• 25 Aniversario

Noches Finales

A continuación podrán ver día por día el resumen entregado por White Wolf para las noches finales. Para quienes vivimos de cerca los acontecimientos que se fueron suscitando en estas líneas de juego es algo que nos hace poner la piel de gallina, dado que veíamos como nuestro juego favorito estaba por desaparecer de las estanterías.  También les dejo los enlaces de todos los temas relacionados a las noches finales. La Muerte de Ravnos ¿Cómo jugar la semana de las pesadillas? El Fin de la Verdadera Mano Negra Cultos de la Gehena I Cultos de la Gehena II Resumen de Gehena Noches Moderna Viernes, 12 de Diciembre de 2003 Ciudad de Nueva Inglaterra paralizada por fanáticos De acuerdo con los pocos residentes que consiguieron escapar, la pequeña ciudad de Temple Corner, Maine, ha sido invadida por extremistas religiosos. Este grupo sin identificar sirve a una mujer llamada «Zhyzhak, Elegida del…

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Umbra

Todos los pueblos, en todas las épocas, han compartido la creencia común de que la vida abarca mucho más que la realidad conocida por la mente despierta. Más allá del reino material se encuentra otro lugar: un mundo de sombras vivas y luz inmortal. Los Garou conocen este pasaje sobrenatural: es el hábitat de sus espíritus totémicos y el refugio de monstruos indescriptibles, es el alma de Gaia y origen de gran mal, es la Umbra. La Umbra: La Umbra es una misteriosa dimensión que se encuentra junto al mundo de la materia, pero no dentro de él. Es un mundo compuesto totalmente de energía espiritual y está separado del mundo terreno por una extensa barrera denominada Celosía. Aunque hace mucho tiempo, los mundos gemelos del alma y la materia fueron uno, ahora están separados por la dura realidad. El reino espiritual traspasa la Celosía en muchos puntos para contactar…

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Inanimae, Roleo y Cantrips

Historia, método de roleo y cántrip de los más misteriosos de todos los Feéricos. Aquellos que no se hundieron en la Banalidad ni entraron en cuerpos humanos, ni huyeron a Arcadia… Los Feéricos verdaderos. Changeling. Inanimae. Antes del Interregno, cuando los Thuatha de Danaan y los Sidhe se fueron a Arcadia, el resto de Kithain quedaron desposeídos, frágiles a la banalidad. Las hadas que se internaron en cuerpos humanos son las llamadas Changeling. Sin embargo, no todos los Feéricos entraron en cuerpos humanos. Muchos entraron en el agua, el árboles, en las rocas grabadas de runas que formaban sus círculos mágicos. Y allí perduraron. A diferencia de los Changeling, estos Feéricos no han perdido apenas su poder, de hecho, la mayoría de las leyendas humanas encarnan a estos seres. ¿Cómo hicieron pues para perdurar a la Banalidad? Encarnaron su esencia en Anclas, terrenos naturales, árboles, cañadas, rocas… y las impregnaron…

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Sluagh legendarios

Breve descripción de algunos sluagh legendarios. 13 Dedos en los Pies Durante siglos, la misma existencia de los Sluagh estuvo ligada a la emoción del miedo. Aquellos que podían provocar los mayores sustos y los terrores más duraderos, sobretodo al servicio de… convencer… a los reincidentes de que reformasen su conducta, se ganaban una increíble ovación (o al menos un murmullo de aprobación) en los Altos Tés de los cuatro puntos cardinales. Entre los grandes aterrorizadores se encontraba Aleskei el de los 13 Dedos en los Pies, que vivió en los tiempos de leyenda, y que estuvo supuestamente implicado en los acontecimientos que llevaron a los sluagh a perder la voz. Si bien el Aleskei original llevaba mucho tiempo muerto, cada generación encuentra un nuevo aterrorizador, un nuevo genio del miedo tan parecido a su antecesor que inmediatamente recibe el nombre de Aleskei. Bendición y maldición al mismo tiempo, el…

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Fuerza de Voluntad – Mundo de Tinieblas

A continuación, explicaremos qué es la Fuerza de Voluntad, cuáles son sus usos y cómo se recupera. Tus puntuaciones temporal y permanente de Fuerza de Voluntad miden la capacidad de controlar los impulsos y deseos que amenazan con dominar a tu personaje. Representan su firmeza frente a la oposición, su habilidad para resistir frente a fuerzas manipuladoras y su determinación ante la tentación. Un personaje tiene una Fuerza de Voluntad temporal y otra permanente. Cuando se usa un punto de Fuerza de Voluntad, se gasta de la reserva temporal. En cualquier momento en que tu personaje haya de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, debes usar la reserva permanente a menos que la regla diga específicamente otra cosa. Si un personaje se queda sin Fuerza de Voluntad, está mentalmente exhausto y no tiene fuerzas ni para lanzar una maldición. Puntuaciones de Fuerza de Voluntad Débil Pusilánime Inseguro Vacilante Seguro…

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Meritos y Defectos – Sólo para Adhene

