Clases de Combate

Existen dos clases de combate que emplean el mismo sistema, aunque con modificaciones menores: Combate cuerpo a cuerpo: Cubre el combate sin armas (Destreza + Pelea) y con armas de mano (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). El primer estilo puede ser una brutal lucha callejera donde no hay reglas o una honorable prueba técnica. Los oponentes deben de ser capaces de tocarse (un metro de distancia) El combate con armas incluye desde botellas rotas hasta espadas. Para poder combatir, los oponentes deben estar entre uno y dos metros de distancia. Combate a distancia: Es el combate con armas de proyectiles (pistolas, fusiles, escopetas, etc.). Los oponentes deben poder verse y estar dentro del alcance de sus respectivas armas. TURNOS DE COMBATE En una pelea las cosas suceden de forma prácticamente simultánea, y como esto puede complicar las cosas se ha dividido el combate en una serie de turnos de…

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Vikingos y Normandos

El ejército invasor del duque Guillermo de Normandía había trepado el 14 de octubre (1066) a la altura y acampaba cerca de la población de Hastings. Los señores llevaban casi sin excepción la larga cota imbricada, tallada por abajo, los yelmos puntiagudos con el nasal, sus cortas lanzas y las ruidosas espadas largas. Sus escudos tenían la forma de un triángulo alargado de cantos redondos, de modo que protegían los muslos de los jinetes. Los infantes seguían en un grupo abigarrado, armados en parte con hachas de guerra, picas, espadas y arcos de asta, cubiertos en parte con camisas de cota, en parte con corazas de cuero o guateadas. El rey de los anglosajones, Harald, había avanzado con sus peones a una loma a diez kilómetros al noroeste de Hastings. Allí había erigido rápidamente parapetos, y había dispuesto a sus guerreros en una colina. Esperaba el golpe del ejército invasor….

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Las Garras de Wyrm

La Garra del Wyrm -Wyrmclaw- podría definirse como una combinación entre talismán de Mago y un Tesoro Feérico. Suele tener el aspecto de un cuchillo, o espada, tridente, katana, alfanje… las descripciones de aquellos que dicen haberla poseído varían enormemente. Podría ser que el arma variase su forma según la naturaleza de su portador, o sus creencias culturales. En lo que coinciden la mayoria de las descripciones es en el dibujo de la hoja (un dragón de una forma u otra) y la presencia de una enorme gema en su empuñadura. Arete: 4 Quintaesencia: 32 Poderes Viaje 3 (Changeling): Portal de Paso. La Garra puede crear una puerta en cualquier material de menos de 3 metros de grosor. Cardinal 3 (Mago): Absorber Quintaesencia de las victimas (parece que funciona en Inmortales y Magi, absorbiendo Quickening y Quintaesencia, aun deben ser observados sus efectos en Garou y Vastagos). Cardinal 2 (Mago):…

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Disciplina – Vicisitud – Artes Avanzadas

La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el de los demás. Nivel 6 Arsenal Corporal El vampiro puede utilizar su propio cuerpo para crear armas. Puede obtener garras similares al del punto de Protean de Garras de Lobo, pero este poder va mucho más allá. Puede crear cuchillos, espadas, garrotes, látigos y casi todas las armas de combate cuerpo a cuerpo que el vampiro pueda imaginar (pero no proyectiles). El daño del arma creada será el del arma normal, a diferencia que será agravado. Forma Plasmatica: Este poder es similar a la Esencia Interior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido creada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ello podrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos…

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Aplicación de Daño

Todos los ataques tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos: • Contundente: El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el daño letal, además de curarse más rápidamente. Los Vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estomago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo,…

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Hack & Slash

El entrechocar metalico de espadas, el estruendo de una Colt, el crujido de un craneo bajo un brutal zarpaso. Ese sonido que contagia de valor y sed de sangre a los jugadores. Casi no existen jugadores que no disfruten de un buen combate; en una taberna en Kryn, en un rascacielo de New York, la cabina de una nave espacial, o las cloacas de La Boca. Gran numero de juegos de rol poseen una predisposicion a tramas llenas de combate por: la riqueza de reglas, ambientes hostiles, argumentos belicos, etc. Esto influye en los Narradores noveles incapaces de ignorar los estereotipos que se le asignan a un juego, como el pobre Hombre Lobo: el Apocalipsis, tachado como el clasico juego de pelea y machaca. Es importante comprender que un Narrador laborioso e imaginativo puede transformar un juego encasillado de machaca a un excelente juego de investigacion y misterio, o llevar…

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