Saber de los Reinos

• Percibir la barrera El Verdugo puede intuir la fuerza relativa de la barrera que separa el reino físico del espiritual en una zona del tamaño de hasta una manzana de pisos, lo que le permite localizar aquellos puntos en que el grosor del velo sea excepcionalmente robusto o endeble. Sistema: Tira Percepción + Consciencia, Si superas la tirada, tu Verdugo podrá localizar cualquier región inusitadamente fuerte o débil en la barrera que separa los mundos. Por regla general, esta barrera tiende a ser más resistente en aquellas áreas donde la influencia de la fe humana es menor. Por consiguiente, un laboratorio científico que promueva el frío intelecto por encima de la intuición podría tener una barrera robusta, mientras que un cementerio o una iglesia podrían tenerla más delgada. Tu demonio podrá rastrear una zona de hasta diez metros cuadrados por su valor de Fe. Tormento: Los demonios monstruosos sólo…

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El Primer Gran Maelstrom

Cuando el Imperio de los Animados estaba al borde del desastre, el malestar llegó a las Tierras de las Sombras y se hizo evidente entre todos los wraiths. Muchos hablaban de grandes agrupaciones de Espectros, con sus brillantes y aborrecibles miradas. Los Roídos por la Sombra aparecieron en cantidades en cada rincón imaginable, sembrando el odio, la destrucción y el Olvido. Pronto corrió la voz que habían entrado en el mundo de los Animados, Encarnando a las tribus indómitas que cargaban sobre la misma Roma. A su muerte, los espíritus de esos bárbaros llegaban a las Tierras de las Sombras. Viendo otra Roma en la República de Caronte, también la atacaron, con los Espectros siguiendo su estela como jabalíes enfurecidos. Los Equites fueron convocados para defender Estigia; los Barqueros guardaron sus remos y pértigas y se alzaron en armas contra los merodeadores. Incluso el mismo Caronte apareció en el campo…

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Wraiths

Su vida voló y, privado de los sentidos, Pasada la esperanza de sobrevivir, sufre su destino, Pálido en el destello, envuelto en la niebla de la muerte. —Las Destinos de las Hombres, S.A.J. Bradley, traductor En el fondo, la mayoría de nosotros cree en fantasmas. Muchos queremos creer que la muerte no es el final, que nuestras personalidades —nuestras almas— no se desvanecen para siempre con el último aliento o latido. Así que creemos en fantasmas para tranquilizarnos pensando que la muerte, después de todo, no es el final. En Wraith: EL Olvido, la muerte no es el final. Es sólo el principio. La mayoría de las almas, al morir, pasan directamente a la Trascendencia o al Olvido, pero algunas adoptan como residencia las Tierras de las Sombras, transformados en wraiths. Estas almas son especiales, ya que traen con ellas deseos e instintos insatisfechos, emociones y necesidades tan poderosas que…

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Linea de Sangre – Heraldos de las Calaveras

Los Heraldos de las Calaveras son una pequeña Línea de Sangre que emergió de las nieblas del pasado y unió su suerte a la del Sabbat. Se cree que todos los Heraldos son Antiguos terriblemente poderosos. Aunque su repentina aparición sugiere un largo Letargo, no se comportan como vampiros recién despertados. De hecho, afirman haber estado muertos estos últimos cinco siglos. Los Heraldos de las Calaveras parecen cadáveres putrefactos, parecidos a los Samedi. De hecho, los vampiros que conocen ambas Líneas de Sangre sugieren un origen común, pero dado que ni los Samedi ni los Heraldos discuten sus orígenes en público, no pasa de ser mera especulación. Los Heraldos son miembros del Sabbat desde hace muy poco tiempo, pero les ha bastado ese período para volverse inestimables. A falta de miembros Giovanni, la Espada de Caín tiene dificultades al tratar con fantasmas. Esto puede generar apariciones fantasmales problemáticas, ya que…

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Clases de Amenti – Khri-habi

