Facultad – Misericordia

Los partidarios del Celo sostienen que la guerra entre la humanidad y las monstruosidades tiene sólo dos bandos: el de los criminales y el de las víctimas. De acuerdo con su definición, la humanidad es la víctima y es tarea de los cazadores salir en su defensa. Los defensores de la Misericordia tienen una perspectiva diferente. Tienden a prestar atención a las acciones individuales más que interpretar las cosas en términos de facciones opuestas. Los Misericordiosos  no actúan de acuerdo a nociones abstractas de bien y mal. Comprenden que circunstancias específicas demandan elecciones específicas y fuerzan acciones específicas. Por lo que a la guerra se refiere, se niegan a recurrir a generalizaciones sobre bandos: “Todos los de su clase son iguales”.

“Es por el bien de la humanidad”. “Sólo obedecía órdenes”. El Misericordioso evalúa a los individuos antes de imponer nin­gún castigo u otorgar ninguna recompensa. Un cazador que se rige por los principios de la Misericordia aspira a comprender, racionalizar e incluso descubrir los sentimientos del enemigo. La hostilidad abierta y directa impide establecer lugares de encuentro en los cuales puedan alcanzarse acuerdos. La violencia ciega convierte al amigo y el enemigo en una misma cosa, borra las identidades e imposibilita el arrepentimiento.

Naturalmente, la guerra contra lo desconocido no es el escenario ideal para tratar de comprender al enemigo. La simpatía la hace más difícil. Cualquier cosa susceptible de ser salvada en una criatura se pierde cuando ésta es abatida. Pero comprender no equivale a tolerar el mal cometido con ligereza y la simpatía no supone un aplazamiento de la sentencia de un asesino confeso. En último caso, luchar del lado de la Misericordia permite a los cazadores convencerse de alguna manera de que  su causa es la correcta, de que hacen lo que hacen por el bien de los individuos. Si en el momento de la exaltación, la reacción instintiva de un personaje es salvar vidas inocentes, interponerse en el camino del mal o descubrir las verdaderas motivaciones de los horrores, probablemente sea un seguidor de la Misericordia.

INOCENCIA

• Esconde

Los Inocentes suelen ser percibidos como individuos inocuos, inofensivos e insignificantes. El ser subestimados les otorga poder. Literalmente, las criaturas sobrenaturales muestran una tendencia a ignorar o pasar por alto la presencia de tu personaje. Está allí, si, pero no merece la molestia, la atención o el tiempo o sencillamente no parece existir. Solo “aparece” cuando atrae la atención hacia sí de forma activa. Tu personaje podría encontrarse frente a frente con una criatura sin que ésta reparara en su presencia.

Sistema: Tira Astucia + Misericordia, dificultad 6. Cada monstruo que se encuentre en las proximidades de tu personaje deberá realizar una tirada de Percepción + Alerta, dificultad 6. Si el Narrador lo prefiere, puede realizar una tirada única para todos ellos. La dificultad se reduce en el caso de criaturas con sentidos extraordinarios o en el de seres extremadamente antiguos, poderosos o cautelosos.

•• Ilumina

Esta facultad hace posible que tu personaje y sus camaradas cazadores perciban a las criaturas sobrenaturales. No se limita a indicar que seres son inhumanos sino que sugiere de que clase de criaturas puede tratarse. Una desventaja de Ilumina es que los monstruos parecen ser capaces de detectar su uso e incluso identificar al humano responsable.

Sistema: Tira percepción + Misericordia, dificultad 6. Si obtienes algún éxito,tu personaje y todos los cazadores en su presencia percibirán a cualquier criatura sobrenatural que se encuentre en el área.

••• Irradia

Si existe alguna evidencia que permite suponer un origen divino en los cazadores, es esta facultad… o, por lo menos, podría utilizarse para justificar tales pretensiones. Una vez que el poder se activa, tu personaje irradia una luz blanca que dificulta los ataques sobrenaturales.

Sistema: tira resistencia + Misericordia, dificultad 6. Cada éxito obtenido añade uno a la dificultad de cualquier ataque realizado en adelante por una criatura sobrenatural.

