Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su Senda Primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de Taumaturgia, ya que se basa en la manipulación de la Vitae de los Vástagos. Si el jugador quiere seleccionar otra Senda como Primaria para su personaje, el Narrador podría exigir una justificación (aunque elegir otra Senda no sea de ninguna manera algo inaudito).
• Sabor de la Sangre
Este Poder se desarrolló como método para comprobar el poder del enemigo, algo muy importante en las tumultuosas noches iniciales del Clan Tremere. Con sólo tocar la Sangre de su objetivo, el invocador puede determinar cuánta Vitae le queda al sujeto y, en caso de que éste sea un vampiro, cuánto hace desde que se alimentó por última vez, su Generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido Diablerie alguna vez.
Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información obtiene el taumaturgo y su precisión.
•• Furia de Sangre
Este Poder permite al vampiro forzar a otro Vástago a gastar Sangre contra su voluntad. Para que el Poder funcione, el invocador debe tocar al objetivo, aunque basta un mínimo roce. El vampiro afectado por el Poder puede sentir agitación física al provocar el taumaturgo el aumento de sus Atributos Físicos, encontrarse con que parece más humano, o verse al borde del Frenesí debido al mágico agotamiento de su reserva de Sangre.
Sistema: Cada éxito fuerza al objetivo a gastar un punto de Sangre inmediatamente de la forma que el invocador desee (ha de ser en algo en lo que el objetivo pueda gastarlo, como subir Atributos Físicos o usar Disciplinas). Ten en cuenta que los puntos de Sangre gastados por la fuerza de esta manera pueden superar el gasto máximo de Sangre por turno derivado de su Generación. Además, cada éxito obtenido aumenta la dificultad de resistir el Frenesí del objetivo en uno. El taumaturgo no puede usar Furia de Sangre sobre sí mismo para sortear los límites por Generación.
••• Sangre de Potencia
El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia Sangre que puede “concentrarla”, haciéndola más poderosa durante un corto período de tiempo. En la práctica, este Poder sirve para bajar de Generación. Sólo puede usarse una vez por noche.
Sistema: Con un éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, el personaje puede rebajar su Generación en un grado durante una hora. Cada éxito adicional proporciona al Vástago o bien otra bajada de Generación de un grado o bien una hora de efecto. Hay que gastar los éxitos obtenidos tanto en disminuir la Generación del vampiro como en mantener el cambio (el Poder no puede activarse de nuevo hasta que no se haya desvanecido la aplicación original). Si el vampiro resulta Diabolizado mientras el Poder sigue activo, éste se disipa inmediatamente y el Diabolista obtiene poder según la verdadera Generación del invocador. Además, cualquier mortal Abrazado por el taumaturgo pertenecerá a la Generación apropiada según la Generación original de su Sire (por ejemplo, un Tremere de Décima Generación que haya reducido su Generación efectiva a la Octava seguirá produciendo Chiquillos de la Undécima Generación).
Cuando el efecto se desvanece, la Sangre que sobrepase la reserva máxima de Sangre del personaje se diluye, dejándolo con su reserva máxima normal. Así, si un Tremere de Duodécima Generación (cuya reserva de Sangre máxima es de 11) que disminuyese su Generación a la Novena (reserva máxima 14), e ingiriese Vitae hasta alcanzar 14 puntos de Sangre y mantuviera toda esa Vitae en su organismo cuando el Poder se disipase, vería su reserva de Sangre caer inmediatamente a 11.
•••• Robo de Vitae
El taumaturgo que usa este Poder extrae sangre de su objetivo. En ningún momento necesita entrar en contacto con él; la sangre fluye literalmente en forma de torrente físico del objetivo al Vástago (aunque a menudo es absorbida místicamente y no necesita entrar por la boca).
Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de Sangre son transferidos desde el objetivo. Éste ha de estar a la vista del taumaturgo y a menos de 15 metros (50 pies). La magia impide que el invocador caiga en un Vínculo de Sangre, pero por lo demás es como si el vampiro hubiese ingerido la sangre por sí mismo. Este Poder es espectacularmente llamativo y los Príncipes de la Camarilla consideran con razón que su uso público es una ruptura de la Mascarada.
••••• Caldero de Sangre
Al usar este Poder el taumaturgo hace que la sangre de un individuo hierva en sus venas como el agua en un fogón. El Vástago ha de tocar al objetivo, provocando con el contacto que su sangre se cueza. Este Poder siempre resulta fatal para los mortales, y causa gran daño incluso a los vampiros más poderosos.
Sistema: El número de éxitos obtenido determina cuántos puntos de Sangre hierven. El objetivo sufre un nivel de Salud de daño agravado por cada punto que hierva (los individuos que posean Fortaleza pueden absorber el daño usando únicamente los dados que corresponden a ésta). Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se dice que algunos Ghouls que disponían de Fortaleza han sobrevivido al haber absorbido todo el daño agravado.


