Meritos y Defectos – Corax

Nuevos méritos y defectos para los Corax, esperamos que te sean de utilidad tanto como me han sido. Méritos de 2 puntos Estudiante rápido [Quick Learner] Este mérito permite al Corax reducir a la mitad el tiempo necesario para aprender un nuevo Don, rito, técnica o conocimiento, pero no talento. Los costes de experiencia siguen siendo los mismos. Custodia [Guardianship] Has sido honrado con la custodia de un Huevo Espiritual. Sólo tu conoces la localización de este huevo en la Umbra y tú eres su único defensor. Mientras mantengas la custodia del huevo ganarás un punto de Gloria. Por supuesto, puedes llamar a cualquier otro Corax para que te apoye a defender el Huevo Espiritual siempre que necesites ayuda. Por el lado malo, si el huevo es robado o resulta dañado mientras tú estés encargado de él, sufrirás una pérdida permanente de 3 puntos permanentes en Gloria.. Doble Trago [Double…

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Raza Cambiante – Corax

Insaciablemente curiosos y omnipresentes, los Corax son los espías e informantes de Gaia. Les mueve una imparable ansia de saber, de descubrir secretos y compartirlos. A los Corax no les gusta pelear. Al Corax le vasta con enterarse de todo, salir y enviar a los hombres lobo locales a ocuparse de los malos. Son unos chismosos incorregibles, y aprovechan cualquier oportunidad para compartir lo que saben con otros de su especie. Pasar la información varias veces asegura que el mensaje llegará, aunque alguno de los mensajeros se pierda. Gaia los creó para tener a alguien que tuviese el ojo puesto en el mundo y sus trapos sucios. Cuando esos secretos implican asesinatos, corrupción del Wyrm y cosas así, los Corax consideran su deber enviar a alguien cualificado (por ejemplo una manada de Garras Rojas) para que se ocupe del asunto. Los Corax no necesitan criar como sus Parientes. Más bien…

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Trasfondos Corax

Dos nuevos trasfonfos para estos Fera. Esperamos que sean de tu agrado. Secretos de otra gente Los Corax saben cosas. Es a lo que se dedican. Después de todo, tienen un mandato de Gaia que les obliga a revelar las cosas que otros quieren mantener secretas. Un Hombre Cuervo con este trasfondo está un paso más allá en el juego, y ha descubierto algo que no es nada rentable saber. El secreto puede ser de otro Corax, o tal vez de cualquier otro tipo de criatura sobrenatural. Puede ser, también, sobre una persona individual, o sobre una tribu o raza completa. Quizás sea el secreto de un Don o un Rito que normalmente no es accesible para los Cuervos de Gaia. La cuestión es que un Corax con este trasfondo sabe algo que no deberia saber. Otros Corax quizá quieran sacarle este secreto y publicarlo, lo cual puede traer muchas…

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Las Garras de Wyrm

La Garra del Wyrm -Wyrmclaw- podría definirse como una combinación entre talismán de Mago y un Tesoro Feérico. Suele tener el aspecto de un cuchillo, o espada, tridente, katana, alfanje… las descripciones de aquellos que dicen haberla poseído varían enormemente. Podría ser que el arma variase su forma según la naturaleza de su portador, o sus creencias culturales. En lo que coinciden la mayoria de las descripciones es en el dibujo de la hoja (un dragón de una forma u otra) y la presencia de una enorme gema en su empuñadura. Arete: 4 Quintaesencia: 32 Poderes Viaje 3 (Changeling): Portal de Paso. La Garra puede crear una puerta en cualquier material de menos de 3 metros de grosor. Cardinal 3 (Mago): Absorber Quintaesencia de las victimas (parece que funciona en Inmortales y Magi, absorbiendo Quickening y Quintaesencia, aun deben ser observados sus efectos en Garou y Vastagos). Cardinal 2 (Mago):…

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Raza Cambiante – Nuwisha

Los Nuwisha enseñaron a los Garou a Caminar de Lado a la Umbra. Los hombres coyote poseen una insaciable curiosidad por todo, y suelen encontrar incluso en la peor de las situaciones. La mayoría de las Razas Cambiantes comparten la opinión de que los Nuwisha fueron un error de Gaia. Eso es lo que los Nuwisha quieren que piensen. En realidad se ven a sí mismos como maestros. Creen que su deber sagrado es mostrar sus errores a las demás Razas Cambiantes. Cuando la segunda Guerra de la Rabia llegó a las Tierras Puras, los Nuwisha se dispersaron. Tomaron lo que necesitaban y desaparecieron en la Umbra, donde muchos permanecen hoy en día. Escondieron sus Túmulos más poderosos, dejando encantados los menores a los invasores Garou. Los Nuwisha vuelven a sus túmulos abandonados cuando necesitan hacerlo. Son expertos en el subterfugio, y pocos llegan siquiera darse cuenta de que un…

