Supervivencia en las Tierras de las Sombras

Así que… has fallecido.Mis condolencias, pero, por cualquier razón, la edad, la violencia, la enfermedad, el suicidio o algo por el estilo, has dejado atrás tu cáscara mortal. De cualquier modo, has sido incapaz de alcanzar tu último premio (o castigo, depende de las creencias que tengas). Tus lazos con el mundo han sido demasiado fuertes y te lo han impedido. Y te encuentras en este lugar, en la mitad de lo que nosotros llamamos las Tierras de las Sombras. Hay unas cuantas cosas que un Infante (en términos familiares, un wraith recién nacido) necesita saber para sobrevivir durante un buen tiempo en el Inframundo. Tómatelo como quieras, puedes hacerme caso o no, pero algo de lo que te voy a contar (sino todo) podría salvarte la vida cuando menos te lo esperes. Regla Número 1. TEME A LOS SEGADORES Bien, empecemos con las preguntas obvias, ¿vale? En primer lugar,…

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¿Cómo ser un buen Guía de la Sombra?

La sombra es una de las partes de Wraith que mucha gente no comprende. Se suele ver únicamente como una parte que el Narrador omite, o como un ingenio frustrado para oprimir a los jugadores, cuando es realmente una de las mejores partes del juego. Cuando se juega bien, la Sombra puede ser uno de los enemigos psicológicos más duros que puede encontrarse un jugador. Claro que puede haber treguas, pero siempre estarán ahí, a no ser que les forjen el alma (algo no muy agradable). Entonces ¿cómo lo haces? ¿Cómo haces para que algo que en tus juegos ha sido tan superfluo se convierta en la parte más estremecedora? Simple. Conoce a tu Wraith y conoce a tu Sombra. Parece fácil ¿verdad? Pero ¿cuántos de vosotros habéis estado media hora hablando con el jugador de la Psique después de crear el personaje, únicamente hablando de la Sombra? Probablemente no…

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Los Gremios

Un excelente articulo que describe con detalles los gremios en lo que se dividen en el mundo de las sombras. Los Alquimistas Durante siglos, el gremio conocido como los Alquimistas estudió la energía interna de los objetos. Igual que los Usureros entienden el flujo de energía de un ser a otro, los experimentos de los Alquimistas se centran en la fuerza y debilidad relativas de los objetos. Igual que su contrapartida mortal, los Alquimistas intentaron comprender los componentes de la materia, y con ello aprender cómo manipularla mejor. Por supuesto, este Gremio tuvo siempre una gran demanda por parte de aquellos que deseaban obtener reliquias, así como aquellos que desean proteger sus Grilletes en las Tierras de la Piel. Los Alquimistas trabajaban en equipo con su gremio hermano, los Artesanos, hasta que Caronte desbandó los remios. En ese momento, la fuerza del Dictum Mortuum de Caronte empezó a desanimar los…

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Los Sin Reposo

Tras morir las almas de los difuntos pueden ir a varios sitios. 1. Al tipo de Más Allá en el que crean fervientemente. Cielo, Infierno, Nirvana … 2. Si no creen absolutamente en nada al Olvido directamente. 3. Si tienen una voluntad lo suficiente fuerte o dudan de sus creencias acerca del mundo de los muertos al Mundo Sombrío, el mundo de Wraith. Este último es el mundo en donde se desarrollará la partida. Un mundo prácticamente en blanco y negro, barroco y lleno de desesperanza y fatalismo. Sin embargo no todo es malo. Uno siempre puede encontrar la Trascendencia y salvar su alma o simplemente continuar la existencia más allá de la muerte. En el fondo todas las almas quieren regresar al mundo de los vivos, pero para ellas está totalmente vedada esa posibilidad. Pueden permanecer en él, en realidad en las partes de él conectadas con el Mundo…

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La Geografia del Inframundo

Primero de todo considerar el tema de las distancias, para haceros una idea pensar en como funciona en el mundo de las hadas. Aquí es igual. Las Tierras Sombrías también son conocidas por otros como el Umbra Oscura o Lejana. El Manto: Las Tierras de los Muertos son muy similares, como proyección, a las de los vivos. Tan sólo las separa un velo metafísico llamado el Manto. Esta es una barrera formada por la falta de fe de los vivos en el mundo de los muertos, que se alzó durante la catástrofe de la Escisión (Sundering). Una especie de guerra civil entre los muertos durante la Edad Media. Los lugares colindantes entre Sudario y focos de racionalidad son prácticamente impenetrables para un fantasma. Al contrario que los lugares con auras supersticiosas, que constituyen una via libre hacia el Mundo de los Vivos. Las Tierras de las Sombras: Corresponden geográficamente a…

