• 25 Aniversario
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La historia de los Antitribu

Un antiguo Lasombra nos cuenta la historia de cuando su clan quedo fraccionado y nacen los antitribus para enfrentar sus hermanos de sangre. El departamento de policía de Seattle respondió a varias llamadas minutos antes del amanecer del 12 de junio de 2000. Algunos trabajadores del turno de madrugada afirmaban haber visto lo que parecía una mujer asiática clavada o sujeta a uno de los pilares de los muelles flotantes, aún viva para retorcerse pero dando señales de desfallecimiento. La policía llegó justo cuando amanecía, encontrando unos clavos ensangrentados, pero ni rastro de la mujer. Una mochila en la acera contenía el siguiente manuscrito, que los psicólogos de la policía vieron como prueba de una psicosis muy avanzada. Especularon que quizá la mujer creía tan firmemente en su naturaleza vampírica que había decidido “saludar al sol” y acabar con su existencia. Si formaba parte de algún tipo de culto, quizá…

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Tiempo de curación de los Mortales

Aunque el poder de la sangre permite a los vampiros curar sus heridas casi instantáneamente, los mortales no tienen tanta suerte. El siguiente sistema permite al Narrador simular los efectos del daño sobre los humanos amigos, enemigos y… presas. Como los Vástagos, los mortales disponen de siete niveles de salud y sufren penalizaciones a sus reservas de dados por las heridas. A diferencia de ellos, solo pueden curar estas heridas con tiempo, reposo y cuidados médicos. Además, no disponen de un estado de «letargo»: cualquier daño que los lleve por debajo de Incapacitado significa su muerte. Los humanos pueden absorber el daño contundente, pero no el letal o el agravado (aunque, evidentemente no sufren daño alguno por la luz del sol). Cada uno de los niveles de salud tachados (sean contundentes o letales) debe recuperarse individualmente. Por tanto, si un mortal sufre suficientes daños contundentes como para dejarle Incapacitado debe…

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Disciplina – Nigromancia

La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes «sendas» con sus correspondientes «rituales». Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsertar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendido entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible. A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten,…

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Humanidad y Degeneración

A veces, un personaje actuará de forma inmoral, bien adrede o a pesar de sus mejores intenciones (mientras está en un estado de frenesí). En tales casos, la Bestia podría hacerse con un poco más de control sobre su alma. La conciencia del personaje reacciona ante lo que ha hecho y esto puede afectar a qué cantidad de su naturaleza humana pierde. Para un vampiro, esto indica realmente cuánto le ha corrompido la Bestia. LA DEGENERACIÓN A veces, un personaje actuará de forma inmoral, bien adrede o a pesar de sus mejores intenciones (mientras está en un estado de frenesí). En tales casos, la Bestia podría hacerse con un poco más de control sobre su alma. La conciencia del personaje reacciona ante lo que ha hecho y esto puede afectar a qué cantidad de su naturaleza humana pierde. Para un vampiro, esto indica realmente cuánto le ha corrompido la Bestia….

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Trasfondos – Vampiro La Mascarada – Tercera Edición – Parte 2

Recopilados del Manual del Narrador de Vampiro: La Mascarada de Tercera Edición. Aqui teneis unos pocos trasfondos para este fantástico juego. ARCANO Ciertos Vástagos son increíblemente discretos y quienes le rodean suelen pasar por alto su existencia, y mucho más su condición de no muerto. Algunos tienen la habilidad de permanecer en el anonimato. Esta extraña capacidad se manifiesta como una rara nepente en la que la persona que intenta recordar al Vástago experimenta solo una extraña nostalgia, privada de detalles. Un vampiro con una alta puntuación en Arcano puede intentar desaparecer de la vista, o parecer demasiado corriente para no llamar la atención). No es igual a Ofuscación y no ayuda en situaciones de combate (el vampiro no se desvanecerá en una nube de humo ante los ojos de su enemigo), pero si alguien le busca, es muy posible que no obtenga ningún resultado. De alguna forma nadie lo recuerda…

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Las Cronicas del Clan Tremere

Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda Europa. La Casa Tremere fue una más entre doce o más Casas, pero era reconocida como una de las más poderosas y pérfidas. Fue acusada varias veces de espionaje y sabotaje. Es notable que aunque Tremere fue uno de los más ardientes fundadores de la Orden, fue él quien en el 848 preveyó su fin. Tras el cambio de milenio la Orden notó una conmoción en el vis. Algunos especularon que se debía a las fuerzas del Dominio y la Razón. Todo eso amenazó el poder de la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros se vieron condenados a la mortalidad. EL EXPERIMENTO La principal capilla Tremere, Ceoris, estaba en las montañas de Transilvania, una tierra…

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Nuevo Meritos y Defectos del Clan Brujah

Como sucede con todos los meritos y defectos, estos rasgos son opcionales, pendientes de la aprobación del Narrador. Compasivo (Merito 4 Puntos) Tienes el carácter moral de los Brujah de antaño, los orgullos guerreros-poetas que hacían lo que hacían porque así se lo pedían sus corazones. Si alguna vez fallas una tirada de Conciencia (pero no una de Convicción). Puedes gastar un punto de fuerza de Voluntad e intentar la tirada de nuevo, a una dificultad superior en uno a la anterior. Si pasas esta tirada, es como si hubieras pasado la primera. Pero solo puedes hacer esto una vez por cada tirada de Conciencia, debes aceptar los resultados de la segunda tirada. Si tienes un fracaso en esta segunda tirada, pierdes un punto permanente de Fuerza de Voluntad además de las consecuencias que tuviera la tirada de Conciencia fallida. En el teatro de la Mente, el jugador debe gastar…

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Facciones del Sabbat Primera Parte

El Sabbat no es un grupo monolitico, como ilustran su historia, su filosofia cosmopolita, y su vocacion por la libertad personal. Es hogar de numerosos grupos escindidos y facciones unidas a las filas de la organizacion, para lograr sus propios fines (que suelen corresponderse), o para dirigir una division mayor. En este caos organizativo no es raro encontrar a estos vampiros en las propias manadas, aunque en modo alguno eso signifique que todos los miembros del Sabbat sean miembros de algunas de las facciones; la mayoria simplemente pertenecen a la Espada de Cain. Sin embargo estos grupos son muy numerosos, y algunos se han convertido en parte integral de la existencia de la propia organizacion. LA MANO NEGRA La Mano Negra puede describirse como una secta dentro de una secta, un grupo unico de vampiros diferentes de los demas. Sin embargo esta faccion (tambien conocida como la Mano o en…

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Las 6 Tradiciones

Las Seis Tradiciones son unas sencillas leyes que han de cumplir todos los Vástagos. Éstas son absolutamente necesarias para mantener la Mascarada, y se espera de todos los vampiros residentes en una ciudad controlada por un Príncipe de la Camarilla que las cumplan, bajo pena de severas sanciones, incluida la muerte definitiva. La Primera Tradición: La Mascarada «No revelarás tu condición a nadie que no sea de tu sangre. Haciéndolo renuncias a tus derechos de sangre» Una de las tradiciones más celosamente guardadas, la primera tradición prohíbe a los vampiros revelar su naturaleza vampírica a cualquier mortal. Ésta es la premisa sobre la que se soporta toda la existencia de la Camarilla, y es la más importante, pues ya es sabido lo que pueden llegar a hacer los mortales si se organizan y conocen dónde golpear. La Segunda Tradición: El Dominio «Tu dominio es de tu responsabilidad. Todos los demás…

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Meritos y defectos del Clan Malkavian

Existen multitud de meritos y defectos que resultan especialmente adecuados para los Malkavian. Los que se presentan a continuación proporcionan un par de ideas para dar la ultima pincelada de extravagancia a un lunático. Merito Aura Inmaculada (Merito 1 Punto) Ya sea debido a tu control de hierro o a un golpe de suerte, tu aura no se hace eco de tu locura. El aura no cambia ni se arremolina, ni siquiera te sientas confuso, estés en frenesí o seas presa de un ataque de psicosis. Mentor Incorpóreo (Merito 5 Puntos) A lo mejor las voces que escuchas de tu cabeza no callan nunca, pero Dios, si que es útil lo que te dicen. Tienes un guía y consejero personal (adquirido como de costumbre por medio del Trasfondo: Mentor) que existe dentro de tu cabeza. Quizá fuera un Malkavian que se descargo en la Red, o puede que se trate…

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