de las Tentaciones, de los Fragmentos de Erciyes

Continuar Leyendo…

Aplicación de Daño

Todos los ataques tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

Continuar Leyendo…

Resumen de Gehena

A continuacion podras encontrar un resumen de las 4 Escenas que se presentan en el famoso y esperado libro Gehenna. Escenario 1 Dios decide que la plaga de los Vástagos ha recorrido la tierra demasiado tiempo, soltando una especie de plaga mágica que debilita los poderes de todos los vampiros lentamente, culminando con la destrucción de toda la Estirpe en cuestión de cuarenta noches. La única esperanza de los vampiros yace en una joven dhampyr (Alia) fugitiva y una gárgola fanática (Ferox) quien la protege; ambos han sido contactados por Dios y saben que sólo aquellos que los sigan hacia el Último Refugio podrán sobrevivir a la Noche Final. Los personajes deberán encerrarse durante cuarenta días en una catedral o refugio similar junto con aproximadamente otros veinte vampiros. Allí deberán enfrentar sus demonios interiores y descubrir a un traidor que planea destruir a la niña y su guardián. Pasados las…

Continuar Leyendo…

La sociedad Wraith – La Jerarquía II

LA JERARQUÍA DESDE LA DESAPARICIÓN DE CARONTE Desde la desaparición de Caronte, la jerarquía ha tenido que adaptarse a liderar sin un líder aparente. En ves de elevar a uno de los suyos al trono de Estigia y dar a entender con ello que una de las Legiones era superior a las demás, los Señores de los Muertos eligieron gobernar con un Consejo. Aunque muchos mantienen en privado una actitud cínica sobre la idea de una Estigia gobernada por un comité, esta decisión tiene muchos aspectos positivos que no se muestran evidentes de inmediato para los wraiths no familiarizados con la intriga política.

Continuar Leyendo…