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Cultura del Inframundo

Seguimos profundizando mas el Inframundo de este excelente juego. Las Almas: Ladrillos del Inframundo. os objetos del Más Allá están hechos de dos formas. De recuerdos producidos por los vivos o de las mismas almas que llegan cada día. Estas son enviadas a las forjas donde se les arranca la conciencia y se las convierte en materia prima para poder construir objetos. También de este material se fabrican las monedas del Mundo de los Muertos, llamadas óbolos. Estos óbolos son divisibles, como lo eran los antiguos de los vivos, pero nunca se puede formar de nuevo un óbolo con diferentes partes de diferentes almas. De hecho si se dividen, estas monedas tienden a reunirse de nuevo. La esclavitud está al orden del día en las Tierras de las Sombras. Los llamados Segadores van a la caza de almas, por lo general indefensas, ya sea por su caracter de recien llegados,…

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La Sociedad de los Sin Reposo

Estatus de la Sociedad El estatus entre los muertos viene dado principalmente por el poder que éstos poseen , después en los arcanos o poderes que conocen, en su edad y en su libertad de movimientos. Sin embargo un fantasma que continua conservando sus grilletes y sus pasiones es más respetado que uno que tiene más poder pero menor edad que el primero y que ha perdido los suyos. En general son bastante clasistas y tienden a no relacionarse con aquellos que consideran socialmente inferiores. Los rangos sociales son los siguientes. Infantes: Almas recién llegadas al Mundo de las Sombras. Estos aparecen sordos, ciegos y mudos al mundo de los Muertos. Los fantasmas veteranos dicen que estos están cubiertos por la Placenta, el cual el impide pensar y reaccionar con claridad, hasta que alguien se lo retira enseñándole la nueva realidad en la que vive. Zánganos o Drones: Son la…

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La Politica de los Sin Reposo

POLÍTICA. Los Círculos: Reunión de fantasmas, normalmente alrededor de una misma Guarida. Acostumbran a ser de la misma facción política. Facciones: Renegados: Son los rebeldes por excelencia, en contra de todo lo que se pueda considerar «poder». Contra la Jerarquía, los Heréticos, o los própios Renegados. Algunos proceden de la Jerarquía y son fugitivos, o tan sólo están desilusionados de su sistema. Otros tienen ya una naturaleza de héroes iconoclastas, e incluso de luchadores pacifistas contra «el sistema». Otros son fugitivos por cualquier causa imaginable. Son considerados por la Jerarquía como gente inferior, que debería acabar en el infierno o en las forjas. Incluso los legionarios tienen tratos de forma individual con muchos de ellos. Heréticos: Es un nombre colectivo para designar a todos aquellos que buscan la Trascendencia ya sea por el camino religioso o político. Fue un calificativo creado por el mismo Caronte tras la caida de los…

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Estado de los Sin Reposo

Aqui podras encontrar algunos de los secretos de los sin reposos, como estan compuestos, que es el daño para ellos, entre otras cosas. ESTADOS DE UN FANTASMA Material: cuando estás en el Mundo de los Vivos de forma solida, utilizando el Arcanos Materializar. Corpóreo: el estado normal de un fantasma, intangible para los vivos pero sólido para los Sin Reposo. Incorpóreo: cuando un fantasma es dañado por algún objeto del mundo de los vivos se convierte en una nube. Un fantasma incorpóreo puede ser tocado y dañado por otros objetos o habitantes de las Tierras Sombrías. Destrucción: cuando un fantasma pierde todo su Corpus, inmediatamente cae en la Tempestad y es atrapado en un Tormento. CURACIÓN Los fantasmas recuperan un punto de Corpus Temporal gastando un punto de Pathos. La curación tarda tres minutos, aunque a discreción del Narrador se puede tardar más o menos. Curar daño agravante cuesta tres…

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Argos: Heraldos

Argos uno de los tantos poderes de los Wraiths. • Envolverse Este arte permite al Wraith desaparecer, volviéndose invisible para todos los presentes Sistema: Destreza + Argos (dificultad 7) Cada éxito permite al Wraith mantenerse oculto un turno. Requiere el gasto de un punto de Pathos. •• Alas Fantasmales Un Wraith con este arte puede volar (tanto en la Tempestad como en la Tierra de las Sombras). La velocidad es similar a la del trote. Sistema: Resistencia + Argos (Dificultad 6) Cada éxito permite volar un turno. Puede ser necesario realizar tiradas de Destreza + Argos en determinadas situaciones. ••• Relámpago Esta habilidad permite atravesar rápidamente pequeñas distancias. Sistema: Destreza + Argos (dificultad 6). Cada éxito reduce la duración del viaje en un turno. Requiere el gasto de un punto de Pathos. •••• Salto En este punto, el Wraith puede viajar hasta cualquiera de sus grilletes. Sistema: Resistencia + Argos…

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