Credo – Redentor

Todo se reduce a una triple pregunta: ¿Quién está muerto, quién está herido y quién puede ser salvado? Puede que los otros estén aquí pana tomar vidas y así salvar otras vidas. En cambio, tu trabajo consiste en salvar vidas y en descubrir si en las criaturas queda alguna vida que deba ser salvada. Ves que una pálida luz invernal reduce a alguien a cenizas y te hace preguntarte: ¿Están estas realmente «vivas»? ¿Puedes salvar a una plaga andante? oye, la ética médica no cubre estos casos!. El problema es que aquellos a quienes cazamos (algunos los llaman «los Afligidos»)parecen seres humanos (más o menos), caminan como seres humanos y luchan por su supervivencia de la misma manera en que lo hacen los seres humanos. Nada de esto los convierte necesariamente en humanas y sin embargo… les otorgas el beneficio de la duda. Probablemente, tu primer impulso después de ver…

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Glosario Assamita

Los Assamitas usan bastantes términos (principalmente en referencia a ellos mismos y a sus creencias) que no son comunes para el resto de la Estirpe. Muchos derivan del árabe clásico, y algunos provienen de fuentes aún más antiguos. el siguiente glosario indica aquellas palabras usadas en este libro que pueden no resultarle familiares al lector lego. Alamut: Originalmente, el nombre del castillo-fortaleza de los Assamitas. Sin embargo, desde el Tratado de Tiro hace referencia a la localización actual del Señor y los antiguos del clan. También se usa como metáfora para el clan Assamita en su totalidad, especialmente su espíritu y sus ideales Amr: El mago principal del clan; uno de los du’at.

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Las Garras de Wyrm

La Garra del Wyrm -Wyrmclaw- podría definirse como una combinación entre talismán de Mago y un Tesoro Feérico. Suele tener el aspecto de un cuchillo, o espada, tridente, katana, alfanje… las descripciones de aquellos que dicen haberla poseído varían enormemente. Podría ser que el arma variase su forma según la naturaleza de su portador, o sus creencias culturales. En lo que coinciden la mayoria de las descripciones es en el dibujo de la hoja (un dragón de una forma u otra) y la presencia de una enorme gema en su empuñadura. Arete: 4 Quintaesencia: 32 Poderes Viaje 3 (Changeling): Portal de Paso. La Garra puede crear una puerta en cualquier material de menos de 3 metros de grosor. Cardinal 3 (Mago): Absorber Quintaesencia de las victimas (parece que funciona en Inmortales y Magi, absorbiendo Quickening y Quintaesencia, aun deben ser observados sus efectos en Garou y Vastagos). Cardinal 2 (Mago):…

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La Senda de los Huesos

El cuerpo es un cascarón; la mente una celda. El alma no es más que paja. La muerte, inevitable, es el objetivo. –Alessandre Giovanni, Thanatopsis lV Apodo: Enterradores Creencias básicas: se cree que la Senda de los Huesos surgió de un código retorcido por los mórbidos vampiros que crearon a los Giovanni. Los humanos, los Vástagos, todos los seres terminan antes o después en brazos de la muerte. Los más ardientes seguidores de esta Senda abrazan la idea de «darse a la comprensión del fin inevitable de la vida». Estos vampiros buscan el conocimiento de la naturaleza exacta de la muerte: ¿es simplemente el fin de la vida? ¿La transición del alma hacia lo que espera más allá? ¿Es el fin del deseo del alma de ser? Estas preguntas acosan sus mentes todas las noches. Muchos vampiros creen que la Senda de los Huesos es una filosofía degenerada que fomenta…

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La Senda de la Noche

La única blasfemia que se puede cometer es no lograr reconocer las propias pasiones oscuras. La no-vida es una maldición, sí, aunque su propósito es dominar la maldad interior… y entregársela al mundo. –Alexei Guylaine, Sabbat Templario. Apodo: Nihilistas Creencias básicas: los vampiros que siguen la Senda de la Noche aceptan totalmente su condena; de hecho creen que, como vampiros, su obligación es actuar como agentes de la perdición. La no-vida no significa nada sin dolor, y la miseria disfruta con la compañía. Esta Senda la practican especialmente los jóvenes del clan Lasombra, que mortifican gustosos sus propias almas para cometer todo tipo de atrocidades. La Senda de la Noche toma prestados elementos del dogma católico, aunque se preocupa más por el abandono y la perdición que por la redención. El propósito del vampiro es azotar la Tierra, actuar como agente del mal y hacer la voluntad de los grandes…

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Kuei-jin contra Vástagos

Los Kuei-jin en verdad NO son vampiros como los que nosotros conocemos, tienen muchas marcadas diferencias. A continuación, se describen algunas de las diferencias más significativas. KUEI-JIN CONTRA VÁSTAGOS Los Kuei-jin difieren de los Vástagos en muchos aspectos, tanto física como psicológicamente. A continuación se indican algunas diferencias: Ø Daño agravado: los Kuei-jin sufren daño agravado del fuego, los colmillos y las garras de los shen y de ciertos ataques aumentados con Chi. La luz del sol no les hace arder, sino que los pudre. Ø La Bestia: a lo largo de los siglos los Kuei-jin se han familiarizado íntimamente con su alma primaria e instintiva (a la que denominan P´o). Todos ellos tienen una Virtud P´o que representa la fuerza de ese Demonio interior. El P´o tiene su propia Naturaleza y puede llegar a ser beneficioso para el personaje. Sin embargo, se trata de una criatura tan imprevisible como…

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