• 25 Aniversario
    Actualización en Progreso!

Historia de la Editorial White Wolf

Actualmente White Wolf es una de las principales empresas de la industria de los juegos de rol, en la que constituye un 25 % del volumen de inversions, lo cual hace que su ascenso desde sus humildes orígenes sea mucho más sorprendente. LOS ORÍGENES DE WHITE WOLF MAGAZINE: 1986-1990 Como se describe en las historias de Paizo Publishing y Pagan Publishing entre las empresas de juegos de rol existe la tendencia a formarse en torno a la publicación de una revista. Así ocurrió con White Wolf, cuyos orígenes pueden trazarse a una revista llamada Arcanum, que publicó 30 copias de su primer número en el año 1986. Treinta copias constituyen una tirada muy pequeña, pero la reacción del público fue suficientemente positiva para que Stewart Wieck, su editor jefe, creyera que su fanzine tenía buenas perspectivas. Sin embargo, el fanzine Arcanum tenía un nombre demasiado similar a Unearthed Arcana (1985)…

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Libro de Nod – Cronica de los Secretos

Quinta y ultima entrega de los fragmentos del famoso Libro de Nod. Esta es quizás la más corta de las tres Crónicas, pero contiene profecías y visiones, y nuestra estirpe no es muy dada a murmuraciones supersticiosas y proclamaciones. Parece ser que, de los Antediluvianos, tan sólo Saulot tuvo el don de la profecía. Es posible que Zillah, la esposa de Caín, también lo tuviera. He comentado muchas veces que aquello que afectó los pensamientos de los Antediluvianos sigue afectando los nuestros. Seguramente estas profecías de la Gehenna, la sangre débil, Lupinos, y cosas por el estilo han empezado a causar que estas profecías se hayan ido cumpliendo «a sí mismas». Puesto que sus preocupaciones pasan de Generación en Generación, murmullos de paranoia y miedo continúan reverberando a través de los Cainitas, y, a través de éstos, la Canalla. Los Signos de la Gehenna ¡Quieto! ¡Escucha del cuervo El planto!…

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El Libro de NOD – Crónica de las Sombras – Segunda Parte

Cuarta entrega de este excelente Libro para complementar tus aventuras. Las Palabras de los Fundadores Los Mandamientos de Brujah Las Palabras de Gangrel a sus Chiquillos Las Palabras de Malkav Las Palabras de Nosferatu Las Palabras de Toreador a sus Chiquillos Las Palabras de Ventrue a sus Chiquillos Las Palabras de Saulot Las Palabras de los Fundadores No deberéis asesinar Vuestro sire, ni beber La sangre de su corazón Deberéis considerar 5 A aquellos mayores Entre vosotros Como si fueran Señores, Pues siendo yo vuestro padre, Los antiguos están 10 Más cercanos a mí. Deberéis honrar La Casa de los demás. Deberéis honrar El Dominio de los demás. 15 No deberéis mostraros A los Hijos de Seth Como si fuerais Dioses. Honrad la Progenie De los demás 20 Honra siempre a tu Sire. Deberéis enseñar A vuestra progenie Los caminos de los Vástagos. No deberéis Abrazar 30 Al amor. No…

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El Libro de NOD – Prefacio

Comenzamos con esta entrega donde día a día iremos agregando un fragmento del Libro de NOD Original.   No puedo explicaros el desabrigado miedo que siento, escribiendo estas palabras por primera vez y de forma definitiva. Quizás me arrepentiré de ellas; quizás jamás sean impresas. Pero es mi naturaleza narrar esto. Lo llevo, como suelen decir, en la sangre. Mi sire, y su sire antes que él, siguió esta grande y gloriosa tarea. En efecto, nuestra propia naturaleza se ha formado gracias a ésta búsqueda; no somos capaces de dejar de buscar algún saber oculto. Nosotros somos de los Mnemosínidas (1), los Buscadores de Recuerdos. Específicamente, a nosotros nos encargaron la tarea de buscar el Libro, el tomo de todas las tradiciones de los Vástagos, una colección de escritos de Caín, sus hijos y los hijos de sus hijos. Es este libro, supuestamente escrito por primera vez en la tierra…

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Dones por Raza – Hominido

Compendio de los Dones por Raza de Edad Oscura, Salvaje Oeste y Apocalipsis. Homínidos Los Dones de los Homínidos tienen relación con la pericia y habilidad de los humanos como artesanos y seres culturales, pero también como conquistadores de la naturaleza. La oposición de la humanidad contra la naturaleza ha dado a los humanos un gran control sobre su entorno, pero también una vaga intranquilidad dentro de su alma: la consecuencia de cortar la relación primordial con la naturaleza. Los humanos son extraños en el mundo de los espíritus. Por ello, muchos de los Dones de los homínidos los enseñan sus antepasados y no espíritus de la naturaleza. • Encasquillar Arma (Salvaje Oeste Nivel Uno): El Garou hace que cualquier tipo de arma se encasquille o yerre el tiro mediante el uso de este Don. Este Don lo enseñan espíritus del Kaos para vangarse de la Tejedora. Sistema: El Garou…

