Inconnu: Castillo Hunedoara (4° Parte)

Se llaman a si mismos Inconnu. Detras de su velo de secretismo, los Doce de Hunedoara retuercen sus telañaras de poder que alcanzan a todo el mundo. Atrapados en su casa de secretos, por su propio poder y temerosos de sus miedos y envidia, se estan volviendo locos. Y tú estas invitado a su casa. Disfruta de la visita.   Aquí yace la historia omitida del Inconnu que involucra al castillo Hunedoara o sus habitantes. Los detalles exactos de Hunedoara que no concuerdan aquí son explicados entre las historias personales de los Doce (en el artículo de miembros), y el siguiente artículo (secretos). La historia del Inconnu se relaciona de cerca con la de Saulot pues muchos de sus miembros en su historia personal fueron sus seguidores, y después con la de Cret y de Mokur, y finalmente con el castillo de Hunedoara, en Rumania, y comenzamos con su historia,…

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Ghouls Tzimisce

Los miembros del Sabbat no son tan dependientes de sus servidores como los vástagos de la Camarilla, pero si hay una excepción a esto, definitivamente son los Tzimisce. Ghouls Tzimisce Los Ghouls Tzimisce suelen entender muy literalmente la expresión “esbirro rastrero”. Por suerte para ellos, muchos de estos Ghouls no se dan cuenta de los miserable que son en realidad, habiendo sido usados como juguetes hasta tal punto que ya ni siquiera son concientes de su propia existencia. Los Ghouls más desdichados son los que han quedado con su cerebro y psique intactos. Lo único que reciben los Ghouls Tzimisce es poder puro. Los Antitribu que se preocupan por sus criados les informan que se mantengan alejados de los brutales Ghouls Tzimisce. Pero los mortales vinculados a los Demonios raramente usan su poder en su propio beneficio: ellos viven, comen, respiran, luchan y matan por sus Domitoris y sólo por…

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Méritos y Defectos Tzimisce

Méritos y Defectos para los Demonios · Resistencia al Dolor (Mérito de 2 puntos) Quizás tus nervios hayan muerto por medio de la Vicisitud, quizás el dolor te anima, como sea, no sufres penalización en los niveles de Herido o Lastimado, pero recibes las penalizaciones correspondientes en los demás niveles. · Temperamento de Dracon (Mérito de 3 puntos) Llevando la filosofía del Azhi Dahaka a nuevos niveles de cambio y evolución, has adaptado esto a tu propia psique. Puedes cambiar tu Naturaleza al inicio de cada historia, también ganas Fuerza de Voluntad de acuerdo a tu nueva Naturaleza y las Disciplinas te afectan de acuerdo con tu nueva Naturaleza. · Afinidad con el Refugio (Mérito de 3 puntos) La maldición de Caín resuena en tus huesos, pero tienes una ventaja. Estás conectado y te sientes cómodo con tu Refugio principal, de modo tal que ganas un dado a todas las…

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Cultos de la Gehena I

La Camarilla se posiciona oficialmente alegando que la Gehena no es más que un mito, pero la mayoría de los Cainitas temen profundamente su llegada y se posicionan secretamente para sobrevivir. La Camarilla se posiciona oficialmente alegando que la Gehena no es más que un mito, que una leyenda dirigida a asustar a los más débiles y utilizada como elemento de manipulación política por algunos antiguos. Pero los hijos de Caín, tienen miedo…creen en la inminente llegada del despertar de los más poderosos, y saben que llegarán con hambre y ansias de destrucción. Es una pertenencia peligrosa, pero algunos vampiros se asocian con anterioridad a la llegada de la Gehena en diversos cultos para paliar sus efectos y protegerse de sus devastadoras consecuencias. REAL ORDEN DE LOS JARDINEROS EDÉNICOS Fundación, 1645. Lema: Conocimiento, sabiduría, vigilancia. Grupo que pretende armarse contra el regreso a la tierra de la tercera generación, consideran…

