Hechicería Punk

De todas las escuelas de Magia de Sangre Anarquista, la Punk es la menos organizada, la peor comprendida, la menos repetible y la que menos gusta… y sus partidarios prefieren que sea así. Entre los mortales, el punk (primero como género musical y luego como subcultura al completo) se originó como un método de autoexpresión intensa y extremismo contra la clase dirigente en Europa y EE.UU. en los setenta y ochenta. Aunque los factores sociopolíticos que condujeron al nacimiento del punk son complejos, la fuerza motriz era un sentimiento generalizado de nihilismo entre muchos jóvenes de la época; se puede decir que era una respuesta razonable a una era en la que el apocalipsis nuclear parecía estar a la vuelta de la esquina. Más concretamente, la cultura punk fue una reacción al advenimiento de los gobiernos de Reagan y Thatcher, que eran percibidos por los punks como belicosos, corporativistas, ultranacionalistas…

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Feudos

Los Cainitas llaman a Inglaterra las Baronías de Avalon. Separan la tierra en feudos, muy parecidos a los condados de los mortales. El Feudo de Londres prevalece sobre el resto. Los barones de otros feudos en Gran Bretaña – e Irlanda- deben pagar un tributo en esclavos de sangre y oro al Feudo de Londres cada año. La falta de este tributo puede dar lugar a acciones violentas, abiertas o encubiertas. Si un barón rechaza pagar tributo, lo mas normal es que tampoco reciba ayuda de Londres en caso de incursiones lupinas, cazadores mortales o intereses de la Iglesia. El barón permanece en el poder, los seguidores de Mithras pueden llegar muy lejos, y a los barones recalcitrantes pueden ser depuestos. Sin embargo, en algunas ocasiones, el príncipe Mithras ha necesitado enviar guerreros para resolver las disputas. Estos guerreros, llamados sátrapas, habitan por todas las islas. Son leales a Mithras…

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Apócrifo Gangrel – El nocturno de un nómada

Mi buen amigo, Me pediste mi relato de los eventos que siguieron a vuestra partida. Naturalmente, es una historia llena de heroísmo y bravura, y no te culparé por desear oír todo el relato. Nos marchamos de buen ánimo esa noche y tomamos caminos separados, saciados y felices. Tú te dirigiste hacia Prusia en el noroeste y yo al este, hacia el Vístula y Gdansk. Me crucé con algunas alimañas bandidas ¡y todos experimentamos gran regocijo! Clavé sus caras de rata en astas y representé un espectáculo de marionetas para los siguientes viajeros, quienes resultaron ser un grupo de monjes. Parecían conmocionados, pero uno se rio, así que lo dejé con vida. Me topé con un pueblo esa noche. Se ofrecieron a hospedarme, y estuve de acuerdo. Resulta que tenían un problema con alguna clase de enloquecido licántropo, ¡pero ya no! Saciado con la sangre del perro manchado de mierda,…

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Saber del Espíritu

• Hablar con los muertos Esta evocación permite al Verdugo comunicarse con los espíritus que deambulen por el mundo físico o el espiritual. Los espíritus abordados de este modo estarán obligados a responder, y deberán contestar a las preguntas del demonio lo mejor que sepan. Sistema: Tira Manipulación + Consciencia. El espíritu podrá intentar resistirse a la evocación con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la evocación tiene éxito, el espíritu deberá responder a las preguntas del Verdugo con sinceridad. El Verdugo podrá afectar a cualquier espíritu que se encuentre al alcance de su voz, y los efectos de la evocación se prolongarán durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el personaje. Tormento: Los demonios monstruosos también pueden ejecutar esta evocación, pero los espíritus con los que entablen conversación sufrirán la corrupción de su Tormento y reaccionarán con agresividad ante cualquier ser vivo durante días….

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Saber de las Tormentas

• Invocar las aguas El demonio puede invocar las aguas de una fuente cercana y provocar desde una niebla repentina que oculte sus movimientos a un aguacero torrencial. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número de éxitos necesarios dependerá de la cantidad de agua que desee invocar el Corruptor. Si éste pretende crear una espesa niebla (y aumentar así en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción), bastará con un éxito. Si lo que quiere es regar la zona con un chubasco repentino, le harán falta dos éxitos. Si lo que desea es un torrente de agua, necesitará tres éxitos. Una inundación descontrolada exigirá cuatro éxitos o más. Quienes se vean atrapados en este torrente o inundación sufrirán los efectos del ahogamiento (consulta la página 220, en el capítulo dedicado a los Sistemas) a menos que superen una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8). Deberá haber alguna…

