La sociedad Wraith – La Jerarquía II

LA JERARQUÍA DESDE LA DESAPARICIÓN DE CARONTE Desde la desaparición de Caronte, la jerarquía ha tenido que adaptarse a liderar sin un líder aparente. En ves de elevar a uno de los suyos al trono de Estigia y dar a entender con ello que una de las Legiones era superior a las demás, los Señores de los Muertos eligieron gobernar con un Consejo. Aunque muchos mantienen en privado una actitud cínica sobre la idea de una Estigia gobernada por un comité, esta decisión tiene muchos aspectos positivos que no se muestran evidentes de inmediato para los wraiths no familiarizados con la intriga política. LA JERARQUÍA DESDE LA DESAPARICIÓN DE CARONTE Desde la desaparición de Caronte, la jerarquía ha tenido que adaptarse a liderar sin un líder aparente. En ves de elevar a uno de los suyos al trono de Estigia y dar a entender con ello que una de las…

Continuar Leyendo…

9 Cosas que puedes hacer por los Juegos de Rol

Un excelente articulo que encontre hace años dando vuelta por la red. Esperamos que les sirva su contenido. 1. ATRAE NUEVOS JUGADORES: Nadie es demasiado bueno para jugar rol. Invita a jugar a tus compañeros de estudio, trabajo, deporte, hasta esa persona que gusta de jugar una mano de cartas (y no te olvides de tu madre / padre, así ya sabrán en que te quedas los sábados por la noche). Prepara (o pídele a un amigo que dirija) una aventura simple pero divertida. Con suerte, conseguirás nuevos adeptos al rol. 2. EXPÓN EL ROL: No solo tus conocidos pueden jugar rol. Los desconocidos también. Anda a centros culturales, escuelas y universidades (puede ser la tuya), o a la biblioteca pública más cercana, y habla con la persona encargada sobre cómo el rol es útil a la sociedad, cómo desarrolla habilidades sociales, la creatividad, el habla y el gusto por…

Continuar Leyendo…

El Arte de dirigir partidas en Jornadas

Si conocéis un poco el mundillo del rol, seguramente sabréis de la existencia de ciertos eventos conocidos como «jornadas», en las que roleros de muy diversa procedencia se reúnen en una localización determinada, para conocerse, intercambian impresiones, beber más de la cuenta, hacerse fotos con las que poder avergonzarse unos a otros en años venideros y en ocasiones, incluso organizar partidas de rol.En mi experiencia, dirigir partidas en jornadas puede ser una experiencia divertida y estimulante, ya que se juega en un entorno distinto de lo habitual, con jugadores de diversa procedencia. Proporcionan la oportunidad de entablar contacto con otros jugadores, de probar juegos nuevos y de experimentar con temas, ideas y situaciones que no tienen cabida en una campaña regular. Como esas aventuras de horror y supervivencia en la que palman todos al final. O esas aventuras experimentales en los jugadores interpretan dioses, o distintos aspectos de la mente…

Continuar Leyendo…

Locuciones

Las locuciones extranjeras de algunos idiomas conocidos. (Latin, Frances e Italiano) El uso de las locuciones extranjeras aparece con más frecuencia en el vocabulario de las personas cultas, que en el habla común. Locuciones de latín 1. AB ABSURDO (l..), por lo absurdo 2. AB INITIO (l.), desde el principio 3. AB OVO (l.), desde el principio 4. AD HOC (l.), para esto 5. ADS HOMINEM (l.), según el hombre 6. AD INFINITIUM (l.), hasta lo infinito 7. AD LIBITUM (l.), a voluntad 8. AD LITTERAM (l.), al pie de la letra 9. A LIMINE (l.), desde el umbral 10. ALMA MATER (l.), madre nutricia 11. ALTER EGO (l.), el otro yo 12. A POSTERIORI (l.), posteriormente 13. A PRIORI (l.), de lo que precede 14. BONA FIDE (l.), de buena fe 15. CARPE DIEM (l.), aprovecha el día siguiente 16. CASUS BELLI (l.), caso de guerra 17. CONDITIO SINE…

Continuar Leyendo…

Consenso Teatro Vs. Rol

Un juego que requiere el desarrollo del personaje al igual que en el teatro, y la interpretación del mismo, su desarrollo será acorde con las expectativas que uno tenga, teatro ocurre algo muy similar. En el juego de rol el personaje se crea por intermedio de una planilla en la cual se encuentran las habilidades, características, puntos de experiencia, los niveles de salud de cada uno de los personajes, y según el juego van a ir cambiando algunos conceptos, el narrador ayudado por las pautas que ponen los manuales, podrá culminar con la planilla del personaje. En el teatro cada personaje será interpretado por un actor el cual será elegido por el director o autor de la obra, basándose en un libreto, Dentro del teatro se utiliza mucho la improvisación para ayudar a los actores en caso de que se olvide de la letra o guion frente a un centenar…

