SENDA – Tecnomancia

La Senda de la Tecnomancia es la última senda más reciente en ser aceptada por la jerarquía Tremere como parte de la tradición de conocimiento oficial del clan, y es novedad bastante reciente. Fue creada en la segunda mitad del siglo XX, y por ahora no se ha extendido mucho más allá de los Pontífices Norteamericanos. La senda se centra en el control de aparatos electrónicos, desde relojes de pulsera a ordenadores, y sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de versatilidad de la Taumaturgia con respecto a un mundo de cambios. Sin embargo, los Tremere más conservadores afirman que mezclar magia Tremere con ciencia mortal bordea la traición o incluso la blasfemia, y algunos Regentes europeos han llegado a declarar al conocimiento de Tecnomancia como motivo de expulsión de sus capillas. El Consejo Interior aprobó la introducción de la senda en los grimorios del clan, pero todavía tiene…

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Ghouls – Oprichniki, los mercenarios codiciosos

Los Oprichniki, quienes se convirtieron en vasallos rusos del Clan Tzimisce, pueden trazar sus orígenes al reinado de Iván el Terrible a mediados del siglo xvi. Un grupo de asesinos sirvió al zar de todos los rusos como su fuerza policial secreta para cazar disidentes y asegurar su derecho a gobernar. A los Oprichniki se les dio carta blanca para castigar como consideraran conveniente y cometieron actos de tortura que iban desde desollar a un aldeano que se había quejado demasiado alto a hervir vivo a un asesino extranjero. Aun así, cada vez que el zar deseaba ejercer su venganza sobre su propia gente, eran los obedientes Oprichniki quienes llevaban a cabo sus órdenes. La historia puede describir al difunto zar como un dictador, pero fueron los Oprichniki quienes atacaron ciudades como Novgorod, lo que tuvo como resultado el asesinato y tortura de miles de civiles inocentes. Sin embargo, hacia…

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SISTEMAS DRAMÁTICOS – Acciones Primera Parte.

Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de juego estos personajes (tanto los de los jugadores como los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades diversas. Por lo general, siempre que se intenta realizar cualquier tarea se suman los valores de un Atributo y una Habilidad. Si la tarea incluye una especialidad del personaje se podrá volver a tirar los dados en los que se obtenga un «10». El Narrador debería (e inevitablemente tendrá que hacerlo) inventar sus propios sistemas para situaciones inesperadas. La lista que sigue a continuación no prentende ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un +1 a la dificultad en el caso…

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Disciplina – Auspex

Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzos. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación; Consulta «Ver lo Invisible». Etiquetas: Vampiro La Mascarada

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Los Arcana de la Taumaturgia Creativa [Vida]

Listado de las capacidades ofrecidas por los Arcana para clarificar de qué cosas se es capaz a cada nivel. Etiquetas: Mago The Awakening

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Los Arcana de la Taumaturgia Creativa [Primordial]

Listado de las capacidades ofrecidas por los Arcana para clarificar de qué cosas se es capaz a cada nivel. Etiquetas: Mago The Awakening

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Los Arcana de la Taumaturgia Creativa [Tiempo]

Listado de las capacidades ofrecidas por los Arcana para clarificar de qué cosas se es capaz a cada nivel. Etiquetas: Mago The Awakening

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