• 25 Aniversario
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Mortis

Los Capadocios guardan celosamente el secreto de la Disciplina de Mortis. Las leyendas del clan dicen que las habilidades inherentes a esta Disciplina fueron entregadas a los Matusalenes del clan por el mismo Cappadocius. Mortis permite a su usuario desentrañar y usar los secretos de la misma muerte. Pueden robar los rasgos dejados por los vivos en un cuerpo muerto, reforzar o debilitar la naturaleza cadavérica del cuerpo de un vampiro, y pueden animar a los muertos. Aquellos que usan Mortis, sean Capadocios o no, con frecuencia desarrollan una obsesión con la muerte y los muertos. Esta preocupación antinatural a menudo se convierte en un análisis introspectivo de la naturaleza del vampirismo y en ocasiones produce una melancolía que sólo se puede curar con un largo paseo en un día soleado. Mortis es una forma de hechicería de la sangre que se ocupa de la condición del cadáver después de…

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El Clan Malkavian

Los vampiros no se asustan fácilmente. Ya han conquistado a la muerte, y hace mucho que las debilidades de sus días mortales han desaparecido. Pero los Cainitas del clan Malkavian hacen preocuparse incluso al más bravo de los Brujah, o al Tzimisce más seguro de sí, pues por donde ellos caminan, les sigue el rancio hedor de la locura. Para la mente medieval, la demencia es una de las cosas más temibles que se pueda imaginar. Muchos la consideran como una especie de maldición divina, o la marca del Diablo, más que como una enfermedad. En el caso de los Malkavian, la sabiduría Cainita señala que podrían tener razón. En los antiguos días, o eso dicen algunos de los Dementes, Malkav era uno de los favorecidos chiquillos de Caín. Éste buscaba la sabiduría en los oscuros rincones del mundo, y su progenie le imitaba. Pero no fue Saulot, ni Brujah,…

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Taumatargia Oscura – Senda de la Corrupción

REGO VENALIS – Edad Oscura: Companion Se dice que el propio set desarrollo esta senda como un regalo para sus chiquillos. si es cierto, estos se han asegurado de extenderla. 1- Terror de la noche El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriñando en las profundidades de su alma y extrayendo imágenes de su condenación personal. incluso el mas fuerte de los mortales se acobarda ante este poder. Sistema: el numero de éxitos conseguidos se resta de la reserva de dados del sujeto, hasta que este logre desembarazarse de los efectos del poder pasando una tirada de camino (dificultad 6, puede hacer un intento cada noche). vampiros y otros seres sobrenaturales pueden entrar en frenesí a causa de este poder si fracasan en su intento de eliminar los efectos, quedando atormentados por sus propios demonios interiores. 2- Corazón venenoso Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado…

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Rituales de Hechicería Koldúnica – 2da Parte

Segunda entrega de un compilado de Rituales Koldúnicos. Apertura de Puente (Nivel cuatro) Mediante este ritual el mago abre un Puente desde el Túmulo hasta otro. El Puente se recorre en un instante pero el camino puede ser peligroso, sobre todo en luna nueva. La distancia que puede a llegar a recorrer un Túmulo viene definido por el nivel del mismo. Cacería de Poder (Nivel cuatro) Un espíritu es marcado como presa y el Koldun deberá cazarlo. Si es asi podrá robar su poder y sus hechizos. Estos últimos solo podrán ser utilizado en lo que reste de noche. Crear Fetiche (Nivel cuatro) El Koldun puede disponer de un objeto al que ligar un espíritu. Este dará parte sus habilidades al objeto. El Koldun debe convencer al espíritu a entrar en el objeto, que debe ser creado por el Koldun o estar forjado en Sangre de vampiro. Refugio Entre las…

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Los Cainitas de Europa Oriental IV

Transilvania Nocturno: Los Cainitas de Europa Oriental IV (Capadocios y LaSombra) ¿Es de extrañar que seamos una raza de conquistadores, que seamos orgullosos, que cuando los magiares, los lombardos, los avaros, los búlgaros o los turcos lanzasen sus ejércitos contra nosotros, les hiciésemos retroceder? – Conde Drácula, en Drácula, de Bram Stoker CAPADOCIOS GARINOL CAPPADOCIUS, ABAD DEL MONASTERIO DE PETRIN Historia: Garinol fue criado como un firme creyente en la teología dualista de Mitra, dios de la luz. Aunque esperaba convertirse en sacerdote, sus sueños murieron junto con sus padres cuando tenía siete años. Su familia entera cayó víctima de una enfermedad que curiosamente él no sufrió, y le costó varios días convencer a los supersticiosos vecinos para que le ayudasen a sacar los cuerpos putrefactos de la casa. Durante esos días, Garinol pasó un tiempo anormalmente largo observando cómo invadía la descomposición los cuerpos de sus parientes. Sin ningún…

