MANIOBRAS DE COMBATE – Parte II

MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos (con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño inflingido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, más adelante). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente. El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas. Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el…

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MANIOBRAS DE COMBATE – Parte I

Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución. MANIOBRAS GENERALES • Acciones múltiples: Si has declarado acciones múltiples debes restar tantos dados de la primera reserva como acciones vayas a realizar. Cada acción posterior sufrirá esta misma penalización, pero aumentada en un dado (cumulativamente). Si un personaje solo realiza acciones defensivas en un turno utilizará el sistema descrito en bloqueos, esquivas y paradas. • Apuntar: Apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o inflingir un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del…

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La Cosa Nostra – Giovanni

Desde que puedo recordar, siempre quise ser un gángster. — Henry Hill, en Uno de los nuestros La gente es bastante estúpida, incluso los vampiros. La televisión y las películas han aturdido tanto a la sociedad que ésta no es capaz de pensar por sí misma. Todo el mundo se ha apartado de los hechos, optando por creer lo que muestran la televisión y el cine. Esto nos resulta muy útil. Cuando los Vástagos oyen “clan Giovanni”, la mayoría piensa inmediatamente “italianos”, y al pensar “italianos”, el salto a “Mafia” es automático. La verdad es otra. Pero no nos importa que esos idiotas piensen así: aparta su atención de nosotros. Primeras empresas La Mafia ha estado en activo casi tanto tiempo como nosotros. No sé cuáles son sus verdaderas raíces, pero básicamente es una pandilla de matones que roban en los aeropuertos y se disparan unos a otros en las…

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EL KHABAR

Todo et mundo tiene su código. La diferencia es que los Assamitas viven por el suyo. —Godefroy, Justicar Ventrue Se ha dicho que el khabar es la verdadera fuerza de los Assamitas, lo único que les ha permitido perdurar a siglos de persecución. Algunos lo llaman un código, otros una herejía, otros una manía, pero nadie duda de la feroz unidad del clan y del poder del khabar ligándolos a todos. Las enseñanzas Assamitas presentan al khabar como un castillo guardado por siete torres; si alguna torre cayera, el castillo estaría perdido. Los siete pilares del khabar son los que siguen: LEALTAD (ASABIYYA) Se refiere al vínculo de lealtad entre el clan y el individuo. La lealtad al clan es absoluta, y los intereses del clan siempre tienen preferencia sobre los intereses individuales. El clan se ha hecho famoso y temido a lo largo de los siglos porque sus miembros…

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Contratos Assamitas

Los términos de un contrato se acuerdan entre el cliente y el clan, de modo que el rafiq muy raras veces tiene algo que decir al respecto; sin embargo, y por motivos de juego, es bueno que el Narrador cuente con el acuerdo del jugador sobre los términos del contrato, así como que se asegure de que los dos ven claramente y del mismo modo las principales cláusulas. Los elementos comunes de un contrato son los siguientes: El rafiq nunca podrá ser obligado a violar el khabar, y puede rechazar legítimamente cualquier orden que pudiera llevar a tal violación. El rafiq mismo juzgará cuándo una orden puede ser rechazada por esta razón, y no estará obligado a explicar las razones a ningún no Assamita, debido a que esto concierne a las leyes del clan. Como parte de esta condición, el rafiq no puede ser obligado a revelar ningún secreto del…

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Tradiciones de los Brujah

Como se podía haber esperado, los Brujah tienen más bien pocas tradiciones duraderas. Aunque que muchos clanes acusan a los Toreador de estar constantemente intentando copiar las modas mortales, los Brujah son igualmente culpables, ya que abrazan alegremente las nuevas modas populares de la contracultura de cada época. Por ejemplo, durante el siglo XIX los Brujah europeos consideraban ir ―de café el medio primordial para declarar su independencia. Todos los Brujah de una ciudad se reunían y se movían de una cafetería a otra. En cada sitio echaban a los clientes humanos, para despotricar solos contra la estructura política del momento. Las cafeterías ya no están de moda. Ir ―de café ha mutado en el ―Vagabundeo, que es la moda actual entre los Brujah. Sin embargo, la mayor parte de las tradiciones Brujah han sido abandonadas a lo largo de los siglos. La única tradición permanente en los Brujah es…

