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    25 Aniversario

Arcanoi – Fantasma: Soñadores

Sistemas de Fantasma A menos que un Arte concreto especifique lo contrario, si un wraith usa Fantasma a través del Manto, la dificultad es la puntuación local de éste. Usar Fantasma sobre un objetivo en el Inframundo tiene como dificultad la Fuerza de Voluntad del mismo a menos que se especifique lo contrario. Los fallos en las tiradas de Fantasma suelen tener efectos particularmente perturbadores y horribles (a menos que ésa fuese la intención del wraith para empezar). Los sueños e ilusiones se escapan de su control, se convierten en pesadillas, y suelen adaptarse a las Pasiones del wraith (o a las Pasiones Oscuras de su Sombra). En algunos casos, la Sombra del wraith puede asumir el control de la manipulación de un sueño u objetivo, lo que lleva a una auténtica experiencia de pesadilla. • Sentido del Sueño (Común) Una de las bases de Fantasma es la habilidad de…

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Arcanoi – Encarnar: Vigilantes

Sistemas de Encarnar A menos que se determine lo contrario, la dificultad de cualquier tirada de Encarnar es igual a la puntuación del Manto. Cuando usa Encarnar en presencia de un Consorte, el Vigilante puede hacer uso de esa sintonía para facilitar su paso a través del Manto. Esto reduce la dificultad de todas las tiradas relacionadas con Encarnar en 3 y el coste de Pathos o Corpus de cualquier poder en 1 (si un poder cuesta tanto Pathos como Corpus, sólo se reduce el coste en Corpus). Aun así, cualquier uso de Encarnar que influya en un Consorte es sólo perceptible para ese mortal. Una vez Encarnado, un wraith experimenta todo el espectro de sensaciones mortales, pero está sujeto a los muchos peligros propios de la carne. Cuando una fuente de daño de las Tierras de la Piel hiere físicamente a un wraith manifestado, éste sufre daño como si…

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Arcanoi – Castigar: Perdonadores

Sistemas de Castigar A menos que se indique lo contrario, la dificultad de usar cualquier Arte de Castigar en una Sombra es la Angustia permanente de ésta o la Fuerza de Voluntad del wraith, lo que sea mayor. Los intentos fallidos de Castigar son particularmente peligrosos para el wraith cuya Sombra esté confrontando el Perdonador. Pueden conceder a ésta 1 o más puntos de Angustia temporal, hacerle más fácil controlar al wraith en el futuro o potenciar de alguna otra forma el poder de la Sombra a corto plazo. • Visión del Alma (Común) El poder más fundamental de Castigar es ver la Sombra de otra alma, y quizás incluso llegar a entenderla. Un Perdonador no puede usar esta Arte en sí mismo. Sistema: Superando una tirada de Percepción + Castigar, un Perdonador puede sentir la Sombra del objetivo. Cuantos más éxitos obtenga, más detalles aprende. Un éxito indica la…

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Arcanoi – Argos: Heraldos

Sistemas de Argos A menos que se especifique lo contrario, un wraith que use un Arte de Argos puede aplicarlo a compañeros de viaje voluntarios y proporcionarles los mismos beneficios que él mismo recibe. Todos los miembros del grupo deben agarrarse de la mano. Cada «pasajero» que carezca de Argos aumenta la dificultad de todas las tiradas asociadas en 1 (hasta un máximo de 10). Cada pasajero que pierda su conexión con el wraith cae a la Tempestad. Cuando el wraith use cualquiera de las Artes de Argos para viajar a uno de sus Grilletes, la dificultad de las tiradas asociadas se reduce en la puntuación del Grillete (hasta un mínimo de 4). • Ojo para el Clima (Común) El wraith está siempre en sintonía con las fluctuaciones de la Tempestad local. Además de hacerle consciente de los eventos cercanos en la Tempestad, esto permite viajar rápido entre dos lugares…

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Las Brumas

Muchos mortales afirman que les gustaría ver a un fantasma, aunque sólo fuera por dar por zanjado de una vez por todas todo el tema del más allá, pero al mismo tiempo, en su fuero interno están aterrorizados de lo que podrían encontrar. Los Sin Reposo saben que este miedo está bien fundado, ya que muy pocos mortales se acercan a imaginar la realidad del Inframundo que les espera. Es más, aún menos querrían poseer ese conocimiento siquiera si pudieran encontrar una forma de obtenerlo. Como resultado, cuando un humano es testigo de una demostración de actividad sobrenatural por parte de los Sin Reposo, puede aceptarla y responder a ella en el momento, pero después su mente trabaja de manera activa para racionalizar y reprimir lo que ha visto. Los encuentros con wraiths se convierten en poco más que pesadillas vívidas, malos viajes a causa de la droga o incluso…

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Introducción a Wraith: El Olvido