Continuar Leyendo…

Trucos de Narradores

En alguna ocasión, mientras miramos cómo dirigen otros o, simplemente, porque surge la necesidad en una partida, nos encontramos con trucos que no suelen venir en los libros y que resultan muy útiles para nuestras partidas. Este artículo trata, fundamentalmente, sobre estos sencillos trucos. Cuenta atrás Recuerdo una vez en una partida de Ciberpunk en la que todo el grupo andaba enfrascado en una zona sin vigilancia policial y estábamos rodeados de pandilleros. El caso es que las acciones se hacían muy lentas y pesadas durante los combates. Siempre a la vuelta de la esquina aparecía un grupo que quería machacarnos. Así que tardábamos un montón en decidir el objetivo y cómo golpearle. Demasiadas cosas que retrasaban la partida. Así que el narrador decidió dar sólo 5 segundos para actuar y si no lo hacías en ese tiempo se consideraba que no actuabas en la escena de combate. Este truquillo…

Continuar Leyendo…

Ambientación de Partidas en el Renacimiento

Un breve artículo explicando las formas de sentir y pensar de los hombres y vástagos del renacimiento, con un poco de contexto histórico. Ideal para agregar detalle a partidas de Edad Oscura en el renacimiento, un período injustamente olvidado en el rol. La idea de este artículo es tratar de explicar que estaba pasando en la Europa renacentista a fin las partidas jugadas en éste período sean mucho más ricas y gratificantes, tanto para narradores como para jugadores. No voy a abordar esta época desde la óptica de las artes (que como ya todos vimos en el secundario estaban floreciendo, etc.) sino desde la mentalidad compartida por los individuos que la vivieron. Tampoco voy a brindar una crónica de lo sobrenatural en esta era ya que es una tarea que sobrepasa mis capacidades (no sé con precisión que vástagos existían, no se dónde estaban establecidas las distintas órdenes ni donde…

Continuar Leyendo…

Consejos para escribir ciencia ficción

De hecho nadie puede enseñar a escribir ciencia ficción, aunque muchas veces se ha intentado. Escribir ficción es una habilidad acumulativa: a fuerza de escribir se van dominando las técnicas narrativas y se obtienen mejores resultados. Hay gente especialmente dotada que, de forma natural y espontánea, es capaz de escribir muy bien desde el primer momento. Son pocos. La mayoría de los escritores ha de realizar muchas pruebas e intentos para aprender a resolver los variados problemas que plantea el hecho de escribir historias y entretener a los lectores. A pesar de esto, recientemente han aparecido muchos libros, artículos y cursos que «enseñan» a escribir y que, en realidad, pueden evitar perder mucho tiempo en las primeras pruebas. Se trata, simplemente, de dar a conocer algunas de las cosas que los escritores van aprendiendo con el tiempo y la experiencia. Pero nadie debe pensar que se trata de recetas seguras….

Continuar Leyendo…

Introducción a la Edad Victoriana

Breve guía para enriquecer partidas ambientadas en la Edad Victoriana. Incluye los rasgos ams importantes de la era, ejemplos de personajes y semillas de historia. Estas líneas que escribo a continuación pretenden ser una breve guía para ambientar y jugar partidas de rol (especialmente de Mundo de Tinieblas) en la Era Victoriana. Si bien el libro básico de Edad Victoriana: Vampiro es muy completo y trae bastante información, hay varios elementos que podemos tener en cuenta para sacarle el máximo provecho a esta interesante época; muy semejante a la nuestra y, a la vez, muy distinta. La mayor parte de lo que he de mencionar tiene lugar en Inglaterra, el epicentro de esa era y uno de los Estados más poderosos. Los cambios Las cosas son inmensamente distintas a cómo eran hace medio siglo; el mundo ha cambiado formando nuevos estados soberanos donde antes existían muchos pequeños estados monárquicos, la…

Continuar Leyendo…

Mundo de Tinieblas

¿Qué es el Mundo de Tinieblas? He aquí la primera entrega de la Enciclopedia de Mundo de las Tinieblas para Vástagos. Una pequeña explicación sobre el tema, para aquellos que recién se inician en este mundo.El Mundo de Tinieblas es el telón de fondo para Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascención, Wraith: El Olvido y Changeling: El Ensueño. El término que mejor define la atmósfera del Mundo de Tinieblas es Gótico-Punk. Éste es un mundo de cine negro, donde las ciudades son conglomerados enormes y amenazadores, los burócratas abundan y están corruptos, y las personas realmente importantes tienen oscuros secretos. Las sociedad en su conjunto está más corrupta y los meros mortales no pueden hacer nada para solucionarlo. Las calles han sido tomadas por las bandas, y la Mafia reina sin que nadie pueda controlarla. La Iglesia es fuerte, y hay suficiente gente que ha sido…

Continuar Leyendo…