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Casas – Verdugos

Los Ángeles de la Muerte, la última de las Casas Celestiales, recibieron la melancólica tarea de deshacer todos los prodigios que creaban sus compañeros, poniendo fin a las vidas y borrando grandes trabajos para que otros pudieran ocupar su lugar. Era un papel solemne en el seno de las muchas glorias del cosmos, pero los segadores estaban tan satisfechos con su trabajo como cualquier otro ángel… hasta que nació la humanidad. Al igual que los demás Celestiales, los Segadores amaban a los seres humanos y concentraban todos sus esfuerzos en hacer del Edén un lugar vibrante y dinámico, pero la humanidad en su ignorancia sentía miedo y pesar por la muerte de los animales y plantas. Su reacción esconcertaba y entristecía a los Segadores, que anhelaban apaciguar los temores del hombre pero acataban la prohibición de Dios. Cuando Lucifer enarboló la bandera de la rebelión, muchos Segadores se unieron a…

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Númina – Telequinesis

Telequinesis es la capacidad de mover cosas sin tocarlas, solamente mediante el poder de la mente. Los objetos que están bajo el control telequinético del psíquico pueden ser manipulados como si los sostuviese personalmente: puede alzarlos, girarlos, usarlos para hacer juegos malabares e incluso lanzarlos. Algunos psíquicos que ignoran sus capacidades especiales desatan sin saberlo su poder telequinético, evocando los fenómenos poltergeist de muchos fantasmas. El psíquico ha de poder ver al objetivo y concentrarse para manipular el objeto. Cada éxito en la tirada de activación permite controlarlo telequinéticamente durante un turno. Con cinco o más éxitos, el psíquico puede manipularlo durante toda la escena. El psíquico puede intentar mantener el control cuando acaba el período correspondiente. Para hacerlo, se necesita una nueva tirada de activación sin gasto de Fuerza de Voluntad adicional. Con un fallo, el psíquico tiene que hacer un intento partiendo de cero al turno siguiente. Un…

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Ghouls – Obertus, los eruditos solitarios

Originalmente, los Obertus eran una familia de eruditos, monjes y clérigos que servían a los Señores Tzimisce Symeon y Gesu en Constantinopla durante el Imperio Bizantino. Hermanos en vida y no-vida, los Señores adoraban al Sire de Gesu, el misterioso Dracon, y legaron su devoción a sus monjes. Después de que la ciudad fuera saqueada en un sangriento sitio y Gesu muriera, Symeon trasladó a los Obertus primero a las tierras ancestrales del Clan en Europa oriental, donde les moldeó para convertirlos en una de las familias de Aparecidos dominantes. Symeon, el Chiquillo del Chiquillo de Dracon, vio valor en los Obertus y convenció a otros Demonios para que le permitieran criar los restos de las familias supervivientes del Clan. A pesar de la reputación de Symeon de ser místico y menos práctico que sus compañeros, seleccionó a los restantes Aparecidos Narov, quienes eran terratenientes menores y recaudadores de impuestos,…

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Lugares Famosos – Capilla Principal

Ubicación: Viena, Austria. Para los conocedores de los saberes de la Estirpe, la ciudad de Viena es sinónimo de los Tremere por una razón: la más destacada Capilla del Clan está allí. La Capilla Principal sirve como indiscutible bastión de la autoridad y la actividad Tremere, política y taumatúrgicamente. La frase «informa a Viena» infunde temor hasta a los más incondicionales Brujos, dado que la Pirámide no es una institución bondadosa. Por supuesto, los Tremere son muy reservados en lo que respecta a los detalles específicos concernientes a su refugio definitivo, pero circulan toda clase de rumores sobre la fuerza y la extensión de la gran Capilla. Algunos aseguran que es la estructura más vieja que sobrevive en Viena y que el resto de la ciudad se construyó a partir de ella bajo la dirección secreta de los Tremere. Algunos dicen que se extiende tanto como la ciudad, con vastas…

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Virtudes y Convicción de los Cazadores

Convicciones y virtudes de los Cazadores. Virtudes A pesar de la inmensa variedad entre los exaltados, es posible agruparlos de acuerdo con sus filosofías en cuanto a la caza. Estos grupos son definidos por sus virtudes, y tenemos tres de ellos: Celo, Misericordia y Visión. Celo: El celo representa la simple intolerancia de lo sobrenatural. Para los celotes, salta a la vista que el mundo esta a mercede de criaturas pervertidas que corrompen y destruyen. Estos personajes suelen encontrar una solución sencilla y directa (pero no siempre acertada) a los problemas de la caza, y generalmente es la muerte del monstruo. Misericordia: Los misericordiosos son, tal vez, los más humanos de todos los exaltados. Suelen creer que en todos los seres existe algo que merece ser salvado, y si las criaturas que enfrentan fueron personas erradas, todavía puede buscarse su redención. Ahora bien, esto no significa que sean ingenuos, los…

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