Saber de la Llama

• Alimentar El domino de los Diablos sobre las llamas les permite alimentar fuegos ya existentes con el poder de su Fe, convirtiendo una simple fuente de calor en un infierno desatado con un mero pensamiento. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Si hay alguna fuente de fuego o calor dentro de un radio de tantos metros como puntos de Fe tenga el Diablo, éste podrá aumentar su tamaño en 1000 cm2 por éxito. Tormento: Los Diablos monstruosos alimentan la fuerza del fuego existente, más que su dimensión. Cada éxito aumenta en uno el nivel de daño letal del fuego. Consulta la página 221, en el capítulo dedicado a los Sistemas, para saber más sobre el fuego y sus efectos. •• Prender El dominio del fuego, fuerza fundamental de la Creación, permite al Diablo inspirar su existencia a voluntad. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Esta evocación permite al Diablo provocar que…

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Saber de los Celestiales

• Faro de fe Esta evocación permite al Diablo detectar la presencia de mortales o de otros demonios en su entorno, provocando que su reserva de Fe destelle como un faro visible sólo para él. Los individuos refulgirán con una pálida luz azul cuya intensidad variará en función de la fuerza de su Fe, mientras que los objetos inanimados perderán su color, tornándose siluetas oscuras. Sistema: Tira Percepción + Alerta. Esta evocación afecta a todos los seres vivos de un radio en metros igual a la Fe del personaje. Los demonios que sean objeto de esta evocación (y conscientes de su empleo) podrán resistirse a sus efectos superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los éxitos extra permiten al personaje detectar estos faros de Fe a través de obstáculos sólidos, lo que posibilita que descubra individuos ocultos. Para ver a través de una pared interior o una puerta…

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Saber de la Humanidad

• Traducir El demonio puede comprender a cualquier mortal, y a la inversa, con independencia del idioma que hable cada uno. Sistema: Tira Manipulación + Empatía. La evocación afecta a tantas personas como éxitos se obtengan. El demonio podrá comprender el discurso de cada individuo afectado y ser comprendido a su vez, aun cuando todos los interlocutores hablen idiomas distintos. Los efectos de esta evocación se prolongarán mientras dure la escena. Las personas que hablen distintos idiomas no se entenderán entre sí cuando se utilice este poder sobre ellas. Tormento: Los demonios monstruosos deben sobreponerse al obstáculos que supone su Tormento, dado que las palabras que perciben son tamizadas por su ira y obsesiones. Una vez ejecutada con éxito la evocación, realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Tormento de tu personaje). Si la superas, tu personaje comprenderá exactamente las palabras de quienes lo rodean. Si falla…

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Saber del Fundamento

• Manipular la gravedad El demonio puede alterar el modo en que afecta la gravedad a su cuerpo, lo que le permitiría saltar grandes distancias, flotar suspendido en el aire o caer sobre sus enemigos como un meteorito. Sistema: Tira Fuerza + Atletismo. El demonio puede saltar (o trepar) hasta 20 metros por éxito, o caer una distancia similar sin sufrir daño. Para anular por completo el efecto de la gravedad es preciso obtener tantos éxitos como puntos tenga la Resistencia del personaje. Los personajes que desafíen la gravedad no serán livianos, per se: las fuerzas exteriores siguen afectándolos como de costumbre. Los efectos de esta evocación duran un solo turno. Tormento: Los demonios monstruosos que llevan a cabo esta evocación dejan a su paso una estela de turbulencias. El efecto de la gravedad aumenta o disminuye al azar para aquellos objetos o personas que se encuentren a tantos metros…

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Casas – Corruptor

“Puedo enseñarte cosas que te maravillarán. Sólo tienes que darme la mano y cambiaré tu vida para siempre”. Antes de que hubiera tierra siquiera, los grandes océanos llenaban el mundo. Los ángeles que dominaban este reino vasto y poderoso eran llamados Nereidas, y se contaban entre las creaciones más hermosas de Dios. Ellos eran los númenes y las musas, y sus poderes resonaban con las pasiones que conducían al arte y las búsquedas del conocimiento y la verdad. Las Nereidas debían inspirar a la humanidad, seducirla con misterios y espolearla para que se atreviera a explorar el mundo y descubrir sus numerosos prodigios ocultos. Eran el espíritu del anhelo personificado, siempre incitante, pero siempre fuera del alcance. Su poder les proporcionaba la mejor comprensión de los deseos humanos, pero el designio de Dios aseguraba que las vastas extensiones marinas se interpusieran siempre entre ellos. No hubo de pasar mucho tiempo…