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Inanimae, Roleo y Cantrips

Historia, método de roleo y cántrip de los más misteriosos de todos los Feéricos. Aquellos que no se hundieron en la Banalidad ni entraron en cuerpos humanos, ni huyeron a Arcadia… Los Feéricos verdaderos. Changeling. Inanimae. Antes del Interregno, cuando los Thuatha de Danaan y los Sidhe se fueron a Arcadia, el resto de Kithain quedaron desposeídos, frágiles a la banalidad. Las hadas que se internaron en cuerpos humanos son las llamadas Changeling. Sin embargo, no todos los Feéricos entraron en cuerpos humanos. Muchos entraron en el agua, el árboles, en las rocas grabadas de runas que formaban sus círculos mágicos. Y allí perduraron. A diferencia de los Changeling, estos Feéricos no han perdido apenas su poder, de hecho, la mayoría de las leyendas humanas encarnan a estos seres. ¿Cómo hicieron pues para perdurar a la Banalidad? Encarnaron su esencia en Anclas, terrenos naturales, árboles, cañadas, rocas… y las impregnaron…

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¿Cómo ser un buen Guía de la Sombra?

La sombra es una de las partes de Wraith que mucha gente no comprende. Se suele ver únicamente como una parte que el Narrador omite, o como un ingenio frustrado para oprimir a los jugadores, cuando es realmente una de las mejores partes del juego. Cuando se juega bien, la Sombra puede ser uno de los enemigos psicológicos más duros que puede encontrarse un jugador. Claro que puede haber treguas, pero siempre estarán ahí, a no ser que les forjen el alma (algo no muy agradable). Entonces ¿cómo lo haces? ¿Cómo haces para que algo que en tus juegos ha sido tan superfluo se convierta en la parte más estremecedora? Simple. Conoce a tu Wraith y conoce a tu Sombra. Parece fácil ¿verdad? Pero ¿cuántos de vosotros habéis estado media hora hablando con el jugador de la Psique después de crear el personaje, únicamente hablando de la Sombra? Probablemente no…

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Los Sin Reposo

Tras morir las almas de los difuntos pueden ir a varios sitios. 1. Al tipo de Más Allá en el que crean fervientemente. Cielo, Infierno, Nirvana … 2. Si no creen absolutamente en nada al Olvido directamente. 3. Si tienen una voluntad lo suficiente fuerte o dudan de sus creencias acerca del mundo de los muertos al Mundo Sombrío, el mundo de Wraith. Este último es el mundo en donde se desarrollará la partida. Un mundo prácticamente en blanco y negro, barroco y lleno de desesperanza y fatalismo. Sin embargo no todo es malo. Uno siempre puede encontrar la Trascendencia y salvar su alma o simplemente continuar la existencia más allá de la muerte. En el fondo todas las almas quieren regresar al mundo de los vivos, pero para ellas está totalmente vedada esa posibilidad. Pueden permanecer en él, en realidad en las partes de él conectadas con el Mundo…

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Fantasma: Soñadores

Otro poderoso Arcanoi que viene desde las una de las mas importante bibliotecas de Estigia. • Elysea El Wraith puede llevar temporalmente el alma de un durmiente a una emulación de sus sueños. Sistema: Destreza + Fantasma (La dificultad depende de la profundidad del sueño). El mortal permanecerá en los sueños una escena por éxito. También puede usarse mientras la víctima se encuentra en un efecto hipnótico (con una dificultad de 10 y con 2 escenas menos de efecto). Este poder cuesta un punto de Pathos. •• Lucidez El Wraith puede alterar pequeños detalles de los sueños de un mortal, pudiendo convertir el sueño más placentero en una pesadilla. Sistema: Manipulación + Fantasma (la dificultad depende del cambio deseado). Cada éxito hace más intenso y duradero el efecto. Requiere el gasto de dos puntos de Pathos. ••• Provocar Sueño El usuario puede hacer que otros Wraith caigan dormidos y sueñen….

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Títeres: Titiriteros

La biblioteca de Stigia nos hace entrega de este poder para los titiriteros. • Encarnar Consiste en la habilidad de deslizarse en un cuerpo mortal. Este poder no hace ningún efecto en particular. Sistema: Destreza + Títeres (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima). •• Movimiento Súbito Utilizando este poder el Wraith puede tomar momentáneamente el control de una extremidad del cuerpo de su víctima, pudiendo incluso hacer una acción sin que el anfitrión se de cuenta. Sistema: En primer lugar, el Wraith debe usar el poder Encarnar. Luego debe realizarse una tirada enfrentada de Fuerza + Títeres (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del anfitrión) contra la Fuerza de Voluntad de la víctima. Este poder cuesta un punto de Pathos y, en determinadas situaciones, puede otorgar un punto de Angustia temporal. ••• La Voz de su Amo Este poder permite al…

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