¿Qué sucede después de la muerte? ¿Existe algo más allá del último aliento? ¿Y qué ocurriría si la muerte no fuera el final, sino el comienzo de una nueva existencia llena de recuerdos, arrepentimientos y cadenas imposibles de romper? Wraith: El Olvido 20 Aniversario es un juego de rol ambientado en el universo de Mundo de Tinieblas, donde los jugadores interpretan a los muertos. No héroes inmortales. No monstruos sobrenaturales. Personas que han fallecido y que, por una razón u otra, no han logrado abandonar el mundo que conocieron en vida. Atrapados entre los vivos y el olvido eterno, los Espectros deben enfrentarse a sus recuerdos, a sus miedos y a la oscuridad que habita dentro de ellos. ¿Qué es Wraith: El Olvido? Wraith: El Olvido es una ambientación de Mundo de Tinieblas centrada en la existencia después de la muerte. Los personajes son individuos fallecidos que continúan existiendo como…

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Interpretar las Pasiones Oscuras

Una Sombra tiene Pasiones Oscuras igual que la Psique tiene Pasiones y está igual de interesada en hacer que el wraith se regodee en ellas. Hacer que un wraith actúe de acuerdo con sus Pasiones Oscuras puede llenar a la Sombra de Angustia, por lo que ésta siempre busca la oportunidad de ejercerlas. Esto no implica que la Sombra agobie constantemente a la Psique para que actúe según sus intereses. Hacerlo al final se volvería contraproducente. En vez de eso, la Sombra necesita buscar una estrategia para que actuar de acuerdo con las Pasiones Oscuras pueda parecer hacerlo de acuerdo a los intereses de la Psique, y convencer a la Psique de que acceda a ello. Ayuda que una Pasión Oscura sea, de hecho, la versión sombría de una Pasión ordinaria. Si la Pasión del wraith es «Defender a mi familia (Amor) 5» y la Pasión Oscura de la Sombra…

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Guía de la Sombra para principiantes

Si hay dos reglas de oro para los Guías de la Sombra principiantes, deberían ser «no tengas miedo» y «no seas un mamón». «No tengas miedo» quiere decir que no deberías tener miedo de interrumpir como Sombra. Esperar el momento perfecto o no querer interrumpir podría implicar dejar que la Psique se vaya de rositas con una existencia mayormente libre de Sombra. La Sombra existe para interactuar con la Psique, cuestionándola, burlándose de ella, amenazándola, y nunca tiene miedo de decir lo que piensa. La reticencia a hablar como Sombra elimina el propósito del Guía de la Sombra. Por el contrario, «No seas un mamón» significa que no deberías ser omnipresente como la Sombra. El objetivo del Guía de la Sombra no es asfixiar a la Psique, ni tampoco cuestionar cada paso que dé. Hacerlo podría resultar intolerable para los demás jugadores y para el Narrador. Acapara el foco de…

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La nueva Sombra

Uno de los aspectos de Wraith más difíciles de entender para los jugadores nuevos es la Sombra. La idea de interpretar un segundo personaje, uno diametralmente opuesto al personaje de otro jugador, puede parecer  confuso o abrumador. Y luego están las mecánicas básicas de interpretar el lado oscuro de otro: cuánto es demasiado, qué funciona y qué no, etc. Lo primero que hay que entender es qué es la Sombra. Como se indica la Sombra es la parte negativa de la personalidad de un wraith, a la que la transición hacia el Inframundo ha dado voz y consciencia. En última instancia, busca arrastrar al wraith hacia el Olvido haciendo tanto daño como pueda por el camino. Lo que esto no significa es que debería haber una competición, inmediata y feroz, entre el Guía de la Sombra y el jugador. La Sombra y la Psique son dos mitades de un todo…

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El Sexto Maelstrom

El Sexto Maelstrom es un término utilizado por los espectros para describir una violenta supertormenta que ocurrió en las Tierras Sombrías cuando la Semana de las Pesadillas azotó el mundo entero alrededor de 1999. También conocida como la Dja-ahk entre los Inmortales, esta fue la última Gran Vorágine del Mundo de Tinieblas. Resumen La tormenta provocada por el Sexto Maelstrom es única, causada enteramente por eventos en el Inframundo en lugar de desencadenarse por una tragedia en las Tierras de la Piel como lo fueron los Maelstroms anteriores. Metafísicamente, es el evento más importante en el Mundo de Tinieblas hasta el Tiempo del Juicio, eclipsando incluso a la Semana de las Pesadillas. El Maelstrom ocurrió en 1999 (Anno Stygiae 54 Post Quintum) durante el asalto a Estigia por parte de los Manantiales Amarillos, el inframundo de Asia y el imperio de Yu Huang. Los soldados del Reino Oscuro de Jade,…

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