• 25 Aniversario
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Disciplina – Taumaturgia – Control del Clima

El control sobre el clima ha sido desde antiguo uno de los Poderes fundamentales de los hechiceros, tanto mortales como inmortales, y se dice que esta Senda existía ya milenios antes de que surgieran los Tremere. Su frecuente uso fuera del Clan parece confirmar esta teoría; Control del Clima es muy común entre los no Tremere, incluso fuera de la Camarilla. Los niveles menores de la Senda permiten manipulaciones sutiles, mientras que los superiores permiten al vampiro convocar furiosas tormentas. El área que afecta este Poder normalmente es pequeña, no más de cinco o seis kilómetros (entre tres o cuatro millas) de diámetro, y los cambios que provoca no son siempre inmediatos. Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada indica cuánto tarda la magia del clima en tener efecto. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie a gusto del taumaturgo,…

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Disciplina – Taumaturgia – Contramagia

No se trata tanto de una Senda como de una Disciplina separada, ya que el poder de resistir la Taumaturgia se puede aprender independientemente de la misma; incluso los Vástagos que son incapaces de dominar el ritual más sencillo pueden hacerlo. Aunque oficialmente no se enseña Contramagia Taumatúrgica a nadie ajeno al Clan Tremere, es probable que haya otros caminos extraoficiales. Cualquier no Tremere que parezca ser resistente a la Taumaturgia se convierte rápidamente en objeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de la totalidad del Clan. Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina separada, aunque se aplican las reglas habituales para la Taumaturgia (incluyendo el coste de Experiencia y el hecho de que está limitada a sólo cinco niveles). No se puede escoger como Senda Primaria del personaje, y disponer de puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Conjuración

La invocación de objetos de la nada ya era uno de los fundamentos del ocultismo y las leyendas sobrenaturales mucho antes del auge de los Tremere. Esta Senda taumatúrgica permite poderosas conjuraciones limitadas sólo por la mente del usuario. Los objetos invocados mediante esta Senda tienen dos características distintivas. Son invariablemente “genéricos” en el sentido de que los objetos invocados, si se invocan de nuevo, son exactamente iguales a los de la primera vez. Por ejemplo, un cuchillo sería exactamente el mismo si se crease dos veces: ambos serían indistinguibles. Incluso un cuchillo específico, el que el padre del personaje usaba para amenazarlo, parecería idéntico cada vez que se conjurase. Una rata siempre tendría las mismas marcas en el pelaje y la superficie de un cubo de basura siempre tendrá la misma textura estriada. Además, los objetos conjurados no tienen defectos: las armas no están melladas ni rayadas, las herramientas…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Sangre

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su Senda Primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de Taumaturgia, ya que se basa en la manipulación de la Vitae de los Vástagos. Si el jugador quiere seleccionar otra Senda como Primaria para su personaje, el Narrador podría exigir una justificación (aunque elegir otra Senda no sea de ninguna manera algo inaudito). • Sabor de la Sangre Este Poder se desarrolló como método para comprobar el poder del enemigo, algo muy importante en las tumultuosas noches iniciales del Clan Tremere. Con sólo tocar la Sangre de su objetivo, el invocador puede determinar cuánta Vitae le queda al sujeto y, en caso de que éste sea un vampiro, cuánto hace desde que se alimentó por última vez, su Generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido Diablerie alguna vez. Sistema: El número de éxitos obtenidos…

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Disciplina – Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formularía, similares a los antiguos «conjuros» mágicos de las noches antiguas. Como los…

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Disciplina – Auspex

Auspex le da al vampiro misteriosas habilidades sensoriales. Comienza con la capacidad de mejorar significativamente sus sentidos naturales, pero, al aumentar su poder, puede percibir auras psíquicas y leer los pensamientos de otros seres. Mediante Auspex también puede ver más allá de ilusiones mentales, como las creadas con Ofuscación. Sin embargo, un vampiro con esta Disciplina ha de ser cuidadoso, ya que su agudeza sensorial aumentada puede provocar que quede encandilado por cosas bellas, o aturdido por ruidos fuertes u olores penetrantes. Los sucesos repentinos o cambiantes pueden desorientar a un personaje que esté usando Auspex, a menos que el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad para bloquearlos (dificultad de al menos 4, aunque cuanto más fuerte sea la distracción, mayor será la dificultad). Un fallo sobrecarga los sentidos del personaje, permaneciendo éste ajeno a lo que sucede a su alrededor durante un turno o dos. Los Malkavian…