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Casas – Azote

“Nada podrá protegerte eternamente, así que no te preocupes por la eternidad. Preocúpate por el aquí y el ahora”. Antes de la Edad de la Furia, los Guardianes desempeñaban un papel envidiable en el Paraíso. Se les había confiado la trasmisión del sagrado Aliento de Vida, y su deber los mantenía muy cerca de su adorada humanidad. Mejor aún, era su deber proteger a todos los seres que animaban. Donde otro ángel podría haberse sentido culpable por rozar la frontera del incumplimiento de sus órdenes de no interferir, los Ángeles del Viento cumplían estrictamente con su deber cuando observaban ensimismados a los humanos a los que consideraban en secreto hijos suyos, así como de Dios. Pero aun cuando sentían el placer de la presencia de la humanidad, sentían aún más el dolor de la frustración de los mortales. Su proximidad era tormento y júbilo a un tiempo, y la tensión…

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Mapa Islas Británicas 1242

Luego de algunas semanas de trabajo, nuestro amigo y colaborador Jalan Ajav desarrollo este exquisito mapa de las Islas Británicas para poder utilizar durante nuestras partidas ambientadas en las Islas. Para el desarrollo del mismo se tuvieron en cuenta la información presentada en los distintos libros y se intentó ser lo más fiel posible con las principales rutas comerciales. Cualquier comentario o sugerencia son bienvenidos para continuar mejorando el mismo mapa. Descargar Mapa -> Color y Blanco y Negro

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Alastor, deberes y responsabilidades

El rango de Alastor es una designación permanente que no termina hasta la Muerte Definitiva del Vástago. Los vampiros a los que se confía esta tarea Cazan a los enemigos más temidos de la Camarilla en nombre de ésta. Ser nombrado Alastor es ser nombrado el más leal sirviente de la Camarilla, un sentimiento irónico dada la naturaleza de un vampiro. Es un rol y un título que se toman tan en serio que los Justicar suelen señalar que las acciones de un Alastor también reflejan las de su Clan, Sire, coterie y compañeros Alastores. Ésta es una forma de mantener a los Alastores a raya, porque los castigos por enemistarse con la Camarilla tras ser nombrado para este rol son severos. Convertirse en Alastor conlleva ciertas responsabilidades, algunas más arduas que otras. Estos deberes tienden a ser comunes a todos los Alastores, sin importar si tienen el rol de…

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Poblar el Dominio

La puntuación de Población / Rebaño de un dominio determina su población leal. Los forajidos, gentes tribales o vasallos nominales que ignoran la autoridad central (una situación común fuera del denso núcleo central de Europa) no cuentan. Gran parte de la población de una ciudad trabaja técnicamente bajo el gobierno de un señor local, pero no puede ser fácilmente explotada y, en consecuencia, escapa del conteo. A pesar de estar en sus inicios, la burguesía medieval y los gremios ejercen un desafío cada vez mayor al gobierno aristocrático. Naturalmente, los personajes querrán concentrarse en los habitantes del dominio lo bastante hábiles o leales para ser tenidos en cuenta y explotados. Los siguientes sistemas proporcionan algunos detalles con los que empezar. Estos personajes del Narrador aparecen como añadido a vasallos completos, pero no son tan poderosos o dramáticamente importantes como para requerir un tratamiento complejo. Ten en cuenta que estas categorías clasifican…

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Anatemas – Actualidad

El Círculo Interior esperaba que sus enemigos más poderosos quedarían convertidos en sombras junto con el Sabbat. Para lograr la destrucción del Sabbat encargaron a los Justicar que redoblaran sus esfuerzos para espiar a sus miembros y los mantuviera informados de las novedades, pues el Sabbat estaba enzarzado en su segunda guerra civil. Con ese fin, los Justicar se centraron en destruir a Petaniqua y ordenaron a los Alastores que se dedicaran a infiltrarse en el Sabbat. Durante un tiempo, los Alastores lograron acabar con varios miembros, pero para cuando el Código de Milán fue plenamente reconocido, el Círculo Interior sospechó que el Sabbat empezaba a estabilizarse y que sería más difícil acabar con Petaniqua. Hasta el inicio de la Segunda Guerra Mundial los Alastores decidían qué Anatemas serían buenos objetivos basándose en su afiliación política. Este tipo de maniobra estratégica era un raro suceso que difícilmente se volvería a…

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