• 25 Aniversario
    Actualización en Progreso!

Anka, Sacerdotisa de las Espinas

Libertad frente a organización, voluntad frente a rectitud, antiguos frente a neonatos… Todas estas luchas caracterizan a los vampiros del Sabbat, que parecen unidos tan sólo por el odio que sienten hacia los Antediluvianos y por el desprecio que demuestran hacia el ganado. Trasfondo: Anka acababa de cumplir los 10 años en 1910, al final de la nueva Edad Dorada de México. Treinta y cuatro años de crecimiento económico llegaron a su fin mientras una rebelión sucedía a otra. Como siempre, fueron los campesinos quienes sufrieron, y también como siempre, encontraron las maneras de sobrevivir. La madre de Anka sacó adelante a su familia a duras penas, prostituyéndose a un grupo de bandidos (en español en el original). Vivían en una pequeña quinta que los fuera de la ley utilizaban para planear sus golpes. Los hombres, que percibían la promesa de la futura belleza de Anka, bromeaban con ella y…

Continuar Leyendo…

Tara, Príncipe de San Diego

Siendo al mismo tiempo aristócratas corruptos y justos pastores de los depredadores, los miembros de esta secta se acercan más y más al borde del abismo cada noche. Aunque aprieta los puños cada vez con más fuerza, los vampiros se escapan de ella como granos de arena. Trasfondo: Las caravanas de la frontera del oeste viajaron en grupos y murieron en rebaños; a pesar de su coraje y tenacidad, la pobre y casi inculta familia de Tara se unieron a los otros desafortunados, uno por uno, en los fondos de las tumbas vacías de Tejas. Sin poder combatir el cólera, el hambre, la inestabilidad política y los asaltos fuera de la ley, tuvo que enterrar a sus hijos, su marido y sus esperanzas en las arenas del desierto. Quizá fue la pena lo que impulsó a su Sire, quizá fue la pasión con la que resistía una existencia desagradecida. Cualquiera…

Continuar Leyendo…

Rituales de Taumaturgia

Los rituales son fórmulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser más apropiados para determinados fines. Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada rito debe aprenderse por separado. Al familiarizarse con la práctica arcana de la magia de la sangre, el taumaturgo logra la capacidad de manipular estos efectos concentrados. Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere para su invocación de cinco minutos por nivel. Por ejemplo, Andreas el Tremere quiere invocar Protección contra Ghouls, un Ritual de Nivel Dos. Tendría que tener al menos Taumaturgia 2 y tardaría 10 minutos en la invocación. Los…

Continuar Leyendo…

Disciplina – Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formularía, similares a los antiguos «conjuros» mágicos de las noches antiguas. Como los…

Continuar Leyendo…

Disciplina – Vicisitud

Vicisitud es el Poder distintivo de los Tzimisce y pocas veces se comparte con quienes son ajenos al Clan (si bien hay algunos Cainitas no-Tzimisce del Sabbat que lo conocen). Semejante en algunos aspectos a Protean, Vicisitud permite a los vampiros esculpir y moldear la carne y el hueso. Cuando un Vástago la usa para alterar mortales, Ghouls o vampiros de una Generación mayor que la suya, los efectos del Poder son permanentes; los vampiros de Generación igual o menor pueden curar sus efectos como si fueran heridas agravadas. Un usuario de Vicisitud puede reformar su propio cuerpo en cualquier caso. Artesanía Corporal Los vampiros que desean obtener el máximo rendimiento de su Vicisitud suelen especializar sus conocimientos en Medicina en un arte llamado Artesanía Corporal. Quien la posee puede llevar a cabo todo tipo de alteraciones sobre carne y huesos vivos o muertos. También otorga conocimientos sobre técnicas más…