•••• Enfrenta

Para utilizar esta facultad, tu personaje debe mirar directamente a los ojos de una criatura y no hacer nada para esquivar su ataque. A pesar de que eso lo convierte en una presa fácil, golpearla se convierte en una tarea realmente ardua.

Sistema: Gasta un punto de convicción y tira Manipulación + misericordia, dificultad 5. Por cada éxito conseguido, el atacante tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para actuar contra el personaje.

••••• Resplandece

Tu personaje puede hacer que una fuente de luz dañe y provoque una gran agonía a las criaturas sobrenaturales. El grado de daño infligido depende de la intensidad de la fuente de luz. Una cerilla resulta irritante, una linterna es peligrosa y la luz del sol en un día claro es destructiva.

Sistema: gasta dos puntos de Convicción y tira Fuerza + Misericordia, dificultad 8. Si consigues un solo éxito, provocas el daño que se indica basado en la fuente de luz utilizada.

Fuente de LuzDados de Daño
Llama de Cerillo / Mechero1
Antorcha / Linterna Pequeña / Bengala2
Linterna Grande / Faros de Coche5
Hoguera6
Reflector8
El Sol10

MARTIRIO

• Exige

Por definición, los Mártires están dispuestos a herirse para salvar la vida de otros o para dañar a sus enemigos. Esta voluntad de perseguir incluso las victorias pírricas se refleja en Exige.

Sistema: Tu personaje puede realizar asombrosas hazañas de fuerza al precio de su propia salud. Apunta un nivel de daño contundente en tu hoja de personaje. Este daño no puede ser absorbido. Durante este turno, puede añadir tantos dados como tu Misericordia a cualquier tirada o acción de Fuerza que realices.

•• Contempla

Contempla permite a tu personaje reconocer la naturaleza de las criaturas sobrenaturales que se encuentran en su presencia. También le proporciona alguna pista sobre las relaciones de las criaturas especificadas con la humanidad.

Sistema: Esta facultad desarrolla las capacidades de la segunda visión. Una criatura que parece mala con la segunda visión, pero no de una manera perceptible es revelada a tu personaje. La horrible naturaleza del ser resulta evidente a sus ojos si realiza con éxito una tirada de Percepción + Misericordia, dificultad 6

Adicionalmente por cada éxito conseguido después del primero, tu personaje recibe una visión referente a un contacto que haya tenido lugar en el pasado entre un humano y un monstruo que se encuentre en su presencia.

••• Asola

Nadie está demasiado seguro lo que en realidad ocurre cuando un cazador activa esta facultad. Parece crear una turbia y caliente neblina. Este gas emana de tu personaje y se dirige allá donde éste señala. La materia física no parece ser afectada por su contacto, pero las criaturas sobrenaturales reaccionan violentamente. De hecho, parece corromper y pudrir sus cuerpos.

Sistema: Tira manipulación + misericordia, dificultad 7. El alcance es la misericordia de tu personaje en metros. Si el objetivo es un humano, el numero de éxitos indica los turnos que la persona pasa conmocionada por el terror o el malestar.

Si el objetivo es una criatura sobrenatural, sufrirá un nivel de daño letal por cada éxito conseguido. También los oponentes intangibles se ven afectados, incluso aquellos que han poseído o invadido un cuerpo físico. Cada vez que utiliza esta facultad, tu personaje sufre un nivel de daño contundente que no puede ser absorbido.

•••• Dona

Un cazador que se haya adentrado lo suficiente en la senda del Martirio aprende a difuminar la línea que lo separa de otros. Su sentido del yo se vuelve tan difuso que le es posible prestar ese “yo” a otros para su uso.

Sistema: Gasta dos puntos de convicción y tira misericordia + el atributo que desees prestar. La dificultad es 7. Tu personaje pierde tantos puntos en ese atributo como éxitos consiga, hasta el limite que hayas estipulado o hasta el total de su puntuación en el mismo. El recipiente gana el mismo número de puntos en el atributo correspondiente.