Existe un buen número de defectos en Changeling: El Ensueño y en otros libros, y la mayoría de ellos son adecuados para los Moradores. Los Narradores deberían tener en cuenta que algunos jugadores pueden intentar utilizar los Defectos para “maximizar” sus personajes, utilizando los puntos para comprar Méritos o para incrementar sus Artes hasta un nivel no deseable. Esta práctica posee consecuencias nefastas si el jugador no tiene intenciones de interpretar estos Defectos, o el Narrador de imponerlos. Muchos Narra dores suelen limitar el número de Méritos y Defectos que permiten al inicio del juego (un máximo de 3,5 6 7 puntos se acomoda a una gran variedad de estilos). El mejor modo que tienen los Narradores para limitar que los jugadores abusen del sistema de Defectos es imponer sus efectos en el juego. La interpretación adecuada de los Defectos suele dar lugar a oportunidades interesantes. Es importan te hacer…

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Meritos y Defectos – Sólo para Inanimae

Espero que estos nuevos Meritos y Defectos sean de mucha utilidad en tus partidas. Cáscara Natural (Mérito de 3 puntos: Todas las Castas) Tu Cáscara es extremadamente fiel a la realidad. Aunque sólo dispongas de un punto en el trasfondo, podrás pasar por humano. El beneficio del mérito es que las personas estarán tan seguras de que eres humano, que negarán cualquier prueba de lo contrario. Embajador Imperial (Mérito de 2 puntos: Todas las Castas excepto los Solimondios) Puedes viajar a cualquier tierra natal, obtener un +1 en todas las tiradas de reacción con un oficial Inanimae, y alegar inmunidad diplomática en cualquier corte de las Estirpes. Su éxito dependerá de los tratados locales. Ancla Famosa (Mérito de 3-5 puntos: Todas las Castas) Con este mérito, tu Ancla se convierte en un monumento famoso y muy apreciado. Cientos (si no miles) intentarán protegerla de todo daño. Su fama depende del…

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Meritos y Defectos – Sólo para Eshu

Como hijos privilegiados de Elegba Eshu, hay algunos rasgos que sólo se manifiestan en los Elegbara, pese a la gran diversidad del resto de hadas. Excepcionalmente, un agemo con una sangre especialmente fuerte podría poseer alguno de estos rasgos, pero en general se reservan sólo para los verdaderos Elegbara. Pies de Caminante (Mérito Físico de 1 Punto) Tus pies son especialmente resistentes y están adaptados para cubrir las largas distancias que suelen recorrer los eshu. Te sientes cómodo yendo descalzo todo el año, y no tienes que preocuparte por las inclemencias naturales del caminante como las astillas, los residuos urbanos (incluida la mayoría de vidrios rotos), las arenas ardientes o las rocas afiladas. A efectos de viaje y tracción, es como si el personaje llevara puesto todo el tiempo unas resistentes botas de excursionista. Este mérito no protege contra ataques abiertos ni armas de ninguna clase, y no sirve para…

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Meritos y Defectos – Sólo para Boggans

Los Meritos y Defectos de este espectacular linaje, esperamos que sean de tu agrado. Osito de Peluche (Defecto de 1 punto) Algo en ti te hace parecer inoensivo. Todas tus tiradas de intimidación tienen un +2 a la dificultad. Aunque a veces puede ser un beneficio ya que gente tiende a no fijarse en ti. Sin embargo, la gente no es estúpida, y cualquier osito de peluche con espada será tratado como una amenaza. Trabajador Nocturno (Mérito de 2 puntos) Has descubierto que prefieres trabajar durante la noche. Quizá sea porque hay menos distracciones. Sea cual sea la razón, has descubierto que una vez que has empezado una tarea, eres capaz de trabajar durante toda la noche sin cansarte. Con todo, si tratas de hacer esto durante más de dos días seguidos, caerás en un sopor que durara hasta el día siguiente. Dedos Ágiles (Mérito de 2 puntos) Todos los…

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Epifanía: Ensoñación (Inspirar), Éxtasis, Saquear, Rapsodia. Barcia (III y última Parte)

Aquí encontraréis una explicación más detallada de estos conceptos (relacionados con el Glamour). Rapsodia: Este es un método oscuro de epifanía estrictamente prohibido entre la Estirpe. Un hada puede imbuir tanto Glamour en bruto en un mortal que lo hace arder como un fuego de artificio; toda su creatividad se funde en una obra maestra final. Esta es la última creación que el artista o Soñador es capaz de hacer dado que queda permanentemente drenado tras ella. Toda la Estirpe, Luminosos y Oscuros, prohíben esta forma de epifanía porque destruye cualquier posibilidad futura de Glamour. También destruye la vida del mortal tan profundamente que puede convertirse inconscientemente en enemigo de las hadas, si sobrevive. Muchos mortales que sufren una Rapsodia sucumben al agotamiento, al suicidio o a enfermedades relacionadas con el estrés. La obra de arte resultante de una Rapsodia contiene enormes cantidades de Glamour (el objeto se considera una…

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