Apodo : Portadores del pergamino o del Libro. Cita : Debemos sanar al mundo de los vivos para que sus heridas dejen de arrasar las tierras de los muertos. Todos los seres tienen un papel que interpretar y ayudaremos a cada cual a conocer el suyo. Descripción General : El espíritu ba es la parte del alma encargada de velar por la resurrección de la persona, si bien muchos ba sucumbieron durante los largos milenios muchos sobrevivieron en Amenti la gran ciudad de los muertos, donde muchos ocuparon puestos de importancia , allí recibieron su apodo de Portadores del Pergamino gracias al poder y conocimiento que acumulaban, pues solían encargarse de vigilar a Osiris y apuntar sus palabras, palabras que luego eran largamente discutidas y que llegaron a formar una considerable biblioteca lo que les dio su otro nombre Portadores del Libro. Entonces llego la Dja-akh y barrio la ciudad…

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Dones por Tribos – Fiannas

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don. Dones por tribu Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales. Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio Fianna Los dones de los desenfrenados y ruidosos Fianna les permiten gastar bromas a los demás…

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Senda de Akhu – Senda de Duat

El Akhu también utiliza sus propias versiones de otras sendas, aunque las designa con otros nombres. Cada senda esta relacionada de alguna forma con Set o con las actividades de sus seguidores. Mediante la Senda de Duat, un practicante de Akhu invoca los atributos del mundo de los muertos egipcios y los impone sobre un enemigo. Los efectos no son físicos, sino mentales e hipnóticos, de modo que nadie será capaz de descubrir la causa física de la enfermedad de la víctima. Cada poder de la senda requiere una tirada de Carisma + Ocultismo. Con la excepción del último, el efecto durará mientras el mago se concentre en mantenerlo; esto significa que no podrá realizar ninguna actividad física violenta ni utilizar otra senda o magia ritual, aunque si que podrá usar amuletos pasivos. Ninguno de los poderes de Duat requiere puntos de sangre; el mago recurre al poder del altar…

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Senda de Akhu – Ushabti

El Akhu también utiliza sus propias versiones de otras sendas, aunque las designa con otros nombres. Cada senda esta relacionada de alguna forma con Set o con las actividades de sus seguidores. El nombre de esta senda deriva de las figurillas que los egipcios prósperos enterraban en sus tumbas, pues creían que en la vida eterna se convertían en siervos que trabajan al servicio del alma del difunto. Las imágenes de los objetos también se hacían reales en el reino de los muertos, y los magos egipcios podían dar vida a estas imágenes en el mundo. Una antigua leyenda cuenta que un mago creó una silla de manos y unos porteadores mágicos que secuestraron al rey de un país lejano y lo llevaron junto a él en la misma noche. Aunque los magos vampiros no pueden realizar hazañas tan espectaculares, los maestros de la Senda de Ushabti consiguen cosas maravillosas….

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Leyenda Vikinga

Veamos las palabras de Hasteinn Comehigados cuando relata la saga de Sangre. “Escuchad bien, mi prole, pues estas son las palabras transmitidas a cada uno de los einherjar. Desde Canarl a sits huskarls y asi a todos los einherjar ha llegado esta historia. Al principio, en la oscuridad del Vacio, Odin los AEsir nacieron de los gigantes y los viejos dioses. Matando a Ymir y haciendo de AEsirgard su hogar, los AEsir gobernaron sobre Valbala, la casa de los valientes, en la tierra mas ally del reino mortal. Muchas y variadas eran las criaturas que vivian fuera de Middlegard: los alfar, los duerges, los trolls y los jotuns; de vez en cuando estos seres trataban o se enfrentaban con los dioses, y en raras ocasiones iban al mismo Middlegard, para involucrarse en las obras de los hombres. Odin el del Unico Ojo, nigromante y señor de la muerte, vino a…

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Los Sin Reposo

Tras morir las almas de los difuntos pueden ir a varios sitios. 1. Al tipo de Más Allá en el que crean fervientemente. Cielo, Infierno, Nirvana … 2. Si no creen absolutamente en nada al Olvido directamente. 3. Si tienen una voluntad lo suficiente fuerte o dudan de sus creencias acerca del mundo de los muertos al Mundo Sombrío, el mundo de Wraith. Este último es el mundo en donde se desarrollará la partida. Un mundo prácticamente en blanco y negro, barroco y lleno de desesperanza y fatalismo. Sin embargo no todo es malo. Uno siempre puede encontrar la Trascendencia y salvar su alma o simplemente continuar la existencia más allá de la muerte. En el fondo todas las almas quieren regresar al mundo de los vivos, pero para ellas está totalmente vedada esa posibilidad. Pueden permanecer en él, en realidad en las partes de él conectadas con el Mundo…

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