Ambientación de Partidas en el Renacimiento

Un breve artículo explicando las formas de sentir y pensar de los hombres y vástagos del renacimiento, con un poco de contexto histórico. Ideal para agregar detalle a partidas de Edad Oscura en el renacimiento, un período injustamente olvidado en el rol.

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Consejos para escribir ciencia ficción

De hecho nadie puede enseñar a escribir ciencia ficción, aunque muchas veces se ha intentado. Escribir ficción es una habilidad acumulativa: a fuerza de escribir se van dominando las técnicas narrativas y se obtienen mejores resultados.Hay gente especialmente dotada que, de forma natural y espontánea, es capaz de escribir muy bien desde el primer momento. Son pocos. La mayoría de los escritores ha de realizar muchas pruebas e intentos para aprender a resolver los variados problemas que plantea el hecho de escribir historias y entretener a los lectores.

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Introducción a la Edad Victoriana

Breve guía para enriquecer partidas ambientadas en la Edad Victoriana. Incluye los rasgos ams importantes de la era, ejemplos de personajes y semillas de historia. Estas líneas que escribo a continuación pretenden ser una breve guía para ambientar y jugar partidas de rol (especialmente de Mundo de Tinieblas) en la Era Victoriana. Si bien el libro básico de Edad Victoriana: Vampiro es muy completo y trae bastante información, hay varios elementos que podemos tener en cuenta para sacarle el máximo provecho a esta interesante época; muy semejante a la nuestra y, a la vez, muy distinta. La mayor parte de lo que he de mencionar tiene lugar en Inglaterra, el epicentro de esa era y uno de los Estados más poderosos. Los cambios Las cosas son inmensamente distintas a cómo eran hace medio siglo; el mundo ha cambiado formando nuevos estados soberanos donde antes existían muchos pequeños estados monárquicos, la…

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Mundo de Tinieblas

¿Qué es el Mundo de Tinieblas? He aquí la primera entrega de la Enciclopedia de Mundo de las Tinieblas para Vástagos. Una pequeña explicación sobre el tema, para aquellos que recién se inician en este mundo.El Mundo de Tinieblas es el telón de fondo para Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascención, Wraith: El Olvido y Changeling: El Ensueño. El término que mejor define la atmósfera del Mundo de Tinieblas es Gótico-Punk. Éste es un mundo de cine negro, donde las ciudades son conglomerados enormes y amenazadores, los burócratas abundan y están corruptos, y las personas realmente importantes tienen oscuros secretos. Las sociedad en su conjunto está más corrupta y los meros mortales no pueden hacer nada para solucionarlo. Las calles han sido tomadas por las bandas, y la Mafia reina sin que nadie pueda controlarla.

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Musica Ambiental

En las partidas de cualquier juego de rol no hay que olvidar la importancia de la ambientación, por lo que aquí daré algunas sugerencias de música que puede servir para tal fin.En primer lugar, para los juegos de Vampiro, tanto La mascarada como Edad oscura, sería conveniente utilizar bandas sonoras intrumentales de películas de ese género harto conocidas, tales como Entrevista con el vampiro o Drácula de Bram Stocker. pero también son muy útiles las bandas sonoras de los propios videojuegos de Vampiro, la mascarada, es decir, de Redemption y de Bloodlines. Por otra parte, grupos de black metal, tales como Cradle of filth o Dimmu borgir son también muy útiles para sumergir a los jugadores en el mundo de tinieblas. Los grupos de rock gótico, como Lacrimosa, Type O negative, o de metal gótico, como Within temptation o Theatre of tragedy (los primeros discos) son una buena elección también….

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¿Que es la Narración?

Una breve explicación acerca del arte de narrar. Este documento no pretende imponer verdades absolutas sino mas bien mi opinión personal sobre la narración, con el objetivo que otros narradores, tanto veteranos como novatos, puedan utilizarla y compararla con la suya y de alguna manera mejorar en su habilidad, meta que tarde o temprano todo narrador se impone y que lo impulsa a profundizar mas en el rol y en muchos otros conocimientos, demostrando que en definitiva los juegos de rol son un entretenimiento beneficioso para el intelecto y el animo tanto del narrador como del jugador. De seguro te estarás preguntando, de que me puede servir saber que es la narración , pues la verdad que no estoy muy seguro. Tengo una hipótesis que define a la Narración como un Arte que utiliza ciertas técnicas científicas y por lo tanto -si esto es verdad- puede aprovecharme de las técnicas,…

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Concepción y Desarrollo

La planificación de las partidas. Es una de las principales y mas obvias diferencias entre el Narrador y el jugador, este ultimo solo tiene que jugar el día que la partida esta planeada y no realiza ningún otro tipo de esfuerzo con anterioridad, en cambio, el Narrador dedicara horas de su tiempo libre en la preparación de la aventura, o por lo menos los mas meticulosos. Hay muchos métodos o técnicas para crear una aventura, pero cabe dividir la creación de una partida en dos partes: Concepción y Desarrollo. Lo primero suele ser lo mas difícil, y lo segundo suele ser algo opcional para algunos y para otros una necesidad impostergable. La Concepción es el momento en que nuestras mentes intentan descubrir la semilla de una historia, imaginar el argumento de la aventura, pensar el inicio, etc, y el Desarrollo, es cuando a partir de esta idea en bruto se…

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La Trama

La trama son los caminos que sigue la partida y es su esencia. Simplemente, la trama es una idea vaga o precisa del principio, el desarrollo y el desenlace de la partida, que a veces incluye los ingredientes, aderezos y elementos esenciales de esta, aunque a veces no se tengan -como ya dije- mas que vagas ideas sin mucho fundamento.

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Problemas en la Trama

Toda partida, sin importar el juego o el Narrador, dispone de una trama. Entiendase por trama todo el desarrollo espacio-temporal de la partida desde el momento que damos el preludio hasta cuando nuestros jugadores se detienen y se inicia el reparto de PX, pasando por todo el desarrollo en si mismo de la partida. Ahora que ya hemos dado una inutil definicion de trama, debo señalar que la trama tiene dos estados que dependen de si fue jugada o no. Esta division es a favor de ubicar los errores y su solucion segun sea en una trama o en la otra. Esta division es en: Ideal (o Escrita) o Real (o in Play).

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De Narrador a Actor

No existe aventura donde el Narrador no tenga aunque sea solo por un momento que interpretar a uno de los tantos habitantes de su trama. Por un momento deja de describir, deja de narrar o revisar reglas, por un momento debe simular que es otra pesona. Que es un actor sin guion. Todas las tramas poseen entre sus elementos: PNJs; al principio, en el desarrollo o en el desenlace. El Narrador es el encargado de describirlos e interpretarlos. Pero ¿en que consiste intepretar a un PNJ? ¿que puedo hacer para que mis jugadores no me vean a mi sino a Estuva, el posadero, o no escuchen mi voz sino la del Lugarteniente de Dol Guldur? De eso trataremos en el boletin de esta oportunidad, sobre los PNJs: su clasificacion y los recursos mas utiles para intepretarlos.

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