• 25 Aniversario
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Disciplina – Taumaturgia – Contramagia

No se trata tanto de una Senda como de una Disciplina separada, ya que el poder de resistir la Taumaturgia se puede aprender independientemente de la misma; incluso los Vástagos que son incapaces de dominar el ritual más sencillo pueden hacerlo. Aunque oficialmente no se enseña Contramagia Taumatúrgica a nadie ajeno al Clan Tremere, es probable que haya otros caminos extraoficiales. Cualquier no Tremere que parezca ser resistente a la Taumaturgia se convierte rápidamente en objeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de la totalidad del Clan. Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina separada, aunque se aplican las reglas habituales para la Taumaturgia (incluyendo el coste de Experiencia y el hecho de que está limitada a sólo cinco niveles). No se puede escoger como Senda Primaria del personaje, y disponer de puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Conjuración

La invocación de objetos de la nada ya era uno de los fundamentos del ocultismo y las leyendas sobrenaturales mucho antes del auge de los Tremere. Esta Senda taumatúrgica permite poderosas conjuraciones limitadas sólo por la mente del usuario. Los objetos invocados mediante esta Senda tienen dos características distintivas. Son invariablemente “genéricos” en el sentido de que los objetos invocados, si se invocan de nuevo, son exactamente iguales a los de la primera vez. Por ejemplo, un cuchillo sería exactamente el mismo si se crease dos veces: ambos serían indistinguibles. Incluso un cuchillo específico, el que el padre del personaje usaba para amenazarlo, parecería idéntico cada vez que se conjurase. Una rata siempre tendría las mismas marcas en el pelaje y la superficie de un cubo de basura siempre tendrá la misma textura estriada. Además, los objetos conjurados no tienen defectos: las armas no están melladas ni rayadas, las herramientas…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Sangre

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su Senda Primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de Taumaturgia, ya que se basa en la manipulación de la Vitae de los Vástagos. Si el jugador quiere seleccionar otra Senda como Primaria para su personaje, el Narrador podría exigir una justificación (aunque elegir otra Senda no sea de ninguna manera algo inaudito). • Sabor de la Sangre Este Poder se desarrolló como método para comprobar el poder del enemigo, algo muy importante en las tumultuosas noches iniciales del Clan Tremere. Con sólo tocar la Sangre de su objetivo, el invocador puede determinar cuánta Vitae le queda al sujeto y, en caso de que éste sea un vampiro, cuánto hace desde que se alimentó por última vez, su Generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido Diablerie alguna vez. Sistema: El número de éxitos obtenidos…

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Disciplina – Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formularía, similares a los antiguos «conjuros» mágicos de las noches antiguas. Como los…

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Disciplina – Necromancia – Rituales

Los rituales de Necromancia son un cajón de sastre. Algunos tienen relación directa con las Sendas, mientras que los mismos fantasmas parecen haber enseñado otros por alguna retorcida razón. Todos los necromantes principiantes aprenden de forma automática un ritual de nivel uno, mientras que todos los demás deben obtenerse mediante interpretación durante el juego. Por lo demás, los rituales necrománticos son iguales a los de Taumaturgia y se aprenden de la misma manera, aunque las dos Disciplinas no son compatibles en absoluto. Sistema: El tiempo que dura la invocación de los rituales necrománticos varía enormemente; véanse las descripciones respectivas para conocer más detalles. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + el nivel de ritual, máximo 9). El éxito indica que el ritual funciona sin problemas, con un fallo no se produce ningún efecto y un fracaso indica que algo ha salido tremendamente mal. Rituales de nivel uno Espejo…

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Disciplina – Necromancia – Senda del Osario