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Raza Cambiante – Ratkin

Bajo las ciudades de la humanidad, en oscuros y retorcidos túneles, la más baja de las Razas Cambiantes se aferra a la supervivencia. Ya no se preocupan por su deber como cuidadores de la humanidad; desde los acontecimientos del Impergium y la Guerra de la Rabia, los Ratkin han perdido interés en combatir a los Garou para reclamar su viejo puesto. Por lo que a ellos concierne, sobrevivir al Apocalipsis tiene prioridad absoluta. Los Ratkin no han estado nunca atados a un espacio geográfico. Organizacion Se ciñen a unos pocos clanes estrechamente unidos, en realidad más similares a una familia que a otra cosa. Cada clan está en buenas relaciones con los demás; desde la perspectiva Ratkin. Todos los hombres rata pertenecen a la misma familia. Rasgos Están dotados con un increíble sentido espacial, excelente visión nocturna y un oído impresionante. Es más, tienen un misterioso “sentido de túnel”, una…

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Raza Cambiante – Rokea

Los hombres tiburón son la mas lóngeva de las Razas Cambiantes. Aunque se les puede matar y destruir, sus vidas no tienen un final natural. Organizacion La bandada, un grupo de Rokea de entre 3 y 10 miembros, es la unidad social básica. No obstante, algunos Rokea territoriales nadan solos, y sólo se encuentran con sus congéneres en las Reuniones, en las que docenas de bandadas se comunican, compiten y deciden sobre asuntos importantes. Los Rokea no tienen Túmulos. En circunstancias muy especiales, pueden entrar a la Umbra a través de simas de las profundidades. Rasgos Los auspicios Rokea están basados en la iluminación relativa de las profundidades oceánicas donde nacen. Todos los Rokea son guerreros, así que las circunstancias de su nacimiento son menos influyentes en su “decisión” qué, digamos, la Luna nueva para un Garou. Razas Todos los Rokea son de la Raza Squamus, el equivalente al Lupus…

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Meritos y Defectos – Aptitudes

Algunos meritos y defectos de los garou para que disfrutes en tus cronicas. Aptitud Informática (Mérito de 1 punto): Tienes una afinidad especial con los ordenadores: resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para arreglarlos, construirlos o utilizarlos. Aptitud Mecánica (Mérito de 1 punto): Eres especialmente hábil con todo tipo de dispositivos mecánicos (observa que esta aptitud no se extiende a aparatos electrónicos, como los ordenadores). Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para comprender, reparar o utilizar cualquier tipo de aparato mecánico. Este Mérito no te ayuda a conducir ningún vehículo. Conductor Nato (Mérito de 1 punto): Tienes un talento especial para conducir vehículos motorizados sobre ruedas como automóviles, camiones o incluso tractores. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles. Líder Natural (Mérito de 1 punto): Gaia te ha bendecido con un cierto magnetismo…

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Meritos y Defectos – Físicos

Más Meritos y Defectos para nuestros amigos peludos. Esta semana estaremos subiendo a un ritmo parejo todos los que hay. Elástico (Mérito de 1 punto): Eres extraordinariamente flexible: restas 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la capacidad para doblegarte y flexionarte. Escurrirse por los espacios más angostos es sólo un ejemplo de lo que puedes hacer con este Mérito. Forma Mixta (Mérito de 1 punto): Te resulta fácil transformar únicamente ciertas partes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano. Ka dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso. Falta de Olor (Mérito de 2 puntos): No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tenue. Eres difícil de rastrear por el olfato: suma 2 a la dificultad de todos los intentos…

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Meritos y Defectos – Lazos Garou

Continuamos con los Meritos y Defectos para los Garou o Cambiaformas. Espero que sean de utilidad, seguiremos agregando en el transcurso de la semana. Favor (Mérito de 1 a 3 puntos): Un anciano te debe un favor por algo que tú o tu manada hicisteis por él. La importancia del favor depende del valor del Mérito: 1 punto indicaría un favor relativamente menor, y 3 puntos que el anciano te debe la vida. Sólo puedes reclamar que se te devuelva este favor una vez: después, se pierde. Mentor Prestigioso (Mérito de 1 punto): Tu Mentor tiene una alta posición dentro del clan, y esto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sólo sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu mentor. Incluso puede que los…

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