Tema y Ambiente

Antes de empezar con los detalles de tus guiones y personajes, es una buena idea que le dediques alguna consideración al tema y ambiente de tu juego. Estos dos elementos son algo intangibles, pero si les dedicas algo de atención, añadirán una gran medida de coherencia y peso emocional a tu crónica. Tema El tema de una crónica es de qué trata en esencia. Por supuesto, en el sentido más amplio, tu crónica tratará de vampiros en la Edad Media, pero eso no nos dice mucho. ¿Trata tu juego sobre la lucha para combatir a la Bestia interior? ¿La búsqueda de poder temporal? ¿La corrupción de los antiguos? Elegir un tema y presentarlo de forma eficaz añade resonancia emocional a tus historias. Algunos temas especialmente apropiadas para una crónica de Edad Oscura: Vampiro incluyen: • Esperanza: sólo porque la guerra barra la noche europea no quiere decir que la esperanza haya muerto. Hay muchos que siguen afanándose por crear algo de valor,…

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Tema y Ambiente – Vampiro La Mascarada

A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración. Temas Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario. Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la…

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Organización Akáshica y Entrenamiento

Contrariamente a la suposición popular, la Akashayana posee una jerarquía más allá de la simple relación estudiante-maestro.A diferencia de otras Tradiciones, esto no es obligado a cumplir con votos o iniciaciones rituales, pero es esperado que los Hermanos vivan y trabajen juntos en armonía. Cualquier otra cosa es vista como signo de inmadurez. Con excepción de los Li-Hai, un Hermano rebelde puede esperar ser rechazado o serle negado instrucción mágica y marcial. Reclutamiento y Aprendizaje Los aprendices, o Sidai, son típicamente elegidos de instituciones donde la Akashayana ha influenciado por milenios. Escuelas de artes marciales, monasterios y sociedades secretas son todas áreas de reclutamiento para elegir estudiantes. En el caso de las disciplinas físicas, la Hermandad mantiene muchas escuelas tradicionales, donde las artes marciales que ellos enseñan son las transmitidas versiones mundanas de las técnicas del Do. La Akashayana usando este principio desarrolla varias formas muy conocidas de kung fu,…

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