El campo de acción principal de la Senda del Osario es el de los cadáveres y los métodos mediante los cuales puede hacerse regresar a las almas muertas al mundo de los vivos temporal o permanentemente.   • Tremens Tremens permite al necromante hacer que la carne de un cadáver se mueva una vez. Un brazo podría caerse de repente, un cadáver podría sentarse o los ojos muertos abrirse repentinamente. Este tipo de cosas tienden a tener un gran impacto sobre gente que no se espera ver a un pariente difunto darse la vuelta en el ataúd. Sistema: Para usar Tremens, el necromante gasta un único punto de Sangre y el jugador pasa una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se consigan, más compleja será la acción que se pueda ejecutar con el cadáver. Un éxito permite un movimiento instantáneo, como una sacudida, mientras que cinco…

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Disciplina – Necromancia – Senda de las Cenizas

La Senda de las Cenizas permite a los necromantes espiar las tierras de los muertos e incluso interactuar con algunas cosas allí. De las Sendas de Necromancia, la de las Cenizas es la más peligrosa de aprender, pues muchos de sus usos hacen al necromante más vulnerable frente a los wraiths. • Visión del Manto Visión del Manto permite al necromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. Usando este Poder, el vampiro puede divisar edificios y objetos fantasmales, el paisaje de las llamadas Tierras de la Sombras e incluso a los propios espíritus. Sin embargo, un wraith atento puede darse cuenta de repente de que un vampiro lo mira directamente, lo que puede traer consecuencias desagradables. Sistema: Una simple tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 7) permite al necromante usar Visión del Manto. El efecto dura una escena. ••…

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Disciplina – Necromancia – Cadaver dentro del Monstruo

Esta Senda aumenta la comprensión necromántica de la forma no-muerta y permite al usuario experimentar en toda su amplitud lo cadavérico como un portal entre la vida y la muerte. Los diferentes niveles de poder de la Senda permiten al necromante dotar a otro vampiro de algunas de las características de los cadáveres y aumentar o disminuir esas características. • Máscara de Muerte El personaje que posea esta habilidad puede asumir el aspecto de la muerte o imponerle esa apariencia a otro vampiro. La carne de la víctima se vuelve pálida y delgada (si no era ya así) y la piel se tensa sobre los huesos. Esta habilidad puede ser muy útil ya que permite esconderse a simple vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable a la luz solar y el fuego como siempre). Cuando un necromante usa este Poder sobre…

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Disciplina – Necromancia – Senda del Sepulcro

Mediante la Senda del Sepulcro un vampiro puede ver, convocar y controlar los espíritus de los muertos. Con los niveles superiores un necromante puede forzar a un fantasma a permanecer en un lugar u objeto determinado, o incluso herir directamente a un wraith. Dado que hay muchas otras ramas de la Necromancia que implican el trato con los fantasmas, ésta es la Senda que los necromantes suelen aprender primero. Nota: Si un Vástago usa la Senda del Sepulcro en presencia de algo que tenga gran importancia para el fantasma sobre el que se ejerce el Poder, la probabilidad de éxito en la invocación aumenta considerablemente (la dificultad se reduce en 2). Puede tratarse de la bañera en la que se ahogó el cuerpo mortal del fantasma, los restos oxidados del coche en el que su cuerpo físico quedó atrapado, o algo que no esté relacionado con el deceso del fantasma,…

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Disciplina – Necromancia

Necromancia es a la vez una Disciplina y una escuela de Magia de Sangre dedicada al control de las almas de los muertos. Es semejante a la Taumaturgia en cuanto a que tiene varias “Sendas” acompañadas de “rituales”, en vez de ser una progresión estrictamente lineal de Poderes. El estudio de la Necromancia no está muy extendido entre los Vástagos, y los que la practican (fundamentalmente los Giovanni) son evitados y despreciados debido sus repugnantes prácticas (hasta que tales prácticas resultan útiles, por supuesto). A lo largo de los siglos, las diferentes escuelas de Necromancia vampírica han evolucionado y se han diversificado a partir de una forma primitiva de magia de la muerte, dando lugar a diversas Sendas de magia necromántica a disposición de los Cainitas. Prácticamente todos los necromantes modernos aprenden la Senda del Sepulcro antes de extender sus estudios a otras Sendas. La Senda Primaria de Necromancia aumenta…

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