Las Cronicas del Clan Tremere

Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda Europa. La Casa Tremere fue una más entre doce o más Casas, pero era reconocida como una de las más poderosas y pérfidas. Fue acusada varias veces de espionaje y sabotaje. Es notable que aunque Tremere fue uno de los más ardientes fundadores de la Orden, fue él quien en el 848 preveyó su fin. Tras el cambio de milenio la Orden notó una conmoción en el vis. Algunos especularon que se debía a las fuerzas del Dominio y la Razón. Todo eso amenazó el poder de la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros se vieron condenados a la mortalidad.

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Habilidades Básicas – Talentos

Una explicación de las habilidades básicas de Talento en Mascarada y sus grados. ALERTA Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas). * Novato: No eres un alelado. ** Practicante: Cotilla ocasional. *** Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor. **** Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja. ***** Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje. Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores. Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales. ATLETISMO Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que…

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Habilidades Básicas – Técnicas

Una explicación de las habilidades básicas de Técnicas en Mascarada y sus grados. ARMAS CUERPO A CUERPO Como dice la máxima vampírica, Las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los así y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera… * Novato: sabes cómo blandir un cuchillo. ** Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera. *** Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela. **** Experto: Podrías mantener el orden en una corte. ***** Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT. Poseída por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas, Medievalistas. Especialidades: Cuchillos,…

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Meritos y Defectos del Clan Toreador

Los artistas… los que más se mueven entre los mortales… los más atados a sus recuerdos de sus días que caminaban en una tarde de primavera por el parque. Esos son los Toreador. Meritos Ojo para la belleza (Mérito de 1 punto) El vástago es un crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de Apreciación del Arte. Sed Controlable (Mérito de 1 punto) Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada de frenesí por este motivo. Doble Mortal (Mérito de 2 puntos) Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que tú, tan parecido que podría ser tu hermano gemelo (hay varias explicaciones posibles: un hermano perdido hace mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon de…

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Méritos y Defectos Nosferatu

Los siguientes Méritos y Defectos sólo pueden ser adquiridos por personajes Nosferatu, a menos que el Narrador permita lo contrario. A su elección, algunos vampiros que hayan sido objeto del uso de la disciplina de los Tzimisce (Vicisitud), también pueden mostrar estas anomalías físicas. Meritos Miembros de Lagarto (Mérito 1 pt) Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Si tienes éxito, puedes “desprenderte” de un miembro, dejándolo en las manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir de la escena del cautiverio cuando uno no tiene piernas… Los Nosferatu con este mérito a menudo lo usan para gastar bromas pesadas (Chócala amigo…) Dedos largos (Mérito 1 pt) Tus dedos son antinaturalmente largos y…

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Las Grandes Fes de Oriente

Este articulo da un pequeño paneo sobre las más extendidas creencias orientales. No pretende ser una guía religiosa sino brindar una idea general sobre las creencias para poder ayudar así a los jugadores en la elección del camino que tomara su personaje respecto a este tema.

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Disciplinas Kuei-jin – Cultivación

Muy pocos se fían de esta Disciplina, incluso entre los Kuei-jin. Los practicantes de Cultivación aprenden diversas técnicas para comulgar con su P´o (o con el de otros) e influir en él. DISCIPLINAS DEL ALMA Este grupo de poderes se centra en la comprensión y el control de los Kuei-jin sobre las almas Hun y P´o. Aquellos que dominan estas Disciplinas son criaturas realmente formidables, capaces de llevar a cabo proezas de voluntad inconcebibles o de dominar directamente el alma de otras criaturas. Los vampiros que estudian las Disciplinas del Alma se toman muy enserio su vocación. Se requiere perfección en el pensamiento y en la ejecución, ya que la lasitud permite manifestarse al Demonio. Un fracaso en cualquier tirada para activar las Disciplinas del Alma fuerza a una comprobación inmediata de naturaleza sombra. CULTIVACIÓN Muy pocos se fían de esta Disciplina, incluso entre los Kuei-jin. Los practicantes de Cultivación…

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