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Habilidades Básicas – Talentos

Una explicación de las habilidades básicas de Talento en Mascarada y sus grados. ALERTA Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas). * Novato: No eres un alelado. ** Practicante: Cotilla ocasional. *** Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor. **** Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja. ***** Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje. Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores. Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales. ATLETISMO Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que…

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Habilidades Básicas – Técnicas

Una explicación de las habilidades básicas de Técnicas en Mascarada y sus grados. ARMAS CUERPO A CUERPO Como dice la máxima vampírica, Las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los así y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera… * Novato: sabes cómo blandir un cuchillo. ** Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera. *** Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela. **** Experto: Podrías mantener el orden en una corte. ***** Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT. Poseída por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas, Medievalistas. Especialidades: Cuchillos,…

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Habilidades Básicas – Conocimientos

Una explicación de las habilidades básicas de Conocimientos en Mascarada y sus grados. ACADEMICISMO Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio. Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del elíseo, sino también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad. * Estudiante: Sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills. ** Licenciado: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias entre Ming y Moghul. *** Posgraduado: Podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad. **** Doctorado: Profesor emérito. ***** Erudito: Los…

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Habilidades Secundarias

Las habilidades secundarias son para darle mas profundidad al personaje y reflejar su vocación. Debido a que su uso es menos probable y más especifico que las habilidades básicas, se recomienda al narrador: – Reducir la dificultad de todas las Tiradas de Habilidad Secundarias. En este caso todas las tiradas realizadas a través de esta habilidad será 2 puntos por debajo de lo que hubiese costado realizarla con una Habilidad Básica. – Que el coste de las Habilidades sea menor que a las de las básicas. Que cada punto utilizado en una Habilidad Secundaria durante la creación del personaje produzca dos círculos en vez de uno. También el coste para aumentarlos con puntos gratuitos es 1 por circulo y con puntos de experiencia durante el juego es el Valor actual. De todas formas, el Narrador es libre de prohibirlas o de utilizarlas a valores normales. Todo queda en sus manos….

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Argot

Algunos términos y definiciones utilizados dentro del Sabbat. Para enriquecer tu interpretación. Abad: Un vampiro o ghoul que supervisa un refugio comunal del Sabbat. Antitribu: Literalmente “anti-clanes”; el termino se refiere a todos los vampiros que han dado la espalda a sus Clanes de origen para abrazar las políticas del Sabbat. Una notable excepción son los Lasombra Antitribu, que han abandonado el Sabbat a favor de una vida independiente o al servicio de la Camarilla. Por lo general son despreciados por los Clanes de origen, lo que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra. Arzobispo: Un vampiro que actúa como líder de una ciudad regida por el Sabbat. No todas las ciudades disponen de uno, estando regidas por un consejo de Obispos. Asediar: Conquistar una ciudad controlada por la Camarilla. Auctoritas Ritae: El grupo de trece rituales practicados por todos los Sabbat, de un modo similar a los…

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Argot Vulgar y Arcáico

Algunos términos y definiciones utilizados dentro del Sabbat. Para enriquecer tu interpretación. Argot Vulgar Acabado: Un vampiro que por hábito, perversidad o locura comete actos sexuales a pesar de su impotencia vampírica. También se le conoce con todo tipo de epítetos, como polla, paja, apestoso, etc., dependiendo de su comportamiento sexual específico. Barril: Un “miembro” de un Banquete de Sangre. En algunas Manadas se les llama “pintas” o “tubos”. Bolsas de Zumo: Mortales. Brujo: Termino irreverente para un Sacerdote de Manada, preferiblemente empleado lejos del aludido. Cabeza de Pala: Un vampiro del Sabbat creado durante un asedio u otro acontecimiento en el que se necesiten Abrazos en masa. También se les conoce como Pangs o Clongs (supuestamente por el ruido de la pala en la cabeza). Caño: Un fracaso excepcional, o un objeto de burla: La misión de exploración que hicisteis fue todo un caño, tíos. Costello: Término despectivo para…

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