• 25 Aniversario

Lucinde, Justicar Ventrue y Alastor

Siendo al mismo tiempo aristócratas corruptos y justos pastores de los depredadores, los miembros de esta secta se acercan más y más al borde del abismo cada noche. Aunque aprieta los puños cada vez con más fuerza, los vampiros se escapan de ella como granos de arena. Trasfondo: Lucinde no recuerda nada de su vida anterior al Abrazo, recibido de los colmillos de Severus, el entonces Justicar Ventrue. La eligió como su Arconte, y ella prendió rápidamente sus lecciones y afiló su intuición como una cuchilla. Desde entonces, Lucinde a servido a todos y cada uno de los Justicar del clan (unas veces se lo pidieron y otras veces lo pidió ella), y defiende las Tradiciones con una dedicación inquietante. La Ventrue despertó del sopor en la década de 1930 para encontrarse con que Michaelis, un antiguo amante suyo, se había convertido en Justicar de los Sangre Azul. Ella partió…

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Anastasz di Zagreb, Justicar Tremere

Siendo al mismo tiempo aristócratas corruptos y justos pastores de los depredadores, los miembros de esta secta se acercan más y más al borde del abismo cada noche. Aunque aprieta los puños cada vez con más fuerza, los vampiros se escapan de ella como granos de arena. Trasfondo: Anastasz fue hijo de un importador textil de Eslovenia, nació durante los últimos años de la década de 1840 y creció con todas las comodidades del dinero y el prestigio. Ya de niño, Anastasz se sentía atraído por lo extraño y lo sobrenatural. Su niñera le contaba historias sobre los zhulo que bajaban por las noches a aterrorizar las aldeas, y sobre los duendes y los sluagh que le robarían la voz si era un chico malo. Lejos de asustarle, el hecho de que el mundo contuviera tantas maravillas era algo que fascinaba al pequeño, que decidió que cuando fuera mayor vería…

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Disciplina – Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formularía, similares a los antiguos «conjuros» mágicos de las noches antiguas. Como los…

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Meritos y defectos del Clan Gangrel

Los Gangrel son famosos por su durabilidad y adaptabilidad. También son conocidos por sus naturalezas animales y proeza en Protean. Los siguientes méritos defectos tratan con estos aspectos de los Gangrel con mayor precisión. Meritos Supersticioso (Defecto de dos puntos) El personaje no sabe muy bien lo que es. En ausencia de su sire, se convierte en lo que cree ser. La “Hollywooditis”, el creer que se tienen los poderes y limitaciones que se ven en las películas de vampiros, es el caso más común de este defecto. Un caso aún más grave (que puede valer más puntos, con el permiso del narrador) es el Gangrel que se cree Lupino. Verdadero Aspecto de Lobo (Mérito de dos puntos) Si el vampiro está en forma de animal, conserva el olor de un ser vivo, incluso ante el hipersensible olfato de los Lupinos. Esencialmente, es el mérito de Cara de Niño para…

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Refugios Lasombra y el camino del imperio

Existe una antigua práctica en nuestro clan que generalmente no os es posible realizar a los recién llegados. Desde que los imperios humanos comenzaron a expandirse, algunos de nosotros les seguimos, avanzando tras las líneas fronterizas, estableciendo refugios en tierras conquistadas y dejando que las fuerzas imperiales mantuvieran alejado cualquier peligro mientras hacíamos que se hicieran cargo de nuestras necesidades más diversas. Los Lasombra acompañaron a los hititas, los sumerios y los partos, así que no debería sorprenderos que también viajáramos junto a los romanos. Los antiguos describen estos siglos como buenos para nuestro linaje, ya que los disidentes podían partir a realizar experimentos sin perder el contacto con el cuerpo principal del clan. Hasta hace alrededor de trescientos años no hemos vuelto a tener tal tráfico de información y recursos como entonces. A la vez, no sé cómo vosotros y vuestros compañeros podríais disfrutar de una sensación parecida sin…

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Sistema de Creación de Personaje