Continuar Leyendo…

Dhampiros

Los Dhampiros comienzan con el pie equivocado en ese mundo, y las cosas nunca mejoran. Un vampiro de 15ª generación, de cualquier sexo, pueden tener descendencia medio-mortal, concebida y nacida de la forma habitual entre mortales. Los Gitanos en su folclore denominan a tales criatura, hijas de lo vivo y lo muerto, dhampiro. Para comenzar, el nacimiento de un chiquillo medio vampiro es generalmente una gran sorpresa para al menos uno de los padres. Puede ser recibido con euforia o disgusto supersticioso, pero nunca sin miedo. Para una vampiro, la maternidad añade una carga y peligro a una existencia ya llena de ambos hasta el borde. Puede pasarlo mal físicamente (su cuerpo no-muerto difícilmente es apropiado para la tarea). Un vástago padre puede creer que su amante le ha sido infiel, pero si está bien informado, debe enfrentarse a una terrible decisión. ¿Debería permanecer, ser responsable y aceptar lo que…

Continuar Leyendo…

Méritos y Defectos del Clan Setita

Meritos Mordisco Venenoso (Mérito de 2 puntos) Has desarrollado unas glándulas venenosas en el paladar. El Veneno es virulento, aunque a los vástagos y otras criaturas sobrenaturales no les afecta. Tú por supuesto, eres inmune. Cuando muerdes, siempre inoculas el veneno, normalmente matando a las víctimas. Debes aprender a alimentarte de otros modos, quizá extrayendo la sangre que necesitas con una jeringa o una cuchilla, si no quieres matar cada vez que te alimentes Resistencia a las Drogas (Mérito de 2 puntos) Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcóticos y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningún efecto sobre ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estás más bebido de lo que estás realmente para aprovecharte de un enemigo. Sangre adictiva (Mérito de 3 puntos) Tu sangre es especialmente deliciosa para los demás, vástagos o mortales, pues contiene una sustancia físicamente…

Continuar Leyendo…

Meritos y defectos Ravnos

El clan Ravnos tiene estos una forma de vida nómada. Pocos Ravnos pensarían quedarse en una ciudad durante mucho tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con regularidad, sin quedarse más de un mes en uno. Los Ravnos sólo son aceptados dentro de su propia familia (si son de sangre gitana). Meritos Amuleto samadji (Mérito de 1 – 4 pts) Tu familia o sire te han obsequiado con un objeto de poder. Se espera de ti que lleves esta drabba poderosa hasta que abraces tu propia progenie, y le pases entonces el obsequio. Los niveles de poder del Samadji varia enormemente; un Samadji puede reducir la dificultad de determinadas acciones (1 – 2 pts), o incluso proveer al usuario con poderes equivalentes a disciplinas, como Presencia Invisible. El Samadji puede ser activados de diferentes maneras. Diseñalo con el narrador que le asignara una puntuación…

Continuar Leyendo…

Meritos y defectos del Clan Toreador

Los artistas… los que más se mueven entre los mortales… los más atados a sus recuerdos de sus días que caminaban en una tarde de primavera por el parque. Esos son los Toreador. Meritos Ojo para la belleza (Mérito de 1 punto) El vástago es un crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de Apreciación del Arte. Sed Controlable (Mérito de 1 punto) Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada de frenesí por este motivo. Doble Mortal (Mérito de 2 puntos) Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que tú, tan parecido que podría ser tu hermano gemelo (hay varias explicaciones posibles: un hermano perdido hace mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon de…

Continuar Leyendo…

Meritos y defectos del Clan Gangrel

Los Gangrel son famosos por su durabilidad y adaptabilidad. También son conocidos por sus naturalezas animales y proeza en Protean. Los siguientes méritos defectos tratan con estos aspectos de los Gangrel con mayor precisión. Meritos Supersticioso (Defecto de dos puntos) El personaje no sabe muy bien lo que es. En ausencia de su sire, se convierte en lo que cree ser. La “Hollywooditis”, el creer que se tienen los poderes y limitaciones que se ven en las películas de vampiros, es el caso más común de este defecto. Un caso aún más grave (que puede valer más puntos, con el permiso del narrador) es el Gangrel que se cree Lupino. Verdadero Aspecto de Lobo (Mérito de dos puntos) Si el vampiro está en forma de animal, conserva el olor de un ser vivo, incluso ante el hipersensible olfato de los Lupinos. Esencialmente, es el mérito de Cara de Niño para…

Continuar Leyendo…