• 25 Aniversario

Humanidad vs Sendas de Iluminación en Vampiro: La Mascarada

1. Fundamento Filosófico La Humanidad se basa en la moral humana. Es el intento del vampiro de seguir siendo una “persona” a pesar de su naturaleza depredadora. Las Sendas de Iluminación son sistemas éticos alternativos, creados por vampiros para justificar su existencia sin culpa ni remordimiento humano. Ejemplo: Un vampiro con Humanidad puede sentir culpa por matar, mientras que uno en el Camino del Pecado puede ver el asesinato como una herramienta para alcanzar la trascendencia. 2. Virtudes Morales En Humanidad, las Virtudes son Conciencia y Autocontrol. En las Sendas, se reemplaza Conciencia por Convicción, que representa la fidelidad a los principios del Camino. Esto significa que un personaje puede cometer actos atroces sin perder “moralidad”, siempre que estén alineados con su Camino. 3. Relación con los Humanos Humanidad alta permite mantener relaciones humanas, pasar desapercibido, y conservar una apariencia más “normal”. Las Sendas suelen llevar al aislamiento, a una…

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Disciplina – Necromancia – Senda de las Cenizas

La Senda de las Cenizas permite a los necromantes espiar las tierras de los muertos e incluso interactuar con algunas cosas allí. De las Sendas de Necromancia, la de las Cenizas es la más peligrosa de aprender, pues muchos de sus usos hacen al necromante más vulnerable frente a los wraiths. • Visión del Manto Visión del Manto permite al necromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. Usando este Poder, el vampiro puede divisar edificios y objetos fantasmales, el paisaje de las llamadas Tierras de la Sombras e incluso a los propios espíritus. Sin embargo, un wraith atento puede darse cuenta de repente de que un vampiro lo mira directamente, lo que puede traer consecuencias desagradables. Sistema: Una simple tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 7) permite al necromante usar Visión del Manto. El efecto dura una escena. ••…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Sangre

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos). * EL SABOR DE LA SANGRE Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con colo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae la queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente. Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión. ** LA FURIA DE LA SANGRE Este poder obliga a otro…

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Sendas de Hechiceria Koldunica – 1ra Parte

Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería Koldúnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza. En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa desaparición de los Tremere antitribu, el saber y la filosofía del Koldunismo se comparte cada vez con más frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jóvenes Sabbat. Los Sabbat más cínicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apañó para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos. Sistema: La Hechicería Koldúnica consta de 5 vías elementales y varios rituales (muy parecido a…

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