Clan – Gangrel

Un destello de ojos rojos en la oscuridad, el olor almizcleño de un depredador, un brillo de colmillos, el sonido de la carne al desgarrarse: éstas son las marcas de la presencia de los Gangrel. Más que ningún otro Clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de vampiros: murciélagos, lobos y otras criatura de la noche. De hecho, los Forasteros pueden desarrollar la habilidad de transformarse en ésas y otras formas más primitivas. Los Gangrel comparten también otras características en común con los animales. Muchos rechazan los elaborados constructos sociales de la Estirpe y la Grey. Algunos prefieren moverse solos o en pequeñas manadas o coteries. La mayoría son duros y, cuando los presionan, feroces. Al sucumbir a las depredaciones de la Bestia, adquieren algunos rasgos que recuerdan al reino animal. Como Clan, son precavidos y distantes. La mayoría preferiría pasar sus noches acechando presas…

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Ghouls – Enrathi, los viles esclavitas

Las leyendas afirman que las raíces de la familia Enrathi se remontan a unos humildes orígenes en Italia en algún momento del siglo vi a.C. Fueron una vez granjeros etruscos que habían sufrido enormemente a causa de los cambiantes flujos del comercio y la industria, ya que sus talentos no yacían en trabajar la tierra junto con sus vecinos. Conforme la civilización etrusca pasó de la agricultura a la minería de metales preciosos, los Enrathi se vieron forzados a un nuevo negocio. En lugar de excavar en busca de cobre, los Enrathi se convirtieron en mercaderes y comerciantes, y prosperaron durante largo tiempo con su gente. Por desgracia, la recién expandida civilización etrusca no duró mucho y terminó por ser asimilada por los romanos en torno al año 500 a.C. No mucho después, las fortunas de la familia Enrathi comenzaron a derrumbarse, ya que los orgullosos romanos preferían hacer negocios…

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Junta Directiva de PENTEX

Son corruptos, y se vuelven abominables con sus acciones: no hay ninguno que haga el bien, ni uno solo. Libro de oraciones La compañía Pentex está dirigida de forma distinta a la mayoría de los negocios. No obstante, su organigrama básico es igual al de casi cualquier otra corporación, estando controlada por una Junta Directiva.

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Entropia: El giro del destino y la fortuna

Especialidades: La Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia. Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio. Los encantamientos entrópicos implican mucho más que la muerte. Un mago experimentado puede cambiar el curso del Destino o de la Fortuna (suerte), detectar «puntos débiles» y determinar las probabilidades de un suceso en curso. Como Conexión, esta Esfera es bastante esotérica. La explicación de las teorías entrópicas es como poco confusa, y como mucho blasfemo. Para aquellos que temen a la muerte la magia entrópica es Infernal. Hasta las disciplinas del Destino y la Fortuna parecen usurpar el poder de…

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Las historia de los Despertados

Los Comienzos… El pensamiento mágico deriva de dos filosofías básicas e incompatibles. La primera sostiene que el poder de alterar la realidad brota del interior, de la iluminación personal. La segunda define la magia como un proceso externo, ya sea como comunicación con deidades o espíritus poderosos, o a través del uso de herramientas con las que observar, mesurar y controlar el universo. Ambos métodos permiten a los Despertados manipular la realidad a través del poder de la voluntad. Toda la increíble variedad de refinamientos existente en la actualidad derivó de esta división elemental.

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Archiesfera de Materia

Entender la universalidad de la Materia puede parecer la más seguro y fácil de todas las magias de Patrones, pero en realidad es la forma más rápida de perderse. Como ocurre con las Fuerzas avanzadas, el Archidominio de la Materia viene con la comprensión de las relaciones existentes ente los Patrones de Materia de todo el Teluria. El mago debe ahondar en la naturaleza de la materia, su existencia como estado solidificado de la Quintaesencia, y al final aprender las propiedades más básicas de la Materia a través de sus diferencias con el propio Patrón de Vida del mago.

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Historia de los Despertados

Los Comienzos El pensamiento mágico deriva de dos filosofías básicas e incompatibles. La primera sostiene que el poder de alterar la realidad brota del interior, de la iluminación personal. La segunda define la magia como un proceso externo, ya sea como comunicación con deidades o espíritus poderosos, o a través del uso de herramientas con las que observar, mesurar y controlar el universo. Ambos métodos permiten a los Despertados manipular la realidad a través del poder de la voluntad. Toda la increíble variedad de refinamientos existente en la actualidad derivó de esta división elemental.

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El auge de los caballeros

En tiempos de Carlomagno, los guerreros a caballo se habían convertido en la élite de las unidades militares francas y esta novedad se extendió por Europa. Luchar desde un caballo reportaba mayor gloria en la batalla porque los jinetes podían moverse velozmente y pisotear al enemigo de menor rango que luchaba a pie. Cuando las caballerías de dos ejércitos se enfrentaban entre sí, la velocidad de la carga y el violento choque que se producía resultaban estimulantes. La caballería gozaba de mayor prestigio por el alto coste de los caballos, las armas y las armaduras. Sólo los individuos adinerados o los siervos de los ricos podían permitirse luchar como jinetes.

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Ciudades y asentamientos del Este I

Transilvania Nocturno: Ciudades y asentamientos del Este I Caído entre esos lobunos idiotas, tu gloría será hecha trizas, mientras todo lo incomprendido será vituperado por lenguas zumbonas… No se preocuparán por toda la luz que tu labor derramó sobre el mundo, sino por los pecados y todas las ofensas y fallos humanos que puedan encontrar, y toda minucia que deba sobrevenir en días desventurados, de todo mortal hijo del polvo. —Eminescu

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