Inconnu: Origen e Historia (2º Parte)

Nosotros somos los orígenes de la guerra. Ni la fuerza de la historia ni el tiempo ni la justicia ni la falta de ella ni las ideas ni religiones ni los tipos de gobierno ni ninguna otra cosa. Somos los asesinos, alimentamos la guerra… la portamos con nosotros, como la sífilis, desde dentro. Cadáveres podridos en el campo o ríos porque los vivos son los corruptos. Por el amor de Dios, ¿no podemos amarnos el uno al otro siquiera un poco? Así es como la paz empieza. Tenemos mucho amor que mostrar y darnos. Tenemos esa posibilidad, mi chiquillo; podemos cambiar el mundo. – Eleanor de Aquitania, El León en Invierno (James Goldman)   Los orígenes e historia del grupo conocido como Inconnu son muy difusos pero no por ello inciertos en algunos momentos de su cronología. Antes infórmese de una cosa: Primero que White Wolf con sus nuevas publicaciones…

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Inconnu: Aquellos que nos vigilan (3º Parte)

Con la vejez llega la sabiduría, y con el paso de los días la comprensión. Con él están la sabiduría y la fuerza, tiene juicio y entendimiento… Mostró su desprecio por los príncipes y debilitó la fuerza del poderoso. Descubrió cosas profundas en la oscuridad y llevó la luz a la sombra de la muerte. Hizo crecer las naciones, y las destruyó. – Biblia del Rey Jaime, Job 12:12-23 Objetivos: El Inconnu existe. Y los rumores dicen muchas pequeñas verdades sobre ellos. El problema es el de siempre, los habitantes del Mundo de Tinieblas, aquellos que siquiera han oído hablar de esta enigmática organización, no saben a que rumores atender, ni verificar la información, y mejor aún, todo buen erudito descarta rápidamente los rumores por no tener ninguna base o fundamento. Este es el primer objetivo del Inconnu. No envolverse o apartarse de la Jihad.. Y lo hacen muy bien….

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Inconnu: Castillo Hunedoara (4° Parte)

Se llaman a si mismos Inconnu. Detras de su velo de secretismo, los Doce de Hunedoara retuercen sus telañaras de poder que alcanzan a todo el mundo. Atrapados en su casa de secretos, por su propio poder y temerosos de sus miedos y envidia, se estan volviendo locos. Y tú estas invitado a su casa. Disfruta de la visita.   Aquí yace la historia omitida del Inconnu que involucra al castillo Hunedoara o sus habitantes. Los detalles exactos de Hunedoara que no concuerdan aquí son explicados entre las historias personales de los Doce (en el artículo de miembros), y el siguiente artículo (secretos). La historia del Inconnu se relaciona de cerca con la de Saulot pues muchos de sus miembros en su historia personal fueron sus seguidores, y después con la de Cret y de Mokur, y finalmente con el castillo de Hunedoara, en Rumania, y comenzamos con su historia,…

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Ghouls Tzimisce

Los miembros del Sabbat no son tan dependientes de sus servidores como los vástagos de la Camarilla, pero si hay una excepción a esto, definitivamente son los Tzimisce. Ghouls Tzimisce Los Ghouls Tzimisce suelen entender muy literalmente la expresión “esbirro rastrero”. Por suerte para ellos, muchos de estos Ghouls no se dan cuenta de los miserable que son en realidad, habiendo sido usados como juguetes hasta tal punto que ya ni siquiera son concientes de su propia existencia. Los Ghouls más desdichados son los que han quedado con su cerebro y psique intactos. Lo único que reciben los Ghouls Tzimisce es poder puro. Los Antitribu que se preocupan por sus criados les informan que se mantengan alejados de los brutales Ghouls Tzimisce. Pero los mortales vinculados a los Demonios raramente usan su poder en su propio beneficio: ellos viven, comen, respiran, luchan y matan por sus Domitoris y sólo por…

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Méritos y Defectos Tzimisce

Méritos y Defectos para los Demonios · Resistencia al Dolor (Mérito de 2 puntos) Quizás tus nervios hayan muerto por medio de la Vicisitud, quizás el dolor te anima, como sea, no sufres penalización en los niveles de Herido o Lastimado, pero recibes las penalizaciones correspondientes en los demás niveles. · Temperamento de Dracon (Mérito de 3 puntos) Llevando la filosofía del Azhi Dahaka a nuevos niveles de cambio y evolución, has adaptado esto a tu propia psique. Puedes cambiar tu Naturaleza al inicio de cada historia, también ganas Fuerza de Voluntad de acuerdo a tu nueva Naturaleza y las Disciplinas te afectan de acuerdo con tu nueva Naturaleza. · Afinidad con el Refugio (Mérito de 3 puntos) La maldición de Caín resuena en tus huesos, pero tienes una ventaja. Estás conectado y te sientes cómodo con tu Refugio principal, de modo tal que ganas un dado a todas las…

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Habilidades Básicas – Talentos

Una explicación de las habilidades básicas de Talento en Mascarada y sus grados. ALERTA Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas). * Novato: No eres un alelado. ** Practicante: Cotilla ocasional. *** Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor. **** Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja. ***** Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje. Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores. Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales. ATLETISMO Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que…

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Habilidades Básicas – Técnicas

Una explicación de las habilidades básicas de Técnicas en Mascarada y sus grados. ARMAS CUERPO A CUERPO Como dice la máxima vampírica, Las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los así y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera… * Novato: sabes cómo blandir un cuchillo. ** Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera. *** Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela. **** Experto: Podrías mantener el orden en una corte. ***** Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT. Poseída por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas, Medievalistas. Especialidades: Cuchillos,…

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Habilidades Básicas – Conocimientos

Una explicación de las habilidades básicas de Conocimientos en Mascarada y sus grados. ACADEMICISMO Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio. Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del elíseo, sino también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad. * Estudiante: Sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills. ** Licenciado: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias entre Ming y Moghul. *** Posgraduado: Podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad. **** Doctorado: Profesor emérito. ***** Erudito: Los…

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Habilidades Secundarias

Las habilidades secundarias son para darle mas profundidad al personaje y reflejar su vocación. Debido a que su uso es menos probable y más especifico que las habilidades básicas, se recomienda al narrador: – Reducir la dificultad de todas las Tiradas de Habilidad Secundarias. En este caso todas las tiradas realizadas a través de esta habilidad será 2 puntos por debajo de lo que hubiese costado realizarla con una Habilidad Básica. – Que el coste de las Habilidades sea menor que a las de las básicas. Que cada punto utilizado en una Habilidad Secundaria durante la creación del personaje produzca dos círculos en vez de uno. También el coste para aumentarlos con puntos gratuitos es 1 por circulo y con puntos de experiencia durante el juego es el Valor actual. De todas formas, el Narrador es libre de prohibirlas o de utilizarlas a valores normales. Todo queda en sus manos….

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