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Dones por Auspicio – Ahroun

Los Dones propios de cada Auspicio, concedidos según la luna en la que haya sido iniciado el Garou. Estos Dones representan los secretos concedidos por Selene a la prole de Gaia. Ordenó a sus muchos servidores que enseñaran a los Garou sus diversos trucos, dándoles habilidades mágicas que usar al proteger a Gaia. Ahroun El Ahroun es el guerrero de Gaia, su bestia de la guerra contra el Wyrm. Los Dones de los Ahroun les proporcionan la potencia de combate necesaria para enfrentarse a las criaturas más corruptas de Teluria. • Garras como Cuchillos (Nivel Uno): el Garou puede afilar sus garras hasta hacerlas cortantes como navajas de afeitar. Un espíritu de Gato o de Lobo enseña este Don. Sistema: el Garou gasta un punto de Rabia y emplea un turno en arañar con sus uñas en una superficie dura, como una piedra. A continuación, los ataques con garras hacen…

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Dones por Auspicio – Ragabash

Los Dones propios de cada Auspicio, concedidos según la luna en la que haya sido iniciado el Garou. Estos Dones representan los secretos concedidos por Selene a la prole de Gaia. Ordenó a sus muchos servidores que enseñaran a los Garou sus diversos trucos, dándoles habilidades mágicas que usar al proteger a Gaia. Ragabash Los Ragabash son los embaucadores de los Garou. Sus Dones afectan al sigilo y al robo, ya que es durante la osco ridad de una noche sin luna cuando funcionan mejor estas actividades. Selene les concede a los Lunas Nuevas la capacidad de inflingir las reglas. • Abrir Sello (Nivel Uno): con este Don, el Garou puede abrir casi cualquier tipo de dispositivo cerrado con o sin llave. Un espíritu de Mapache enseña este Don. Sistema: el Garou tira Gnosis (la dificultad es el valorlocal de la Celosía). • Ojo Nublado (Nivel Uno): la forma del…

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Meritos y Defectos – Sobrenaturales

Más, más y más… Seguimos con la seguidilla de meritos y defectos. Espero que les agrade. Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto): Tienes fuertes vínculos con una Vida Pasada en particular; resta 2 a la dificultad para canalizarla. Crea a tu ancestro, dale un nombre y habilidades por las que se le conociese (y que puedas canalizar fácilmente), y decide qué renombre tenía entre otros Garou. Debe tener el Trastorno de Vidas Pasadas para adquirir este Mérito. Amor Verdadero (Mérito de 1 punto): Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos por un tiempo) un amor verdadero: no sólo un romance, sino una fuente de alegría en un mundo que se va oscureciendo cada vez más. Puede que el Wyrm esté ganando, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, el pensamiento de tu amor verdadero basta para darte la fuerza para…

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Habilidades Básicas – Conocimientos

Una explicación de las habilidades básicas de Conocimientos en Mascarada y sus grados. ACADEMICISMO Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las «humanidades»: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias «liberales». Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio. Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del elíseo, sino también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad. * Estudiante: Sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills. ** Licenciado: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias entre Ming y Moghul. *** Posgraduado: Podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad. **** Doctorado: Profesor emérito. ***** Erudito: Los…

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Introduccion a Hombre Lobo Edad Oscura – Primera Parte

Aviso que esto es la superficie de la superficie del juego, si queréis jugar con hombres lobo, necesitáis el manual, ya que son una raza mucho mas profunda y espiritual de lo que parecen, y aconsejo a los jugadores y narradores que no se queden en el “Fuerza +4, Resistencia +3, Destreza +1, hago daño agravado y causo delirio”, porque entonces desperdiciarían posiblemente el juego mas rico en trasfondo de MdT. Bueno. Los garous, u hombres lobo, son los supervivientes de una raza ancestral, creada por Gaia de la fusión de un espíritu animal con un espíritu humano y con regalos de las tres fuerzas que reinan el universo; Kaos, Wyrm y Tejedora. Antaño, vivieron momentos de gloria, Gobernaban sobre los humanos, a quienes veían como seres inferiores, poco más que ganado inteligente. Los vampiros nunca fueron un problema, eran pocos, débiles y sin organización. El Wyrm era el elemento…

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