Saber de la Muerte

• Leer el destino Esta evocación permite al demonio asomarse a los ojos de un cadáver y ver cómo murió. Sistema: Tira Percepción + Consciencia. El número de éxitos obtenidos determinará el grado de detalle con el que podrá determinar tu personaje la suerte del mortal, Un éxito proporciona una imagen del momento de la muerte. Cada éxito adicional se remontará aún más en el tiempo, algunos minutos con dos éxitos, algunas horas con tres y algunos días con cuatro. También amplía el contexto de las circunstancias que rodearon el fallecimiento de la persona. Tormento: Los demonios monstruosos podrán discernir el destino del sujeto sólo si esa persona sufrió una muerte violenta, ya fuera ésta accidental o intencionada. •• Descomposición Esta evocación, uno de los principales poderes de los Segadores, acelera el proceso de descomposición y reduce la materia viva e inerte a sus partículas componentes. Sistema: Tu Verdugo debe…

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Saber del Espíritu

• Hablar con los muertos Esta evocación permite al Verdugo comunicarse con los espíritus que deambulen por el mundo físico o el espiritual. Los espíritus abordados de este modo estarán obligados a responder, y deberán contestar a las preguntas del demonio lo mejor que sepan. Sistema: Tira Manipulación + Consciencia. El espíritu podrá intentar resistirse a la evocación con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la evocación tiene éxito, el espíritu deberá responder a las preguntas del Verdugo con sinceridad. El Verdugo podrá afectar a cualquier espíritu que se encuentre al alcance de su voz, y los efectos de la evocación se prolongarán durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el personaje. Tormento: Los demonios monstruosos también pueden ejecutar esta evocación, pero los espíritus con los que entablen conversación sufrirán la corrupción de su Tormento y reaccionarán con agresividad ante cualquier ser vivo durante días….

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Saber del Espíritu

• Hablar con los muertos Esta evocación permite al Verdugo comunicarse con los espíritus que deambulen por el mundo físico o el espiritual. Los espíritus abordados de este modo estarán obligados a responder, y deberán contestar a las preguntas del demonio lo mejor que sepan. Sistema: Tira Manipulación + Consciencia. El espíritu podrá intentar resistirse a la evocación con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la evocación tiene éxito, el espíritu deberá responder a las preguntas del Verdugo con sinceridad. El Verdugo podrá afectar a cualquier espíritu que se encuentre al alcance de su voz, y los efectos de la evocación se prolongarán durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el personaje. Tormento: Los demonios monstruosos también pueden ejecutar esta evocación, pero los espíritus con los que entablen conversación sufrirán la corrupción de su Tormento y reaccionarán con agresividad ante cualquier ser vivo durante días….

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Los Seis Maelstrom

Cuando una desgracia ocurre… Se producen Tormentas que hacen que la Tempestad invada el reino de los vivos a esto llamamos Maelstroms. Estas Tormentas son peor que cualquier tornado o huracán conocido, y los fantasmas que tienen el infortunio de estar a su paso raramente son vistos de nuevo (los que conocen las tormentas de arena de Dune tienen una buena aproximación al poder de estas tormentas). Estas tormentas también afectan al mundo de los vivos, aunque de manera indirecta. La presencia de estas tormentas, auguran desgracias mayores al mundo de los vivos. 476 DC, Primer Maelstrom por la caída de Roma y las muertes que causan los ataques bárbaros. Caronte se autoproclama Emperador y ordena construir una muralla de almas alrededor de Estigia para prevenir futuros Maelstroms. El Primer Gran Maelstrom 1347 – 1351 DC, Segundo Maelstrom, por la peste negra. Supera al primero, con más de 25 millones de…

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El Segundo Maelstrom

En el Año de Nuestro Señor de 1347 una gran Plaga descendió sobre los reinos de Europa, cobrándose miles de millares de víctimas, tanto príncipes como campesinos; la Plaga se apoderó de familias completas, pueblos enteros, recubriendo el paisaje con el aire fétido de la muerte y la enfermedad. Las almas empezaron a atravesar el Manto con una velocidad alarmante, que anunció la próxima llegada de un segundo Maelstrom, provocado por el inmenso aumento del sufrimiento. Los wraiths se amontonaban en las Tierras de las Sombras, todas las clases y todos los comercios mezclándose de una forma que nunca hubiese sido tolerada en el mundo anterior. Muchos de ellos aún mostraban las cicatrices y las lesiones de la devastadora enfermedad que les había traído aquí. Esta vez, Estigia no cayó. Caronte y la Jerarquía aparecían como imágenes familiares a los wraiths nuevos, asegurándoles que seguirían en sus papeles acostumbrados en…

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El Manto

El Manto representa lo solidas que son las barreras que separan el mundo de los vivos del de los muertos y dificulta que los habitantes de ambos lados pueden verse y afectarse, el Manto no es uniforme y puede variar según las zonas, siendo más fuerte donde la gente no tiene fe o respeto por lo espiritual como por ejemplo en las ciudades modernas, los polígonos industriales o los centros de investigación y es más débil en lugares de intensa fe o espiritualidad como ruinas ancestrales, cementerios, tierra santa o lugares por el estilo. En la mayoría de lugares sagrados el Manto esta casi deshilachado lo que permite que sea mucho más fácil el conectar entre los mundos, en general el Manto es débil en toda la Red de Fe, ahí zonas donde el Manto se debilita en determinados momentos, por la noche o en determinadas fiestas para honrar a…

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Jugar un personaje de la Jerarquía

A pesar de los aspectos más oscuros de la sociedad de la Jerarquía, algunas de las oportunidades más ricas de interpretación pueden emerger de las crónicas de wraith que presentan personajes de Círculos de Jerarquía. Los wraiths de la Jerarquía ocupan una amplia variedad de posiciones dentro de la sociedad de las Tierras de las Sombras, y no es necesario que sean principalmente soldados. Dependiendo de la naturaleza de una historia o crónica concreta, los personajes de la Jerarquía pueden salir de una amplia variedad de modelos.

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Pandemónium: Trasgos

Otro excelente articulo extraído de las Bibliotecas de Stigia… • Sensación Extraña Con este poder el Wraith puede invocar un leve efecto extraño en una sola víctima, como un escalofrío. Sistema: Carisma + Pandemónium (a una dificultad equivalente al valor del Manto local). Este poder cuesta un punto de Pathos. •• Perplejidad Utilizando este poder, el Wraith puede confundir momentáneamente a su víctima, desorientándola. Sistema: Inteligencia + Pandemónium (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito representa un turno que la víctima se encontrará desorientada y confundida. Este poder requiere el gasto de un punto de Pathos. ••• Éter Oscuro Este poder permite al Wraith manipular la luz y el tiempo atmosférico en pequeñas áreas. Sistema: Inteligencia + Pandemónium (a una dificultad equivalente al valor del Manto local). La cantidad de éxitos define la magnitud y la duración del cambio ambiental. En determinados casos…

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