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Vampire The Masquerade – 20th Anniversary Edition

Vampiro: La Mascarada irrumpió en el mundo de los juegos de rol el 1991 e inspiró a una generación de fans como no se había visto antes. La importancia cultural de Vampiro puede verse no sólo en la influencia ejercida en los juegos de rol, sino también en la cultura popular relacionada con los vampiros; hoy en día, puede verse y sentirse virtualmente tras cada esquina y en todos los medios.  Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario completa un círculo en la experiencia de Mundo de Tinieblas, y sirve como un perfecto hito en su aniversario para celebrar dos décadas de jugar tras el ocaso. Es la Mascarada original en todo su esplendor, y nuestra manera de decir gracias. Este libro es algo muy esperado por mi persona desde aquellos años de oro donde descubrí este gran libro donde prima el horror personal y la narrativa contemporánea les dejo este gran ejemplar para descargar rápidamente. Descargar -> VampireTheMasquerade-20thAnniversaryEdition Espero…

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Novelas – Triologia Lasombra

Otra entrega de las fantasticas novelas del Clan Lasombra. Durante mil años la vampiro Lucita ha vivido bajo la sombra de su tiránico sire Moncada. Ahora el monstruo que definía su existencia ha desaparecido, destruido en buena parte gracias a sus esfuerzos. Todo lo que Lucita quiere es encontrar al fin un lugar propio en estas Noches Finales. Pero para el resto del Clan Lasombra, Lucita es una bellaca y una asesina, una rebelde que ha asesinado a uno de sus más grandes antiguos. La caza ha comenzado. Triologia Lasombra – Libro 1 – Senales La vampiro Lucita es prisionera de los fanAticos monstruos del Sabbat, que la obligan a dar caza a un enemigo oculto, un poderoso arrojasombras. Cada noche que pasa cautiva su alma se erosiona un poco más y se va haciendo más esclava de la secta nacida del asesinato del tirano progenitor del Clan Lasombra. Sin…

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Resumen Novela – Hora del Juicio

RESUMEN GEHENA – Hora del Jucio – Volumen Uno La historia narrada en la novela comienza en el módulo “Noches de Profecías” en el cual Beckett dirige una expedición hacia Kaymakli, la ciudad en que Cappadocius celebró juicio sobre su clan, condenando a la inanición a todos aquellos que no juzgó dignos. En concreto, les condenó pronunciando una maldición en la ciudad por la cual ningún vástago podía salir, y ningún humano podía entrar. En el transcurso de esa expedición Okulos y su chiquilla, ambos nosferatus colaboradores con Beckett, quedaron atrapados dentro de la ciudad. La chiquilla murió al intentar salir, y Beckett prometió averiguar la forma de sacar a Okulos. Esto nos lleva al comienzo de la novela, que es el momento en el que Beckett por fin ha reunido información sobre cómo realizar un ritual que rompa la maldición (sí, no preguntéis, es un gangrel con taumaturgia). Lo…

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Capadocia o Kaymakli

Kaymaklı (también conocida Kaymakli) es una de varias ciudades subterráneas y abandonadas en la región de Capadocia, en Anatolia central, Turquía. Aunque la falta de decoración y documentación hacen difícil fijar estas fechas, y ha sido ocupada por diversas culturas a través de los siglos. Su función principal era guarecer a los habitantes de la región en caso de invasiones. Su posición estratégica en el centro de la región de Capadocia (20 kilómetros al sur de Nevşehir), la hacía un refugio fácilmente alcanzable por los moradores. Una ciudad subterránea construida hace más de mil cuatrocientos años sobre una serie de cien túneles que, a manera de laberinto vertical, conectan distintos niveles habitacionales, talleres y hasta corrales. Su nombre actual es Kaymakli, pero era llamada Enegup por sus primeros habitantes. La misma fue construida y ampliada durante varios años por cristianos que escapaban la persecución sufrida en estas tierras y, gracias…

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