El mundo entero es un teatro y todos los hombres y mujeres simples comediantes Tienen sus entradas y salidas Y un hombre en su tiempo representa muchos papeles. – Shakespeare, A vuestro gusto Como jugador de Vampiro: La Mascarada debes crear un personaje, un alter ego a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia. Como los de una novela o una película, este personaje se convertirá en protagonista de los relatos que narréis. En vez de inventar uno nuevo cada sesión, crearás un único personaje perfectamente detallado y asumirás su papel siempre que juegues. A medida que la crónica de tu grupo se desarrolle verás cómo tu vampiro crece y progresa. Al final, el personaje que has creado se hará tan real e inmortal como los grandes héroes (y villanos) de cualquier obra literaria. Este capítulo describe el modo…

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Humanidad y Degeneración

A veces, un personaje actuará de forma inmoral, bien adrede o a pesar de sus mejores intenciones (mientras está en un estado de frenesí). En tales casos, la Bestia podría hacerse con un poco más de control sobre su alma. La conciencia del personaje reacciona ante lo que ha hecho y esto puede afectar a qué cantidad de su naturaleza humana pierde. Para un vampiro, esto indica realmente cuánto le ha corrompido la Bestia. LA DEGENERACIÓN A veces, un personaje actuará de forma inmoral, bien adrede o a pesar de sus mejores intenciones (mientras está en un estado de frenesí). En tales casos, la Bestia podría hacerse con un poco más de control sobre su alma. La conciencia del personaje reacciona ante lo que ha hecho y esto puede afectar a qué cantidad de su naturaleza humana pierde. Para un vampiro, esto indica realmente cuánto le ha corrompido la Bestia….

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Trasfondos – Vampiro La Mascarada – Tercera Edición – Parte 2

Recopilados del Manual del Narrador de Vampiro: La Mascarada de Tercera Edición. Aqui teneis unos pocos trasfondos para este fantástico juego. ARCANO Ciertos Vástagos son increíblemente discretos y quienes le rodean suelen pasar por alto su existencia, y mucho más su condición de no muerto. Algunos tienen la habilidad de permanecer en el anonimato. Esta extraña capacidad se manifiesta como una rara nepente en la que la persona que intenta recordar al Vástago experimenta solo una extraña nostalgia, privada de detalles. Un vampiro con una alta puntuación en Arcano puede intentar desaparecer de la vista, o parecer demasiado corriente para no llamar la atención). No es igual a Ofuscación y no ayuda en situaciones de combate (el vampiro no se desvanecerá en una nube de humo ante los ojos de su enemigo), pero si alguien le busca, es muy posible que no obtenga ningún resultado. De alguna forma nadie lo recuerda…

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Rituales de la Mano Negra

Rituales de esta secta «Manus Nigrum» (vease tambien Resumen La Mano Negra). 1. Nivel Uno † Preservar Cadáver Permite crear un elixir que previene a las cosas muertas de la putrefacción. El mago debe extender el extraño líquido hecho de materias orgánicas muertas y raras hierbas sobre la superficie a proteger con su propia mano. Una vez hecho la materia es protegida indefinidamente. El ritual produce suficiente líquido para protege un cadáver de adulto. El elixir pierde su poder a la semana. Es un ritual muy conocido por los Nagaraja. 2. Nivel Dos † Agua Negra El Taumaturgo hecha un aceite negro en agua convirtiéndola en negra. El único efecto es que no es posible ver a través de su superficie. El efecto desaparece al mezclarse con mucha más agua normal o al evaporarse el agua. Los antiguos lo usaban para que no pudieran verse a sus guardianes submarinos. Una…

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La Estructura del Clan Tremere

A los Tremere les encanta usar símbolos. La estructura interna de la Orden se compara con una pirámide en su forma más simple y fuerte. La estructura externa se asemeja a una telaraña, las hebras salen en todas direcciones. Tirando de las hebras con habilidad, es posible cambiar el curso de los acontecimientos y beneficiar al clan. Estructura interna: La Gran Pirámide. La comparación con una pirámide significa que cada miembro es como un bloque de piedra, que soporta al conjunto a la vez que es soportado por este. Se espera en todo momento un respeto a la estructura. Aunque no está por encima de premiar al ocasional rebelde cuyas acciones e iniciativa demuestran ser beneficiosas para el clan, éste es rápido ostigando a quienes debilitan la estructura con su rebeldía. Cada nivel de la pirámide contiene Siete Círculos de Misterio, que deben ser dominados antes de ser apto para…

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