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    25 Aniversario

Gremio – Alquimistas

El Inframundo cuenta con poca riqueza material y recursos naturales. Sus principales materias primas son el mineral extraído de los límites superiores del Laberinto y las almas que se consideran demasiado inútiles o peligrosas para seguir existiendo entre los Sin Reposo. La mayoría de wraiths acepta este proceso como el precio para que la civilización del Inframundo siga existiendo, pero cada generación de recién llegados ha contado con artesanos y filósofos antinaturales que han buscado innovar (o una alternativa más agradable que la forja de almas). Flujo, una ramificación del estudio de las Reliquias, es el Arcanos de trabajar con cosas materiales y sus recuerdos. Al usar sus Artes, un Alquimista puede moldear los ecos de los objetos que permanecen tras la destrucción de sus prototipos en las Tierras de la Piel. También puede preservar o destruir objetos físicos al tocarlos a través del Manto. Tal poder podría fácilmente amenazar…

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Gremio – Draculos

Nada escapa al Destino. Los muertos lo saben mejor que los vivos. Todo en el Inframundo tiene un destino, una razón para su continuada existencia tras la muerte o la destrucción, aunque no siempre sea obvia. Cada wraith tiene una vaga consciencia del Destino. Muchos nunca ven más allá de una premonición ocasional o un salto intuitivo, pero los que buscan una comprensión más profunda de la casualidad y el destino se ven atraídos por Fatalismo, el Arcanos dedicado a seguir y enredar los hilos del tapiz del Destino. La sabiduría estigia mantiene que los Oráculos no escogen el Destino, sino que éste escoge a sus Oráculos. Fatalismo es un Arcanos sutil con pocas manifestaciones evidentes, uno que suele empezar como una manifestación espontánea en lugar de un intento deliberado de aprender los secretos del Destino. Algunos de los Oráculos más fuertes de la historia no tenían interés alguno en…

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Gremio – Soñadores

Lo «más cerca» que la mayoría de Animados llega a estar nunca de entrar en el Inframundo es cuando duerme. Sus sueños (o pesadillas) les llevan de la realidad tangible del mundo despierto a la región vacía que unas veces encuentran reconfortante, otras veces espantosa, y en ocasiones sólo extraña, ya que su subconsciente juega con ellos. Mientras existen en estas cambiantes tierras de sueños se aproximan a las Tierras de las Sombras (tanto que ciertos wraiths pueden obrar su voluntad sobre ellos). Estos wraiths, los Soñadores, usan el Arcanos Fantasma para manipular sus sueños, y a los soñadores que los engendran.   Marcas de Gremio Igual que alguien que camina a través de un marjal termina empapado y embarrado, un Soñador que planea a través del paisaje morfeano queda igualmente marcado por materia onírica y estas marcas nunca desaparecen. En los niveles más bajos de poder, las escenas fragmentarias…

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Gremio – Vigilantes

Encarnar es el arte de manifestarse físicamente en el mundo de los mortales. Tal paso a través del Manto se encuentra entre las violaciones más flagrantes de la ley de Caronte; al menos a la letra de la misma. En la práctica, la habilidad de relacionarse directamente con los Animados es demasiado útil para demasiados wraiths como para acabar con ella por completo. Dentro de la Jerarquía, todos salvo los adeptos más firmes del Dictum Mortuum reconocen la necesidad ocasional de este Arcanos y toleran a regañadientes a los Vigilantes, aunque estos wraiths pueden sufrir duras sanciones y escrutinio. Más allá del alcance del imperio, los maestros de Encarnar están muy demandados, ya que, ¿qué wraith no tiene a veces asuntos al otro lado del Manto? Las aplicaciones prácticas no son la única razón para usar Encarnar. Vestir una carne nueva (aunque temporal) provoca un estallido sensorial casi adictivo. Cada…

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Gremio – Perdonadores

Todos los wraiths luchan contra su Sombra, pero unos pocos selectos (los Perdonadores) llevan la lucha más allá. Maestros del Arcanos Castigar, estudian la Sombra para aprender qué la mueve y alimenta para poder debilitarla. Siguen un camino peligroso, ya que como Nietzsche nos recuerda, quien con monstruos lucha cuide de convertirse a su vez en monstruo. Más de un Perdonador ha ido un paso demasiado lejos y ha sucumbido a su propia Sombra; todos sus poderes, para nada. Castigar no está definido por un método o práctica. Cada Perdonador tiene su planteamiento a la hora de estudiar, enfrentarse y entorpecer a la Sombra: filosofía introspectiva, violencia e intimidación,  autoflagelación, meditación, rituales, aprender textos, música o lógica inflexible. Quizás la táctica más conocida sea la Dialéctica del Diablo, una especie de diálogo / negociación / debate basado en la Naturaleza de la Sombra. Este planteamiento individual puede afectar no sólo…