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El Código Tremere

Conocidos por su fría actitud y la falta de afecto que sienten unos por otros, los Tremere prefieren fomentar la lealtad al clan más que entre individuos. La sangre dada a un iniciado muerto para que reviva sale de un recipiente, no del magus que le Abraza, distanciando todavía más a los vampiros. Más importante para la iniciación es el juramento del Código de Tremere. Este juramento fue institucionalizado por el propio Tremere a principios del siglo XV. Algunos pasajes estaban basados en el antiguo Código Hermético, al que sustituyó tras la vampirización de la Casa Tremeré y la caída de la vieja Casa de Hermes. Todos los iniciados deben pronunciar el juramento, que les vincula a los Tremere por el resto de su existencia. Aunque los Tremere hicieron público el Código tiempo atrás, en un intento de tranquilizar las preocupaciones de los demás clánes vampíricos, muchos creen que al…

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Ublo-Satha, esclavo Gárgola

Apresúrate a volver a la capilla, Señor. Las piedras me servirán de refugio hasta mañana — Ublo-Satha, esclavo Gárgola Ublo-Satha es una de las Gárgolas más antiguas que quedan y todavía está en servicio para los Tremere. Actualmente sirve en la Capilla de Chicago. Biografía Ublo-Satha no conserva ningún recuerdo de su vida antes de convertirse en una Gárgola. Originalmente solo otra Gárgola al servicio de los Tremere, su inteligencia y astucia le valieron la atención de uno de los miembro del Concilio Interior, quien la convirtió en su guardaespaldas personal y agente en los asuntos de las actividades de los Vástagos. Recientemente, fue enviada a Chicago por desconfianza hacia Nicolai Antonescu con el fin de vigilarlo, con el pretexto de ofrecer más protección a la Capilla tras la devastación de los ataques lupinos. Sin que nadie lo sepa, Ublo-Satha conserva un vínculo con su antigua existencia. Durante su anterior…

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Ordenes Secretas – Clan Tremere

Las demás órdenes operan en la clandestinidad, y sus miembros, objetivos, métodos y secretos son celosamente guardados de los ojos y oídos de los extraños. La existencia de estas órdenes, no obstante, es ampliamente conocida, aunque sus metes y propósitos suelen ser malinterpretados. La mayoría de los aprendices Tremens habrán oído hablar de muchas de ellas en uno u otro momento. Un aprendiz, u otro magus interesado en unirse a uno de estos grupos, no necesita más que dar a conocer su interés a unos cuantos amigos. Las palabras viajan rápido, y unos días después, el candidato en potencia es discretamente abordarlo por un representante de la orden. Este magus le estudia cuidadosamente, juzgando su intención y personalidad antes de revelarle su verdadero propósito e invitarle a solicitar la admisión. Las órdenes secretas siempre requieren del iniciado que formule un juramento de lealtad —un eterno compromiso con los objetivas de…

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La Ascensión de la Casa Tremere

Poco a poco, Tremere y sus siete seguidores extendieron la maldición del vampirismo por toda la Casa, pero los conflictos internos estallaron rápidamente: Goratrix estaba a un extremo, presionando por la infección total de la Casa tan rápidamente como fuera posible; la otra posición estaba representada por Etrius, preocupado por las implicaciones éticas y morales de forzar a sus víctimas a convertirse en vampiros. El desacuerdo acabó conviniéndose en una discusión abierta, y después en ataques. Etrius en concreto sufrió una serie de asaltos psíquicos lanzados contra él por el descaradamente venenosa Goratrix. La estabilidad de la Casa entera quedó pronto amenazada, y Tremere se vio forzado a llamar a sus siete seguidores a su capilla para poner fin a las disputas. Durante mucho tiempo ha corrido el rumor de que Tremere obligó en aquélla ocasión 16 a los siete a Vincularse a él, rumor firmemente negado por el clan…

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