••••• Devuelve

Tu personaje puede imponer limitaciones y vulnerabilidades humanas sobre oponentes inhumanos. Puede asimismo robarles sus poderes a estas criaturas. Todo lo que tiene que hacer es mirar a los ojos de un enemigo sobrenatural y concentrase en la manera específica en que quiere cortarle las alas. El mártir impone a la criatura un justo castigo por su inmoralidad.

Sistema: Para imponer una limitación humana sobre un ser sobrenatural gasta cinco puntos de convicción y tira Manipulación + Misericordia; la dificultad es la Resistencia del objetivo + 4. Si consigues siquiera un éxito, la criatura sufre la vulnerabilidad impuesta mientras permanece en tu presencia.

REDENCIÓN

• Amenaza

Una corta palabra exclamada en un grito se convierte en un escudo fiable contra el daño. La palara elegida en lo de menos; lo importante es que le permite abortar cualquier ataque deliberado. A menudo, los cazadores descubren el poder de la palabra cuando la gritan instintivamente y, de forma asombrosa, esta previene el daño.

Sistema: Tira Astucia + Misericordia, dificultad 6. Normalmente, esta tirada se enfrenta a la de ataque del enemigo. Tu personaje debe ser capaz de ver la acción que pretende detener.

•• Insinua 

Tu personaje tiene que formular una pregunta a una criatura sobrenatural y la criatura debe entender que lo ha hecho. La pregunta en cuestión no es verdaderamente importante, ni tampoco la contestación que pueda dar. Lo que importa es que tu personaje interactúa con el ser como si fuera una persona, no una cosa. Este sencillo acto, alimentado con el espíritu del cazador, obliga a la criatura a enfrentarse a los mortales en términos humanos. La facultad suele provocar un sentimiento intenso de pena, pérdida y soledad.

Sistema: Tira manipulación + misericordia, dificultad 6. Cada éxito añade uno a la dificultad de la siguiente acción intentada por la criatura. La tarea se convierte en un desafío mientras el ser se ve asediado por recuerdos olvidados, sentimientos que creía muertos y una compasión desesperadamente reprimida.

••• Respira

También llamado “El beso de la vida”, esta facultad permite a tu personaje curar a otra persona respirando en su boca. Aunque tú personaje parece estar realizando el boca a boca, el poder puede conseguir mucho más: puede curar cortes o desgarros, reparar órganos dañados y restañar huesos rotos.

Sistema: Para curar a alguien, tira resistencia + misericordia, dificultad 6. Por cada éxito conseguido, el objetivo recupera un nivel de daño, contundente o letal.

•••• Calma

Un redentor irradia su tolerancia y su calma interior como si fueran una forma de energía. La facultad provoca dos efectos simultáneos. El primero es físico: Calma hace más difícil para aquellos que rodean al personaje el actuar brusca o deliberadamente. Los acontecimientos parecen sucederse despacio. El segundo efecto es emocional: Calma sofoca la cólera, alivia los miedos y las tensiones y en general facilita que los sujetos se relajes y ganen perspectiva.

Sistema: Gasta un punto de convicción y tira manipulación + misericordia, dificultad 7. Cualquiera que trate de realizar una acción violenta o un movimiento brusco tendrá que hacer una tirada de resistencia, fuerza o destreza, dificultad 8.

••••• Suspende

Numerosos cazadores creen en la existencia de otros mundos, incluyendo el cielo, el infierno y el purgatoria, otras dimensiones y planos alienígenas. Un cazador que progresa hasta este punto en la senda de la redención comienza a descubrir que es muy posible que tales mundos existan, que sean la base o el origen de las criaturas sobrenaturales y que estas puedan moverse entre nuestro mundo y ellos. Ciertamente, se sabe de criaturas que han desaparecido repentinamente sin dejar ni rastro, ni tan siquiera para la visión de los cazadores. Esta facultad impide a los monstruos utilizar estas vías de escape y los obliga a afrontar las consecuencias de sus acciones aquí y ahora.

Sistema: Gasta dos puntos de convicción y tira carisma + misericordia, dificultad 8. Si obtienes un solo éxito, tu personaje aísla el mundo material que conoce de todos los reinos posibles.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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