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Gremio – Heraldos

Los lugares sin colonizar del Inframundo son vastos y hostiles. Espectros, Plásmicos, Maelstroms y peligros más extraños amenazan al viajero incauto. La distancia subjetiva y el terreno proteico hacen de la cartografía un esfuerzo fútil. El único método fiable de navegación a través de la Tempestad es Argos, el ancestral Arcanos de viaje. Sólo los desesperados y los locos surcan el Mar Sin Sol sin un Heraldo como guía, cuya experiencia puede ser la  diferencia entre una huida por los pelos y una desaparición sin explicación. Cuando está libre de compañeros, un viajero versado en Argos puede evadir o dejar atrás incluso a los mayores peligros de la Tempestad. Marcas de Gremio Dado que Argos afecta a la Tempestad, también una pizca de ésta empapa a cada Heraldo. Un wraith hábil en estas Artes desarrolla gradualmente ojos negro azabache, y su ropa se sacude a causa de intangibles vientos que…

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Los Seis Maelstrom

Cuando una desgracia ocurre… Se producen Tormentas que hacen que la Tempestad invada el reino de los vivos a esto llamamos Maelstroms. Estas Tormentas son peor que cualquier tornado o huracán conocido, y los fantasmas que tienen el infortunio de estar a su paso raramente son vistos de nuevo (los que conocen las tormentas de arena de Dune tienen una buena aproximación al poder de estas tormentas). Estas tormentas también afectan al mundo de los vivos, aunque de manera indirecta. La presencia de estas tormentas, auguran desgracias mayores al mundo de los vivos. 476 DC, Primer Maelstrom por la caída de Roma y las muertes que causan los ataques bárbaros. Caronte se autoproclama Emperador y ordena construir una muralla de almas alrededor de Estigia para prevenir futuros Maelstroms. El Primer Gran Maelstrom 1347 – 1351 DC, Segundo Maelstrom, por la peste negra. Supera al primero, con más de 25 millones de…

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Caronte Emerge!!!!

Caronte salió de su exilio autoimpuesto en la Torre de Ónice y contempló el Imperio. Vio el caos en las Necrópolis, y los Espectros destrozándolo todo a su paso en las tierras de los mortales, y ofreció una gratificación a todos los wraiths que fueran a destruir Espectros, y traer sus orejas, sus dientes u otras partes convincentes de esas bestias tes. Y así se fundaron los Cazadores, que persiguen a todos los Espectros de las Necrópolis a cambio de una recompensa. LA GUERRA DE LOS MUERTOS Los Espectros también se deslizaron en las capitales europeas, y sus danzas invisibles estuvieron presentes en la caída del zar de Rusia, y la matanza en España, y la desgracia del pueblo alemán. Allí, uno llamado Hitler se aprovechó de la inseguridad de su gente y precipitó a los reinos de Europa a otro choque en los campos de batalla, y de nuevo…

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El Quinto Gran Maelstrom

La Segunda Guerra Mundial duró varios años, llenando las Tierras de las Sombras de almas provenientes de lugares llamados Anzio, Okinawa y Normandía. Y entonces acaeció que una nueva arma fue creada, un explosivo que atrapaba la propia estructura vital, y la desvirtuaba y pervertva, convirtiéndolo en el instrumento definitivo de la muerte. Se utilizaron dos de esos explosivos, en los lugares llamados Hiroshima y Nagasaki. Cuando explotaron, el rugido y la conmoción pudieron sentirse a través del Manto, llegando a las tierras de las Sombras. Las llamas de un millón de soles iluminaron el oscuro cielo del Imperio durante unos breves instantes, antes que el Laberinto gritara como un ser vivo y se abriera, liberando el Quinto Maelstrom. El Quinto Maelstrom fue, con mucho, el más severo, ya que se encrespó por los cielos con tanto calor e intensidad que cualquiera que se cruzara en su camino era inmediatamente…

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El Cuarto Gran Maesltrom

En el primer día de agosto del Año del Señor de 1914, las tierras de Europa empezaron la Primera Guerra Mundial. Duraría cuatro años enteros, provocando innumerables estragos y carnicerías sangrientas. Los ríos de Europa corrían rojos, y las batallas llenaban las Ciudadelas de las Tierras de las Sombras con las letanías de hombres supuestamente valientes y avanzados. Esos soldados llegaban en divisiones enteras, ostentando las cicatrices de su muerte en sus Corpora, los nombres de los lugares que les condenaron resonando como inmensas campanas: Ypres, Gallípoli, el Somme… Asfixiados por el gas mostaza y derribados por las nuevas ametralladoras, los Sin Reposo recién llegados se embarcaban en los vagones de las Necrópolis de Francia y los Países Bajos y hacían el triste viaje hacia Estigia. La Jerarquía se convirtió en un gran mercante de almas, transportándolas hacia la Ciudad de Estigia en un flujo contínuo. Pronto se llegó a…

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